La prima strategia consiglia di integrare l’utente all’inter- no del processo di realizzazione di un oggetto in modo da renderlo partecipe e di consentire la sua espressione personale. Questo modo consente agli utenti di diventare produttori e non osservatori della loro interazione.
Integrando la persona all’interno di uno di questi processi, si crea il cosiddetto stato di Flow. Lo stato di flow definito da Csíkszentmihályi è l’atto di concentrare l’attenzione in un’azione o su un obiettivo. È quello che succede quan- do una persona spende più tempo di quanto previsto per completare un’attività. Di conseguenza, lo stato di flow è direttamente proporzionale all’impegno e alla difficoltà che un’azione od obiettivo richiede. Quando si scia su una discesa ripida, si ha bisogno di tutta l’attenzione per evita- re di cadere. Ci si concentra anche quando si continuano a leggere le pagine di un libro o a vedere una serie tv, per- chè si vuole sapere a tutti i costi come va a finire la storia. In questi casi, il tempo non rappresenta una variabile di cui si tiene conto. Ciò avviene perché si è pienamente coin- volti: si ha bisogno di tutte le competenze e l’obiettivo da raggiungere è sfidante al punto giusto.
Il grafico qui di seguito mostra come si raggiunge lo stato di flow. Utenti produttori e non osservatori della relazione Lo stato di Flow Grafico 8 Lo stato di Flow, Csíkszentmihályi
157 Le 5 fasi per garantire la partecipazione dell’utente Garantire la partecipazione in fase di ideazione del prodotto
È possibile garantire la partecipazione dell’utente in più fasi del processo produttivo:
• Ideazione: concept del prodotto
• Definizione: selezione delle caratteristiche del prodot- to finale
• Assemblaggio: unione dei vari componenti
• Realizzazione: attività pratica per l’ottenimento del pro- dotto
• Uso: alterazione e cambiamento del prodotto esistente o riconfigurazione e riprogettazione.
Lo step di ideazione indica la fase di individuazione di un’i- dea portante del brief progettuale da sviluppare. Con il coinvolgimento dell’utente in fase di ideazione per garan- tirne la partecipazione e accrescere così la relazione uten- te prodotto si ambisce a delegare o comunque rendere accessibile e valorizzare il ruolo creativo e di generazione del concept. L’artefatto emblematico che ne rappresenta l’anima è di certo Wikipedia:
« un’enciclopedia multilingue collaborativa, online e gratuita […] che dà la possibilità a chiunque di colla- borare, utilizzando un sistema di modifica e pubbli- cazione aperto »1
Nell’ambito del product-design, numerose sono le iniziati- ve di progettazione condivisa. Fra questi, Quirky2 è la piat-
taforma statunitense che raccoglie idee di prodotto, ten- tando di risolvere situazioni annose comuni. Il sistema di Quirky si basa sulla partecipazione di un’intera community che supporta sui molteplici livelli di sviluppo del prodot- to, dal concept alle finiture, in cambio di una percentuale dei guadagni delle sue idee che settimanalmente vengo- no messe in produzione sulla base dei voti attribuitegli. Le abilità richieste all’utente coinvolto nella fase di ideazio- ne sono inerenti alla creatività, all’inventiva, all’immagi- nazione, con parziale coinvolgimento anche delle qualità espressive.
1. http://it.wikipedia.org/wiki/Wikipedia 2. http://www.quirky.com
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Nella fase di definizione, si prevede il coinvolgimento delle persone nella caratterizzazione di un artefatto attraverso il fine di renderlo adeguato a proprie esigenze contingente o gusti personali. Sono soggetto di approfondimento dalle teorie per la Mass Customization, in modo da incremen- tare la fidelizzazione del cliente, promettendo prodotti praticamente unici e a costi contenuti o paragonabili alle versioni standard (come riscontrano per diversi marchi di sneakers). Questo tipo di partecipazione dell’utente viene supportata dallo sviluppo di cosiddetti toolkit (come i con- figurator) che consistono tipicamente in software e piat- taforme Web, per agevolare le persone nella selezione, anticipazione e verifica di quanto elaborato per la perso- nalizzazione.
È stata esplorata nel campo del progetto in modo em- blematico da Droog Design con la proposta di Design for Download, ovvero di progetti di componenti d’arredo che l’acquirente è invitato a definire nelle dimensioni, propor- zioni e variabili, prima di ‘scaricare’ il progetto e realizzarlo preferibilmente da sé o presso artigiani locali.
Un altro modo per definire il prodotto e garantire la parte- cipazione è l’ Open Ended Design. Questo tipo di proget- tazione produce un output che rende unico e definisce il prodotto. Immagine 8. Configuratore Sneakers Garantire la partecipazione in fase di definizione del prodotto
159 Garantire la partecipazione in fase di realizzazione del prodotto Autoprogettazio- ne Enzo Mari Imm. 8.1 Autoprogetta- zione Enzo Mari
In fase di realizzazione si prevede il coinvolgimento delle persone nella creazione del prodotto tangibile, similmen- te all’assemblaggio ma includendo anche la creazione degli elementi base, occupandosi anche del recupero e della trasformazione dei materiali per generare gli even- tuali componenti da assemblare in un secondo tempo. È agevolata dalla recente diffusione di macchine per la produzione rapida sviluppati per un uso accessibile anche a non esperti e perfino con varianti a uso domestico, come taglio laser, stampa 3D e controllo numerico. È particolar- mente praticata in contesti che ospitano tali macchinari, quali i laboratori tangibili (vedi FabLab, TechShop e 100k Garage) o i sevizi offerti da piattaforme web (vedi Ponoko, Vecotrealism, Imaterialise), supportati da comunità per lo sviluppo e la condivisione di progetti appositamente rea- lizzati per il ricorso a tali tecnologie (tipicamente Thingi- verse)
Questo tipo di coinvolgimento dell’utente ha visto il contri- buto storico di Enzo Mari nel progetto di Auto-progettazio- ne come espediente per educare offrendo un’opportunità alla persone non solo di creare da sè un artefatto dome- stico ma soprattutto di comprenderne i fattori cruciali di efficacia, qualità e valore, tale da rimanere un progetto in- superato nonostante i numerosi casi seguenti dalle analo- ghe intenzioni.
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Si può prevedere inoltre, il coinvolgimento delle persone per la composizione di elementi esistenti secondo confi- gurazioni suggerite per la generazione di un artefatto pre- definito, rappresentato dalla strategia dei mobili flat-pack di Ikea. Ciò può portare all’utente un sentimento di soddi- sfazione e gratificazione per aver realizzato l’oggetto, raf- forzando il legame con l’artefatto.
Il mondo del progetto ha dato i suoi contributi con le com- posizioni riconfigurabili nel tempo (come le pareti in picco- li elementi modulari dei Bouroullec o la House of Fruniture di Makkink e Bey), Riutilizzo di altri componenti e oggetti (come il tavolo universale T.U. di Nigro adattabile a ele- menti piani di grandi dimensioni).
Per quanto riguarda il coinvolgimento durante l’uso dell’oggetto possiamo progettare per la modularità (per permettere la riconfigurazione e la riprogettazione) oppu- re attraverso l’haking.
L’haking è quell’attività per cui le persone adeguano un prodotto esistente a scopi ed esigenze proprie, quali an- che la volontà di personalizzazione di arredi di massa di Ikea. Garantire la partecipazione in fase di assemblaggio del prodotto Garantire la partecipazione in fase d’uso
161 Riparazione e manutenzione sono un atto d’amore