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I videogiochi commerciali nella didattica delle lingue

Nel documento Imparare una lingua con i videogiochi (pagine 121-125)

CAPITOLO 4: I VIDEOGIOCHI NELLA DIDATTICA DELLE LINGUE

4.2. DIGITAL GAME-BASED LEARNING

4.2.7. I videogiochi commerciali nella didattica delle lingue

Prima di proseguire nell’analisi dei videogiochi sviluppati appositamente per scopi didattici, quali i titoli edutainment e i serious games, ci soffermeremo sul contributo che possono dare i videogiochi commerciali nel processo di apprendimento di una lingua straniera. Questo tipo di videogiochi sono creati esclusivamente per l’intrattenimento, e in Inglese vengono indicati con il termine commercial off-the-shelf games (COTS). Riguardo questo tipo di videogiochi, Cornillie et al. scrivono che “una fondamentale distinzione all’interno del DGBLL è quella che distingue tra i giochi specificatamente creati per l’apprendimento della L2 […] e quelli che invece non sono creati appositamente per l’apprendimento della L2, definiti commercial off-the-shelf games. […] I giochi commerciali fungono più da ambiente che può supportare incidentalmente l’apprendimento di una lingua, ma tipicamente non fungono da tutorial” (Cornillie et al., 2012: 247)75. Con i videogiochi commerciali, Chik ha notato che “il gioco digitale per l’apprendimento della L2 ha luogo in

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“A cardinal distinction within DGBLL is one that frames games either as specifically designed for L2 learning and teaching purposes, […] or as not specifically tailored to L2 learning and teaching, coined commercial off-the-shelf (COTS) games. […] commercial off-the-shelf (COTS) games may function more as environments that may incidentally support language-specific learning, but typically COTS games are not explicitly tutorial in nature.”

modo particolare in ambienti extrascolastici e non istituzionali dove si può scegliere liberamente l’intrattenimento digitale” (Chik, 2014: 86)76

.

Un’importante considerazione che valorizza il potenziale dei videogiochi commerciali è il fatto che vengano presentati interamente in lingua straniera. Secondo Sykes, “i giochi commerciali […] offrono grandi opportunità in termini di autenticità, facilità di utilizzo e accesso a discussioni legate a comunità di giocatori” (Sykes, 2013: 33)77. Sempre a tal proposito, Godwin-Jones scrive che “mentre i videogiochi più venduti sono disponibili in varie lingue, ciò non è il caso di altri tipi di giochi.Tra i videogiochi commerciali più popolari che sono stati usati nell’apprendimento delle lingue ci sono quelli che costituiscono un mondo virtuale in cui l’utente interagisce assumendo il ruolo nel gioco, di solito attraverso l’uso di un avatar” (Godwin-Jones, 2014: 11)78

. Lo stesso autore riporta come esempio il videogioco

Second Life, che nel corso degli anni “è stato personalizzato da studenti e insegnanti con aree

dedicate alla pratica della lingua” (Godwin-Jones, 2014: 12)79

. In generale, i videogiochi di simulazione sono quelli più considerati per quanto riguarda l’apprendimento delle lingue. Ranalli fa un’analisi dettagliata dei benefici che questi possono portare, dicendo che “portano benefici agli studenti promuovendo l’uso della lingua in contesti specifici, in linea con il concetto della cognizione situata. Le simulazioni promuovono l’uso delle strategie meta cognitive […] e sono uno strumento per favorire la comunicazione interculturale. Inoltre, dato che gli studenti assumono un ruolo nella simulazione, ciò può ridurre la paura di commettere errori e abbassare le barriere del filtro affettivo. […] Le simulazioni possono presentare un contenuto per l’apprendimento linguistico che è naturalmente ricco in associazioni tramite contesti coesi e significativi” (Ranalli, 2008: 442)80

. Un esempio di videogioco di simulazione che sembra essere molto efficace soprattutto per quanto riguarda l’apprendimento del lessico è The Sims, sviluppato per la prima volta da Electronic Arts nel 2000, attualmente arrivato al quarto capitolo. In questo titolo, il giocatore crea una famiglia virtuale che poi guiderà nell’affrontare la vita di tutti i giorni: provvederà a costruire una casa, aiuterà i membri della

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“L2 digital gaming, therefore, takes place mainly in entirely out-of-school non-institutional realms of freely chosen digital engagement.”

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“they offer a great deal in terms of authenticity, ease of use, and access to attendant discourses related to associated discourse communities.”

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“One important consideration in evaluating a COTS game is the use of the target language. While the most widely sold games are available in multiple languages, it is not universally the case. Among the more popular types of COTS games that have been used in language learning are those which construct a virtual world in which the user interacts by taking on a role in the game, usually through the use of an avatar.”

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“has been customized by learners and teachers with areas dedicated to language practice.” 80

“They are said to benefit learners by promoting language use in highly specific contexts in line with the concept of situated cognition. Simulations are said to promote metacognitive strategy use […] and are tools for fostering cross-cultural communication. In addition, having students take on roles in a simulation can reduce the fear of making mistakes and thus lower affective barriers to acquisition. […] Computer-based simulations in particular can provide content for language learning that is ‘naturally rich in associations’ via cohesive, meaningful contexts.”

famiglia a trovare un lavoro, ad avere successo negli studi, e provvederà a soddisfare i loro bisogni quotidiani. Il gioco si presenta come un vero e proprio simulatore di vita. Ancora Ranalli ritiene che “The Sims sembra prestarsi all’apprendimento del lessico in virtù dell’abbondanza di oggetti utili e quotidiani, di azioni e situazione alle quali lo studente è esposto nell’ambiente di gioco, il particolare le parole relative alla casa e ai mobili, così come gli aggettivi della personalità e semplici verbi di azione” (Ranalli, 2008: 443)81

. Anche Peterson, che ha condotto una ricerca sull’efficacia di The Sims per quanto riguarda l’apprendimento del lessico, ha riscontrato che “la combinazione del gioco più altro materiale supplementare sembra favorire l’acquisizione del lessico specifico” (Peterson, 2010b: 83)82

. Un vasto numero di studi e ricerche sono state effettuate in merito all’uso degli MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), i quali, spiega Chen, “offrono mondi virtuali online che offrono molte azioni utili ed educatamente rilevanti, come l’interazione sincrona e la collaborazione in varie lingue” (Chen, 2014: 3)83

. I MMORPG iniziano a svilupparsi nel 1970, dopo la nascita dei videogiochi di avventura detti MUDS (Multi-user Dungeons), le cui caratteristiche intrinseche e gli elementi linguistici possono favorire l’apprendimento della lingua straniera, e tra quelli più famosi troviamo i titoli come

World of Warcraft, Everquest, e Final Fantasy XIV. Secondo Peterson, “i MMORPG

contemporanei usano temi fantastici basati sul gioco di ruolo di un personaggio, comunicazione in tempo reale con altri giocatori, iterazione con personaggi non giocabili e la progressione nel gioco attraverso il completamento di compiti conosciute come quests. […] I MMORPG richiedono comunicazione e lavoro di squadra. […] I moderni MMORPG l’uso delle chat testuali come mezzo primario di comunicazione tra gli utenti nel gioco è stato rimpiazzato dall’uso di mezzi per la comunicazione vocale. Questo sviluppo ha permesso ai giocatori di utilizzare sia il canale auditivo che quello visivo durante la comunicazione” (Peterson, 2010a: 430)84. All’interno di un MMORPG di solito i giocatori si riuniscono in gilde, necessarie per proseguire nel gioco che richiede collaborazione per superare certe quest. Chen spiega l’interazione che avviene all’interno delle Gilde, scrivendo che “considerato il fatto che i giocatori nella stessa gilda comunicano frequentemente, pianificano eventi e

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“The Sims seems to lend itself to vocabulary learning by virtue of the abundance of useful, everyday objects, actions and situations learners are exposed to in the game environment, particularly words related to the home and furniture, as well as personality adjectives and simple action verbs.”

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“the combination of the game plus the supplementary materials appeared to enhance acquisition of the target vocabulary.” 83

“it offers online virtual worlds that afford many useful and educationally relevant actions, such as synchronous interaction and collaboration in sometimes multiple languages.”

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“Contemporary MMORPG, retain the use of fantasy themes based on character role-play, real-time communication with other players, interaction with non-player characters and progression in the game through the completion of tasks known as quests. […] In modern MMORPGs […] the use of text chat as the primary means of communication between users within a game has been supplemented by the use of voice communication tools. This development has enabled game players to utilize both visual and auditory channels during communication.”

condividono informazioni, si pensa che le gilde favoriscano le relazioni interpersonali e la formazione di alleanze. […] All’interno del mondo virtuale […] i giocatori principianti possono richiedere assistenza dai giocatori più capaci se incontrano ostacoli nel gioco. Attraverso le chat e le discussioni di strategie, i membri della gilda partecipano all’apprendimento in prima persona. Inoltre, […] i giocatori spesso sviluppano diverse identità sociali con diversi livelli di formalità nella loro produzioni linguistica” (Chen, 2014: 6)85. Una cosa particolare, notata da Peterson, è che “le comunità di gioco supportano ulteriormente lo sviluppo di relazioni interpersonali, […] e queste comunità di giocatori si distinguono da un alto livello di collaborazione e coesione sociale” (Peterson, 2010a: 432)86. Ciò vuol dire che “la maggior parte dell’apprendimento linguistico ottenuto tra i giocatori degli MMO proviene da attività ‘oltre il gioco’” (Godwin-Jones, 2014: 12)87

. Nel suo articolo, la studentessa Ilaria Coppola condivide questi punti di vista e sottolinea ulteriormente l’efficacia dei MMORPG aggiungendoci l’elemento dell’embodiment: “i mondi virtuali […]simulano una realtà parallela a quella reale, popolata da avatar che consentono all’apprendente un’esperienza fisica e sociale ben più ricca di quella essenzialmente visiva […]. L’utente può spingersi oltre la visualità: l’avatar diventa il suo alter ego, la sua nuova identità ricreata a partire dal genere, dall’etnia, dal vestiario, il nuovo corpo attraverso cui si muove, percepisce gli input dell’ambiente circostante, reagisce agli stimoli, interagisce con gli oggetti e con gli avatar […]. Sembra realizzarsi il fenomeno dell’embodiment, ossia del ritorno del corpo con tutti i significati ad esso collegati; la presenza ‘fisica’ determinerebbe un partecipazione multisensoriale dell’utente e consentirebbe dinamiche tipiche della comunicazione faccia a faccia considerata in tutte le sue componenti, comprese quelle pragmatiche ed extralinguistiche” (Coppola, 2016: 343).

Infine, bisogna mettere in luce alcune difficoltà da tenere a mente se si vuole introdurre un videogioco commerciale all’interno dell’aula. Nonostante il loro grande potere motivazionale e coinvolgente, Whitton nota che “può essere difficile trovare giochi commerciali che coincidano con ciò che si vuole insegnare […]. Un’altra difficoltà è che all’insegnante il gioco deve essere familiare, e deve essere sicuro che il contenuto sia appropriato completamente; data la lunghezza di molti videogiochi commerciali, ciò può

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“As players in the same guild frequently communicate, schedule events, and share information, guilds are believed to enhance interpersonal relationships and alliance building. […] Within the virtual world, […] novice players thus can request assistance from more capable players if they encounter obstacles in a game. Through chats and discussions of strategies, guild members participate in first-hand learning. Besides, […] gamers often develop diverse social identities with distinctive levels of formality in their language production.”

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“Game communities further support the development of interpersonal relationships engendered by frequent game-related interaction […] and learner game-based communities are distinguished by a high degree of collaboration and social cohesion.” 87

essere molto dispendioso in termini di tempo. Gli ambienti dei videogiochi commerciali possono anche avere interfacce complesse, funzionalità vaste e possono richiedere un lungo periodo per imparare a giocarci, che potrebbe distrarre da ciò che si intende insegnare” (Whitton, 2010: 127)88.

Nel documento Imparare una lingua con i videogiochi (pagine 121-125)