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Attualmente vengono utilizzati diversi approcci al Design Research, ciascuno dei quali viene definito dalla differente considerazioni dell’utente, inteso come frui- tore finale di ciò su cui il progetto si focalizza.

Nello schema di seguito è rappresentato l’attuale panorama del design, relativa- mente alla ricerca e al metodo di sviluppo.

Il concetto, per esempio, di soggetto di riferimento del progettista identificato come “utente”, “soggetto” o “consumatore” è tipico della cultura basata sul “Ex- pert Mindset”, ovvero sulla mentalità del professionista, dove l’utente è visto di fatto come un obiettivo. Si parla in questo caso di Design for People.

Dalla parte opposta troviamo la cultura caratterizzata da una mentalità di collabo- razione, “Partecipatory Mindset”. In questo caso si parla di Design with People. Il concetto chiave è che le persone con cui si collabora sono considerate esse stesse “esperti” in campi quali l’apprendimento, il lavoro, il vivere ecc. I soggetti di riferimento vengono qui chiamati co-creators, co-creatori2.

2 Sanders E.B., Stappers P.J., Convivial Design Toolbox: Generative Research for the Front End of Design,

BIS, 2012., pg. 17-18.

schema 5. Processo ciclico di design e ricerca.

schema 5. Considerazione dell’utente nei diversi periodi.

Mentre lo user centered design si focalizza sull’approccio Research-led, il parteci- patory design arriva sino all’estremo opposto: il Design-led approach.

Il partecipatory design è una modalità di progettazione che mira a coinvolgere attivamente nel progetto stesso le persone che saranno poi gli utilizzatori finali. Una caratteristica fondamentale di questo approccio è l’uso di artefatti fisici come “strumenti di pensiero”.

Il generative design è parte del partecipatory design e vuole dare l possibilità a ciascuno di generare e promuovere attivamente ed in prima persona nuove alter- native alla situazione attuale nel campo dello sviluppo del prodotto. Non si tratta più quindi solo di collaborare con gli utenti per la raccolta di informazioni o per la fase di test, ma per una progettazione vera e propria.

La differenza tra il partecipatory design ed il critical design è che quest’ultimo è incentrato sull’analisi critica dei prodotti da parte del designer stesso, e non in collaborazione con gli utenti.

Il generative design research sarà l’approccio adottato in questa tesi per la parte di definizione delle esigenze delle persone e per la parte di sviluppo di concept.3

Il co-design

Con la parola co-design intenderemo la creatività collettiva applicata a tutto il processo di sviluppo del progetto.

L’approccio di co-design si è già presentato nel corso della storia design. L’idea base del co-design si può infatti riscontrare varie tipologie di approccio al pro- getto: il partecipatory design, l’action research, il positive deviance and lead user design, il contextmapping, il rapid and partecipatory rural appraisal e l’experience and service design.

Questi approcci progettuali, che differiscono molto tra loro, si basano tutti sul concetto comune per cui le persone classificate come “end-users” siano esperte relativamente alle proprie necessità ed ai propri desideri, e che il loro contributo sia essenziale per trovare ed implementare buone soluzioni ai problemi.4

Quando infatti ci chiediamo chi effettivamente siano gli esperti dell’innovazione nel campo del design per le esperienze future, da coinvolgere in questa prima parte di ricerca progettuale, ci rendiamo conto che gli esperti sono proprio le persone che cerchiamo di soddisfare attraverso il processo progettuale. Con que- sto cambio di punto di vista possiamo invitare i futuri utenti a prendere parte

3 ivi, pg. 18-21. 4 ivi, pg 29-30.

al design process sin dall’inizio del progetto stesso, per poi procedere assieme a loro, e non più per loro.5

Così facendo, oltre che modificarsi il ruolo dell’utente, che non è più un oggetto di studio passivo, si modificano anche quelli del ricercatore e del designer.

Il processo di partecipatory design include, in realtà, varie tipologie di non-desi- gner in diversi momenti delle attività di co-design. Come non-designer infatti si fa riferimento non solo a potenziali utenti, ma anche coloro che investono nel progetto, chi venderà il prodotto, coloro che fanno parte del team di sviluppo in discipline diverse dal design, come ingegneri ed esperti di marketing. Insomma, potenzialmente chiunque possa avere a che fare con il prodotto stesso.

Consideriamo inoltre che, soprattutto a seguito dello sviluppo esponenziale delle tecnologie negli ultimi decenni, spesso i problemi che i designer sono invitati ad identificare e risolvere sono estremamente complessi e quindi non gestibili dal singolo individuo, indipendentemente dalla sua intelligenza e creatività.

Per questa ragione nella storia la figura del designer è stata affiancata sempre più spesso da quella del ricercatore. Questa cooperazione però è sempre stata vissuta come una forzatura fonte di conflitti, di fraintendimenti e di mancanza di rispetto tra le 2 parti.

5 Sanders E. Stepping stones across the gap - Explorations in the generative design space, the Danish De-

sign School Press, 2010, pg. 116-117.

Nello schema di seguito è illustrato come il co-design riunisca in se la figura del ricercatore e quella del designer in un processo unico ed indistinto, mentre l’attuale approccio li vede separati ai due estremi opposti di un processo forzato dove il designer si occupa del “fare” e degli “oggetti” mentre il ricercatore del “comunicare” e delle “esperienze”.

Il ruolo dei designer in collaborazione con i ricercatori, nella primissima fase progettuale, sarà quello di immaginare e fornire all’utente gli strumenti idonei per poter esprimere la propria creatività.

Designer e ricercatori assieme saranno quindi dei “facilitatori”, con il compito di aiutare le persone ad esprimere la loro creatività a tutti i livelli.6

Tramite il co-design la ricerca si trasformerà in un’attività più creativa mentre il design assumerà aspetti più rigorosi.7