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La violenza

Nel documento Imparare una lingua con i videogiochi (pagine 86-89)

CAPITOLO 3: L’USO DEI VIDEOGIOCHI: VANTAGGI E SVANTAGGI

3.3. L’USO DEI VIDEOGIOCHI: SVANTAGGI

3.3.1. La violenza

La maggior parte delle ricerche effettuate sugli effetti negativi che può portare l’uso dei videogiochi, in particolare quelli di azione, si sono focalizzare sull’istigazione alla violenza e ai comportamenti aggressivi. Secondo Anderson, “ci sono un certo numero di comportamenti, conseguenze affettive e cognitive negative derivate dall’esposizione alla violenza dei media d’intrattenimento, sia nell’immediato che a lungo termine nel tempo […]. L’esposizione ai videogiochi violenti aumenta i pensieri, i sentimenti e i comportamenti aggressivi, aumenta l’eccitazione e diminuisce i comportamenti altruisti” (Anderson, 2003: 114)66

. Gentile e Walsh individuano cinque conseguenze principali dell’eccessivo uso dei videogiochi violenti: “1) l’esposizione ai videogiochi violenti aumenta l’eccitazione fisiologica: le risposte fisiologiche all’utilizzo dei videogiochi violenti hanno mostrato che questi aumentano l’eccitazione fisiologica. Il battito cardiaco, la pressione sistolica e diastolica aumentano; 2)

l’esposizione ai videogiochi violenti aumenta i pensieri aggressivi: l’esposizione ai

videogiochi violenti aumenta la propensione all’ostilità, termine che descrive il modo in cui i bambini aggressivi percepiscono le azione dei coetanei […]; 3) l’esposizione ai videogiochi

violenti aumenta le azioni aggressive: […] i videogiochi violenti aumentano la stessa

aggressività. Gli studenti che giocano di più ai videogiochi violenti sono più propensi a vedere il mondo come un posto ostile […] e ad essere coinvolti nelle risse; 5) l’esposizione ai

66 “there are a number of negative behavioural, cognitive, and affective consequences of exposure to violent entertainment media, in both the immediate context as well as developmentally across time […]. Exposure to violent video games increases aggressive thoughts, feelings, and behaviours, increases arousal, and decreases helping behaviour.”

videogiochi violenti diminuisce le azioni pro sociali positive (altruismo): […] i bambini che

sono più esposti alla violenza nei media sono considerati come più aggressivi dai loro coetanei e insegnanti” (Gentile e Walsh, 2001: 6-7)67.

Il perchè i videogiochi favoriscano la violenza viene spiegato in due modi da Swift e Padilla: “Desensibilizzazione e il Modello di Aggressività generale. La desensibilizzazione è iil risultato della diminuzione di reazioni emozionale a causa dell’esposizione alla violenza. Si pensa che aumenti le reazioni aggressive negli individui e che alimenti la richiesta di giochi più estremi dal momento che i giocatori sono alla ricerca di livelli più eccitanti […]. Il GAM considera sia le differenze individuali […] che quelle situazionali per esaminare come i videogiochi violenti influenzino l’aggressività. Giocare ai videogiochi violenti attiva pensieri e sentimenti aggressivi, che portano a delle reazioni aggressive” (Swift e Padilla, 2012: 2-3)68. Altri motivi vengono evidenziati da La Barbera, che scrive che “l’interattività tipica dei videogiochi naturalmente implica livelli di coinvolgimento emozionale più elevati […] comportando, da parte dei giocatori, l’effettiva scelta di aggredire violentemente l’avversario” (La Barbera et al., 2007: 172). Lo stesso concetto viene espresso anche da Monke, secondo il quale “dato che i videogiocatori non solo osservano la violenza ma di fatto vi partecipano, c’è anche un’unica preoccupazione che questo intimo coinvolgimento possa causare degli effetti ben più ampi di altri media” (Monke, 2009: 10)69.

Le principali nozione teoretiche che portano a pensare che i videogiochi siano più influenti di altri media sono state spiegate dettagliatamente da Dill e Dill circa vent’anni fa, le quali vengono però prese come punto di riferimento anche nelle moderne ricerche sui videogiochi violenti:

Punizione e ricompensa: molti videogiochi sono basati sulla violenza, per cui un giocatore che si comporta in modo violento nel gioco viene ricompensato. “questa partecipazione diretta alla violenza può servire ad intensificare i comportamenti

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“1) exposure to violent video games increase physiological arousal: physiological responses to playing violent video games have shown that violent games increase physiological arousal. Heart rate, systolic blood pressure, and diastolic blood pressure all increase […]; 2) exposure to violent video games increase aggressive thoughts. exposure to violent video games increases hostile attribution

bias, a term that describes the manner in which aggressive children perceive the actions of peer […]; 3) exposure to violent video games increase aggressive actions: […] violent games increase aggression itself. Students who played more violent video games

were also more likely to see the world as a hostile place […] and be involved in physical fights; 5) Exposure to violent games

decreases positive prosocial (i.e., helping) actions: […] Children who are exposed to more media violence are rated as more

aggressive and less prosocial by their peers and by their teacher.” 68

“Desensitisation and The General Aggression Model (GAM). Desensitisation is the result of reduced emotional reaction due to repeated exposure to violence. It is thought to increase aggressive responses in individuals and to fuel a demand for more extreme games as gamers search for new excitement levels […]. The GAM considers both individual differences […] and situational differences to investigate how violent video games influence aggression. Playing violent video games activates aggressive thoughts and feelings, which lead to aggressive responses.”

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“because video game players do not just observe violence but actually partecipate in generating images depicting it, there is also a unique concern that this intimate involvement may cause even larger effects than other media.”

aggressivi. […] Nei videogiochi violenti, l’aggressività è spesso l’obiettivo principale, e uccidere gli avversari significa vincere il gioco e ottenere benefici” (Dill e Dill, 1998: 412)70;

Esposizione simultanea: “i videogiochi influenzano potenzialmente il consumatore in modo più intenso rispetto alla televisione o ai film, perché i videogiochi espongono il giocatore simultaneamente a creare, rinforzare e testare il comportamento” (Dill e Dill, 1998: 412)71;

Violenza realistica ed estrema: in passato la violenza presente nei videogiochi era molto astratta, ora con le innovazioni grafiche è molto più realistica: i personaggi hanno sembianze umane e hanno a disposizione un vasto arsenale di armi. “E’ stato dimostrato che il realismo della violenza dei media aumenta la quantità di comportamenti aggressivi che genera.” (Dill e Dill, 1998: 413)72

;

Identificazione con l’aggressore: nel videogioco, il giocatore può personalizzare il

personaggio con cui giocherà per tutta la partita. Questi personaggi sono molto caratterizzati, hanno una loro personalità, per questo “i giocatori possono di fatto immaginare di essere il protagonista che hanno scelto, e possono reagire in modo emozionale alle azioni aggressive del personaggio e dei nemici, attivando nell’individuo una vasta gamma di tendenze alle azione aggressive” (Dill e Dill, 1998: 413)73.

Considerati tutti questi elementi, una sintesi efficace di come i videogiochi violenti possano avere effetti negative sui ragazzi viene espressa da Funk e Buchman che scrivono: “se, come molti credono, la violenza e principalmente un comportamento che si impara, quindi la potente combinazione di dimostrazione, ricompensa e pratica inerente ai giochi elettronici crea un ambiente di apprendimento ideale. […] le lezioni che vengono insegnate sono che la violenza è divertente, obbligatoria, facilmente giustificabile ed essenziale, senza conseguenze negative” (Funk e Buchman, in Espejo, 2002: 13)74.

Sono state mosse molte critiche riguardo questi studi, però anche uno dei maggiori sostenitori dei videogiochi, Mark Prensky, si trova ad ammettere che “se un bambino […] non

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This direct participation in the violence may serve to increase aggressive behavior. […] In violent video games, aggression is often the main goal, and killing adversaries means winning the game and reaping the benefits.”

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“video games potentially influence the consumer to a greater degree than television or movies because video games simultaneously expose the player to modeling, reinforcement, and rehearsal of behaviors.”

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“Realism in media violence has been shown to increase the amount of aggressive behavior it engenders.” 73

“players may actually imagine being their chosen character and may react emotionally to the aggressive actions of the character and the character’s opponent, thus activating in the individual a broad range of aggressive action tendencies.” 74

“If, as many believe, violence is primarily a learned behavior, then the powerful combinations of demonstration, reward, and practice inherent in electronic game playing creates an ideal instructional environment. . . . the lessons being taught are that violence is fun, obligatory, easily justified, and essentially without negative consequences.”

facesse altro che giocare a videogame violenti […] sarebbe ragionevole attendersi un comportamento violento” (Prensky, 2006: 40). Allo stesso tempo, si aspetta che la società, in primo luogo i genitori, trovino un modo per mitigare il problema, e a questo proposito scrive che “è precisamente il nostro compito […] controbilanciare queste influenze” (Prensky, 2006: 40).

Nel documento Imparare una lingua con i videogiochi (pagine 86-89)