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Introdurre i videogiochi in aula

Nel documento Imparare una lingua con i videogiochi (pagine 116-119)

CAPITOLO 4: I VIDEOGIOCHI NELLA DIDATTICA DELLE LINGUE

4.2. DIGITAL GAME-BASED LEARNING

4.2.5. Introdurre i videogiochi in aula

L’attuale mercato video ludico è molto vasto, ed esiste una grande varietà di videogiochi commerciali che, secondo Groff et al, “offrono l’opportunità di usarli in vari modi educativi, cosa che dipende dalla natura del gioco e dalla strategia per il suo uso nella classe” (Groff et al., 2010: 18)56. Quando si pianifica l’introduzione di un videogioco nell’attività didattica bisogna tenere a mente alcuni fattori, che riguardano sia il videogioco in sé che l’ambiente nel quale viene introdotto:

Sfide autentiche: secondo Standford e Williamson, “i giochi a scuola devono essere sufficientemente stimolanti per stimolare le abilità degli studenti […] e devono essere legati ad alcuni aspetti della realtà, o presentare una forte logica e consistenza interna così che queste azioni siano connesse a dei risultati logici” (Sandford e Williamson, 2005: 10)57;

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“People don’t like practicing skills out of context over and over again, since they find such skill practice meaningless, but, without lots of skill practice, they cannot really get any good at what they are trying to learn.”

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“But skills are best learned as strategies for carrying out meaningful functions that one wants and needs to carry out.” 54

“Humans do not usually think through general definitions and logical principles. Rather, they think through experiences they have had and imaginative reconstructions of experience.”

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“If you can’t run any models in your head you can’t really understand what you are reading, hearing, or seeing. That’s how humans are built.”

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“provides the opportunity to use them in a variety of educational ways - depending on the nature of the game and the strategy for its use in the classroom.”

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“games played in school need to be sufficiently challenging to stretch students’ abilities […] and need to be rooted in some firm reality, or present strong internal consistency and logic such that actions are connected with logical outcomes.”

Adeguatezza culturale: “l’uso di un videogioco a scuola è pieno di ogni sorta di specifiche implicazioni culturali” (Sandford e Williamson, 2005: 10)58

. Per capire se un gioco sia adeguato, un’insegnante deve basarsi “sulla sua comprensione della sensibilità e disposizione degli studenti, in accordo con gli obiettivi del loro schema di lavoro” (Sandford e Williamson, 2005: 10)59

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Organizzazione del corso: secondo Whitton, in merito a questo aspetto bisogna tenere conto “di come il corso è attualmente organizzato, dove ha luogo l’insegnamento e com’è strutturato il suo orario. […] Bisogna anche considerare quanto tempo il corso richiede per essere svolto e quanto di questo tempo è disponibile per usare il videgioco” (Whitton, 2010: 79)60

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Tecnologia: senza dubbio, “è cruciale considerare se sia disponibile l’accesso alla tecnologia, sia per gli studenti che per gli insegnanti, e il tipo di hardware e software che si intende usare. E’ importante assicurarsi che l’accesso sia equo per tutti gli studenti […] e considerare se tutte le macchine sono in grado di supportare il software che si vuole usare” (Whitton, 2010: 79)61

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Stabilire le aspettative: capire quali siano le aspettative per gli studenti è la chiave per la tolleranza verso il videogioco e per il suo successo. “E’ importante garantire una chiara base logica del perché il gioco viene usato e quale sia la migliore opzione per l’apprendimento in questo contesto” (Whitton, 2010: 81)62

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Imparare a giocare: “è importante considerare quanto tempo dovranno impiegare gli studenti per imparare a giocare a qualsiasi videogioco e per riuscire ad impegnarsi nell’apprendimento mentre ci giocano” (Whitton, 2010: 82)63

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Per quanto riguarda l’integrazione, a livello pratico, del videogioco in classe, Whitton (2010: 85-87) individua sei modi che un insegnate può utilizzare:

Sessione singola di gioco: è il modo meno intrusivo per far familiarizzare gli studenti con l’approccio del Digital Game-Based Learning. Questa modalità “comporta

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“Using a computer game in a school context is, of course, fraught with all sorts of culturally-specific implications.” 59

“based on their understanding of their students’ sensitivities, dispositions, and according to the aims of their intended scheme of work.”

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“how a course is currently organized, when teaching takes place and how it is timetabled. […] Consider also how long a course takes to run in total and how much of that time is available for using the game.”

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“Also crucial to consider is available access to technology, both for teachers and students, and the types of hardware and software that you want to use. It is important to ensure that access is equitable for all student […] and to consider whether all machines are capable of running the software you plan to use.”

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“It is important to provide a clear rationale for why the game is being used – and why it is the best option for learning in this context.”

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“It is also important to consider how long it might take students to learn how to play any computer game as well as actually undertaking learning through playing the game.”

semplicemente l’uso del videogioco in una singola sessione per coprire particolari obiettivi in quella stessa sessione. […] Può essere un modo per dare energia alla classe e per offrire un approccio alternativo che offre differenti stili di apprendimento” (Whitton, 2010: 85)64;

Sessione multipla di gioco: in questo caso il gioco viene impiegato in due o più lezioni;

Attività opzionale di gioco: secondo questa alternativa il videogioco viene proposto come attività opzionale. “Questa strategia non comporta grandi rischi, perché non sostituisce nessuna lezione e può coinvolgere studenti che altrimenti non lo sarebbero” (Whitton, 2010: 86)65;

Gioco integrato: in questo caso il videogioco da l’opportunità di riorganizzare il modo in cui il corso porta avanti l’apprendimento. “Questo comporta integrare completamente il videogioco nel curriculum e farlo diventare il focus dell’insegnamento – un approccio che ha molto in comune con l’apprendimento basato sul problem solving. […] Gli svantaggi comprendono il fatto che gli studenti che non ritengono valido questo approccio potrebbero sentirsi alienati” (Whitton, 2010: 86)66;  Gioco online: questa opzione comprende l’uso di un gioco interamente online come

parte di un corso blended oppure anch’esso interamente online. “In questo caso gli studenti non devono incontrarsi faccia a faccia ma giocare interamente online, si in modo sincrono che indipendente” (Whitton, 2010: 87)67

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Gioco a realtà mista: questo tipo di giochi “usano elementi dell’ambiente online così come l’interazione faccia a faccia, spesso integrano la tecnologia mobile come i cellulari o altri dispositivi portatili” (Whitton, 2010: 87)68

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“this involves simply using a game in a single teaching session to cover particular learning outcomes for that session. […] It can be a way to energize a class and provide an alternative approach catering for different types of learning style.”

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“This is a low-risk strategy as it will not be replacing any teaching sessions, and may engage students who would otherwise not be engaged.”

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“This involves embedding a game completely within the curriculum and making it the focus for teaching – an approach that has much in common with problem-based learning. […] Disadvantages are that students who do not value the game-based approach may be alienated.”

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“In this case the students do not need to meet each other faceto- face at all but play entirely online either synchronously or independently.”

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“uses elements of the online environment as well as the face-to-face, often integrating mobile technologies such as mobile phones or other handheld devices.”

Nel documento Imparare una lingua con i videogiochi (pagine 116-119)