• Non ci sono risultati.

Educazione Multimediale: L’INNOVAZIONE TECNOLOGICA

Il mondo dei nuovi media, quello che i nostri alunni vivono come “nativi digitali”, costituisce l'ambiente comunicativo e conoscitivo di un domani che inizia oggi.

Come ogni ambiente culturale e sociale non è statico ma è una realtà viva e in continua evoluzione. Ma proprio per questo motivo deve essere percepito dai nostri alunni, anche i più piccoli, come risultato delle nostre scelte e delle nostre opzioni, come una realtà culturale e sociale da analizzare criticamente e all'interno della quale operare delle scelte.

La scuola deve rispondere al compito di educare le nuove generazioni a divenire cittadini consapevoli di quel nuovo ambiente culturale e sociale nel quale i media digitali hanno un ruolo centrale. E' necessario fornire loro strumenti per renderli capaci di operare razionalmente scelte e valutazioni ma soprattutto per operare con consapevolezza alla costruzione di un paradigma che non è più solo tecnologico.

“Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) è il documento di indirizzo del Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca per il lancio di una strategia complessiva di innovazione della scuola italiana e per un nuovo posizionamento del suo sistema educativo nell’era digitale.

È un pilastro fondamentale de La Buona Scuola (legge 107/2015), una visione operativa che rispecchia la posizione del Governo rispetto alle più importanti sfide di innovazione del sistema pubblico: al centro di questa visione, vi sono l’innovazione del sistema scolastico e le opportunità dell’educazione digitale.”

“Ogni scuola avrà un “animatore digitale”, un docente che, insieme al dirigente scolastico e al direttore amministrativo, avrà un ruolo strategico nella diffusione dell’innovazione a scuola, a partire dai contenuti di questo Piano. Sarà formato attraverso un percorso dedicato (a valere sulle risorse del DM n. 435/2015), su tutti i temi del Piano Nazionale Scuola Digitale, per sostenerne la visione complessiva. Sarà, per il MIUR, una figura fondamentale per l’accompagnamento del Piano Nazionale Scuola Digitale.”

Uno degli ambiti in cui l’animatore digitale potrà sviluppare progettualità è:

“Creazione di soluzioni innovative: individuare soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all’interno degli ambienti della scuola (es. uso di particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata; la pratica di una metodologia comune; informazione su innovazioni esistenti in altre scuole;

un laboratorio di coding per tutti gli studenti), coerenti con l’analisi dei fabbisogni della scuola stessa, anche in sinergia con attività di assistenza tecnica condotta da altre figure.”

Nelle Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo d’istruzione (D.M. n. 254 del 13/11/2012) sono previste attività legate al pensiero computazionale in particolare nell’ambito della Tecnologia, anche se è possibile prevederne in ogni ambito disciplinare:

(…) “Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi, programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile.

Il 22/02/2018, a più di cinque anni dalla emanazione delle Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell’infanzia e del primo ciclo, è stato presentato il documento “Indicazioni nazionali e nuovi scenari”, documento a cura del Comitato Scientifico Nazionale (CSN), istituito con DM 254/12 per l’attuazione delle Indicazioni nazionali e il “miglioramento continuo dell’insegnamento”.

Tale documento, al punto 5, individua il pensiero computazionale come uno degli strumenti culturali per la cittadinanza:

“L’esercizio della cittadinanza attiva necessita di strumenti culturali e di sicure abilità e competenze di base, cui concorrono tutte le discipline. Di seguito si propongono alcuni spunti di riflessione che emergono dalla lettura delle Indicazioni 2012 in merito ai contributi che le varie discipline possono offrire allo sviluppo delle competenze chiave“.

Fra gli spunti di riflessione, al punto 5.4 troviamo il pensiero computazionale:

“Lingua e matematica, apparentate, sono alla base del pensiero computazionale, altro aspetto di apprendimento che le recenti normative, la legge 107/2015 e il decreto legislativo n. 62/2017 chiedono di sviluppare. Attività legate al pensiero computazionale sono previste nei Traguardi delle Indicazioni in particolare nell’ambito della Tecnologia, tuttavia se ne possono prevedere in ogni ambito del sapere.

Per pensiero computazionale si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia.

È un processo logico creativo che, più o meno consapevolmente, viene messo in atto nella vita quotidiana per affrontare e risolvere problemi. L’educazione ad agire consapevolmente tale strategia consente di apprendere ad affrontare le situazioni in modo analitico, scomponendole nei vari aspetti che le caratterizzano e pianificando per ognuno le soluzioni più idonee.

Tali strategie sono indispensabili nella programmazione dei computer, dei robot, ecc. che hanno bisogno di istruzioni precise e strutturate per svolgere i compiti richiesti. Tuttavia, nella didattica, si possono proficuamente mettere a punto attività legate al pensiero computazionale anche senza le macchine.

Ogni situazione che presupponga una procedura da costruire, un problema da risolvere attraverso una sequenza di operazioni, una rete di connessioni da stabilire (es. un ipertesto), si collocano in tale ambito, a patto che le procedure e gli algoritmi siano accompagnati da riflessione, ricostruzione metacognitiva, esplicitazione e giustificazione delle scelte operate.

Sostanzialmente, si tratta di un’educazione al pensiero logico e analitico diretto alla soluzione di problemi.

Impiegandolo in contesti di gioco educativo (es. la robotica), dispiega al meglio le proprie potenzialità, perché l’alunno ne constata immediatamente le molteplici e concrete applicazioni. Ciò contribuisce alla costruzione delle competenze matematiche, scientifiche e tecnologiche, ma anche allo spirito di iniziativa, nonché all’affinamento delle competenze linguistiche.

Nei contesti attuali, in cui la tecnologia dell’informazione è così pervasiva, la padronanza del coding e del pensiero computazionale possono aiutare le persone a governare le macchine e a comprenderne meglio il funzionamento, senza esserne invece dominati e asserviti in modo acritico.”

L’A.D. dell’IC2 , ins. Milena Lupori, ha avviato un percorso di formazione per Docenti sull’argomento. Il gruppo partecipante ha seguito un percorso di approccio alla programmazione a blocchi utilizzando www.code.org, e partecipando con l’evento “Docenti Curiosi” alla Codeweek 2018.

Si prevede una ricaduta sulle classi, che i Docenti svolgeranno in modo guidato e sostenuto a distanza dall’AD.

Anche gli alunni di alcune classi dell’IC2 hanno svolto attività pratiche e di formazione interdisciplinare con piccoli robot (DOC e MIND Clementoni, Ozobot) avvicinandosi alla robotica e al pensiero computazionale, scoprendo algoritmi e sviluppando il pensiero logico in modo gradevole e giocoso.

Altre attività di approfondimento individuale saranno condotte dai Docenti interessati:

in base alle proposte del Prof. Alessandro Bogliolo dell’Università di Urbino e ai corsi MOOC (Massive Open Online Courses; in italiano, «Corsi online aperti su larga scala») che la stessa Università offre gratuitamente online.

http://codemooc.org/

svolgendo formazione su L’ora del codice/Programma il futuro https://www.programmailfuturo.it/come/ora-del-codice

ed iscrivendo le proprie classi a https://hourofcode.com/it#join con un evento da svolgere nella settimana 3/9 Dicembre 2018

E’ prevista inoltre una formazione rivolta alle Famiglie:

 Proponendo ai Genitori delle classi interessate di seguire http://codemooc.org/coding-per-genitori/

Con lo svolgimento di un’assemblea aperta su SICUREZZA INFORMATICA E PROTEZIONE DEI DATI PERSONALI, che si terrà martedì 27 Novembre 2018 alle ore 17 presso la scuola Boccardo, in collaborazione con l’RSPP Dr. Marcello Rava.

Il concetto di pensiero computazionale , introdotto per la prima volta da Seymour Papert nel libro “ Mindstorms”, pubblicato nel 1980, si amplia nel 2006 con l’opera di Jeannette Wing, che definisce il pensiero computazionale come “ … il processo necessario per la formazione e soluzione di problemi in forme comprensibili da agenti in grado di processare informazioni”.

Il pensiero computazionale è quindi il processo mentale che consente di risolvere problemi di vario tipo, seguendo metodi e strumenti specifici; è, in altre parole, la capacità di risolvere un problema pianificando una strategia.

Si tratta quindi di un processo logico-creativo che permette di individuare una procedura tramite la quale sia possibile raggiungere un risultato o un obiettivo ed è un’abilità trasversale che va sviluppata, stimolata e allenata sin da piccoli.

Il pensiero computazionale è certamente collegato all’uso delle tecnologie: non si tratta di ridurre il pensiero umano, creativo e fantasioso, alle modalità meccaniche e ripetitive di un computer, ma di portare l’essere umano a risolvere problemi e trovare soluzioni attingendo alle proprie capacità logiche e razionali, mediante l’uso, anche, di strumenti informatici e del coding.

Il computer non è soltanto una macchina con cui elaborare informazioni, ma uno strumento per costruire, manipolare, apprendere, scoprire e persino sbagliare. Infatti, nella teoria di Papert, l’errore non è visto in ottica negativa, ma come un aspetto costruttivo del processo di apprendimento. Sbagliare significa esplorare, alla ricerca di soluzioni alternative al problema.

Coding è un termine inglese al quale corrisponde in italiano la parola programmazione. In informatica, con il termine coding si intende la stesura di un programma o di una app, ovvero una sequenza di istruzioni che saranno eseguite da un PC, tablet, smarthphone etc.

Il coding, non è l’unico modo per sviluppare, o applicare, il pensiero computazionale, ma si è rivelato particolarmente efficace per l’immediatezza, l’interattività, la varietà, la disponibilità e la versatilità degli strumenti disponibili.

Il modo più efficace per attirare l’attenzione anche dei più piccoli è certamente il gioco: imparare a programmare “giocando” aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo, efficiente e divertente.

Gli strumenti del coding non sempre necessitano di un computer: alcuni non lo richiedono affatto (strumenti unplugged)

L’utilizzo del coding nella didattica è una efficace e divertente attività che agevola e semplifica la comprensione e l’acquisizione dei contenuti. Il coding deve essere introdotto a scuola come attività trasversale perché trasversale è la competenza che consente di sviluppare.

Nella scuola secondaria di primo grado, alcune classi della sede “G. Boccardo” acquisiscono le basi di programmi per la video scrittura, per il calcolo e la realizzazione di grafici, presentazioni ed applicazioni on line come Padlet, Learning App, moduli Google. Già da tre anni, alcune classi della secondaria “Boccardo”

seguono un percorso dedicato al pensiero computazionale utilizzando Scratch applicato alla didattica:

realizzano storytelling e giochi progettati con l’insegnante di Lettere ( compiti di realtà delle insegnanti Bellini – Gilardo).

L’uso del coding nella scuola permette di:

sperimentare in prima persona

fare esperienze manuali con materiali che consentono il controllo dell’errore

provare percorsi per tentativi ed errori cercando anche nuove soluzioni

vivere l’apprendimento come scoperta

poter lavorare in autonomia, anche senza l’aiuto dell’adulto ed in collaborazione tra pari

favorire lo sviluppo di potenziamento della creatività e dei processi logici.