Effetti sorprendenti e fantastici nell’interazione.
8.5 TEMA 4: IMMAGINAZIONE
8.5.1 STRATEGIA 14: CREARE UN EFFETTO SORPRESA NELL’INTERAZIONE UTENTE/
PRODOTTO
Vi sono diverse strategie progettuali che permettono di ottenere prodotti dalle proprietà sorprendenti: esse possono essere applicate consapevolmente dai designer al fine di caratterizzare la product experience ed emozionare l’utente.
Elemento centrale per la generazione della sorpresa è disattendere le aspettative del soggetto, includere elementi di ambiguità, illusione, mutamento, aspetti enigmatici e curiosi, imprevisti. È possibile agire sulla forma del prodotto, sul materiale, su proprietà dinamiche che si attivino durante l’interazione, mantenendo comunque un buon rapporto fra elementi di novità e familiarità per non far sentire l’utente confuso, per non disorientarlo eccessivamente. È innanzitutto necessario effettuare una distinzione, così come sostenuto da Ludden1, fra due diverse
tipologie di prodotti sorprendenti: quelli caratterizzati da una novità visibile (visible novelty, VN) e quelli da una novità nascosta (hidden novelty, HN). La distinzione fra queste due classi di prodotti si basa sulle aspettative iniziali che l’utente formula riguardo le loro caratteristiche sensorialmente percepibili. Generalmente l’approccio con un prodotto avviene inizialmente attraverso la percezione visiva, anche a distanza: le impressioni generate dalla visione dell’oggetto divengono quindi punto di partenza per le aspettative, che possono basarsi tuttavia anche su ricordi di esperienze con prodotti simili.
• Nel caso della novità visibile i prodotti appaiono come non familiari per l’utente, è presente di conseguenza un alto livello di incertezza delle aspettative a riguardo, poiché il soggetto non è in grado, o comunque si trova in difficoltà a rievocare nella memoria esperienze trascorse con prodotti analoghi. Egli può affidarsi ad associazioni con prodotti già incontrati in termini di forma o materiale, ma esse non saranno in ogni caso
1. Ludden, G. D. S., Schifferstein, H. N. J., Hekkert, P. (2008) Surprise ad a design strategy
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accompagnate da solide certezze.
• Nel caso della novità nascosta i prodotti appaiono come familiari al soggetto, ma hanno in realtà caratteristiche inaspettate che non sono immediatamente percepibili. In questo caso l’utente si trova ad avere un grado maggiore di sicurezza riguardo le proprie aspettative, poiché ha a disposizione le conoscenze derivanti da esperienze pregresse con prodotti da egli considerati analoghi a quello in esame. Quando un utente fa esperienza di una novità nascosta, il livello di sorpresa è generalmente superiore, in quanto un livello di certezza iniziale più elevato viene disconfermato.
L’elemento chiave per la generazione della sorpresa è un evento o stimolo inaspettato, imprevisto; nella lingua inglese si utilizzano due termini distinti per indicare le diverse tipologie di eventi inaspettati che stanno alla base di tale emozione, “unexpected” e “misexpected”. Il primo si riferisce ad eventi inaspettati nel senso che viene letteralmente attribuito a questo vocabolo anche nella lingua italiana, non previsti; il secondo riguarda invece eventi differenti rispetto ad altri per cui erano state formulate aspettative precise.
Novità nascosta L’elemento chiave per la sorpresa p un evento o stimolo inaspettato
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Sono state individuate diverse strategie che concretamente possono essere messe in pratica per la realizzazione di prodotti sorprendenti.
Un’incongruità visivo-tattile si verifica quando le informazioni derivanti dalla vista e dal tatto risultano essere contrastanti fra loro: questo tipo di incongruità appare il più efficace, in quanto le proprietà percepibili attraverso queste due modalità sensoriali sono le stesse, come nel caso della texture superficiale di un prodotto.
Secondo Manzini un numero crescente di prodotti sorprendenti è stato realizzato a partire dalla diffusione delle plastiche, fenomeno che ha comportato una “loss of recognition” grazie alle proprietà innumerevoli e spesso sconosciute di tali materiali, su cui possono costruirsi aspettative incerte ed errate da parte degli utenti. In particolare i materiali polimerici sono in grado di soddisfare le più varie richieste dal punto di vista estetico, andando ad assumere un aspetto simile a quello di altri materiali noti, ma sono dotati di caratteristiche che al tatto risultano essere chiaramente attribuibili alla categoria delle plastiche: da qui si possono generare infinite combinazioni per ottenere un’incongruità sensoriale.
In generale, qualunque sia il materiale impiegato per la produzione del prodotto, vi è una discrepanza fra la percezione a distanza ed il contatto diretto con l’oggetto, che avvengono inevitabilmente in tempi diversi, per quanto ravvicinati fra loro. Lo sviluppo sempre più rapido di materiali innovativi e di tecniche di lavorazione inedite per i materiali tradizionali offre un ampio margine di sviluppo e di applicazione concreta a questa strategia progettuale. Un esempio interessante di applicazione dell’incongruità visivo- tattile è la Blowing series, collezione realizzata dal giovane designer coreano Seung Jin Yang. Si tratta di una serie di sedute che sembrano in tutto e per tutto costituite da palloncini di lattice modellati, come quelli che vengono donati ai bambini durante le feste: in questo caso, invece di assumere la forma di animali o giocattoli, sono curvati per dar luogo a sedie e sgabelli coloratissimi. Sia le tinte vivaci, che le forme tondeggianti vanno ad amplificare le aspettative dell’utente sugli oggetti, le quali convergono verso una sensazione tattile ben precisa e legata alle precedenti esperienze di interazione del soggetto con dei
Sorpresa nell’interazione: incongruità visivo-tattile
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comuni palloncini
in lattice, caratterizzati da una consistenza elastica e da elevata fragilità. Il designer gioca con i sensi e la percezione dell’osservatore e li sorprende al momento del contatto fisico con i prodotti: il soggetto possiede comunque un dato livello di incertezza nelle aspettative a riguardo, poiché se le caratteristiche superficiali percepite attraverso la vista lo orientano in una direzione, il fatto che gli oggetti abbiano la forma di sedute fa sorgere un dubbio sul loro reale possibile utilizzo.
Blowing series, Seung Jin Yang
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Attraverso la creazione di prodotti sorprendenti i designer lanciano una vera e propria sfida ai sensi dell’utente: ciò accade nel caso di prodotti dall’equilibrio all’apparenza impossibile, oggetti che sembrano destinati a cadere da un momento all’altro, instabili,
pericolanti o dalla struttura inconsistente, ma che sono in grado di rivelarsi inspiegabilmente solidi.
Fabio Novembre ha progettato per Cappellini una collezione di sedute chiamata Adaptation, che può essere considerata un’emblematica applicazione della strategia dei prodotti che all’apparenza non hanno un equilibrio. La serie comprende un divano ed una poltrona dal design moderno e dalle forme pulite, accomunati da una particolarità: un’apparenza instabile. Pur essendo perfettamente parallela al suolo, la seduta di questi imbottiti sembra inclinata, l’intera stabilità del prodotto sembra globalmente compromessa da una giustapposizione di elementi sul punto di rovinare a terra. L’illusione di instabilità è data dall’inclinazione e dal dimensionamento assunti dagli altri elementi della struttura, come i piedini di diverse altezze, lo schienale inclinato ed i braccioli posti a livelli differenti. L’effetto visivo è di grande impatto, l’inganno dato dal primo approccio viene risolto a seguito di un’osservazione più approfondita e di un’interazione diretta con il prodotto; anche negli utilizzi successivi al primo l’effetto sorpresa si ripropone, anche se in forma attenuata.
Restano presenti le componenti di divertimento e curiosità che questi prodotti suscitano, in quanto il loro aspetto, messo dall’utente inconsciamente in relazione con l’archetipo del divano (e della poltrona), crea un costante effetto di positivo spaesamento, caratterizzato da una permanente ironia.
Adaptation, Fabio Novembre per Cappellini Sorpresa nell’interazione: oggetti instabili
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Altri oggetti che creno un effetto sorpresa sono quegli oggetti che sembrano fluttuare, sospesi a mezz’aria: creare l’effetto visivo di corpi levitanti è una delle modalità per ottenere la reazione di sorpresa.
Nendo progetta, fra i suoi numerosi prodotti, una seduta che sorprende l’osservatore: la Fade out chair. Si tratta di una sedia dalle forme lineari, semplici, ordinarie, che sembra realizzata in legno, ma ha una caratteristica del tutto particolare: levita a mezz’aria. Le sue gambe, svaniscono incredibilmente nel nulla e lasciano la seduta sospesa, galleggiante nello spazio; l’istinto ad avvicinarsi e comprendere come ciò avvenga è immediato, ed al momento dell’approccio tattile essa si rivela inaspettatamente solida e stabilmente poggiata a terra. Il “trucco” messo in pratica durante la produzione della sedia è tanto semplice quanto efficace: alla struttura superiore, realizzata in legno, vengono applicate quattro gambe in acrilico trasparente, successivamente verniciate e finite a mano per ottenere una texture ed un aspetto del tutto simili al legno degli altri elementi del prodotto.
Fade out chair di Nendo
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Un altra strategia per creare una sorpresa è quella dell’illusione visiva. Questa strategia dà vita a prodotti in grado di ingannare gli occhi di chi li osserva: attraverso l’uso di illusioni ottiche tali oggetti creano effetti sorprendenti, enigmi che possono essere risolti solo cambiando punto di vista o spingendosi al contatto fisico con il prodotto stesso.
Un esempio molto interessante di applicazione concreta della strategia di “illusione visiva” è la serie Canvas dello studio YOY: si tratta di una collezione di sedute realmente in grado di ingannare chi le osserva. Il nome stesso del progetto, “canvas”, suggerisce un richiamo alle tele usate per dipingere: anche visivamente la collezione appare come un insieme di stampe digitali su tela, una serie di quadri, rappresentazioni bidimensionali di arredi dallo stile classico, tradizionale, elementi decorativi da appendere o appoggiare alle pareti, privi di ulteriore finalità oltre l’estetica. In realtà ogni tela è una seduta, un oggetto tridimensionale in grado di ospitare una persona, di farla accomodare su una sedia, una poltrona o un divano che da stampa monocromatica diventa un vero e proprio arredo dall’estetica unica, coniugata con la funzionalità di una normale seduta.
Il materiale che riveste la cornice in legno ed alluminio è dotato di elevata elasticità ed ha le proprietà estetiche delle comuni tele bianche per dipingere: esso è in grado di tendersi e flettersi sotto il peso del soggetto che vi interagisce e di adagiarsi sulla parete e sulla base in legno retrostante, che diventa il piano costituente la seduta stessa. Canvas è un progetto che si basa interamente sulla costruzione di un’illusione ottica, la cui finalità è esplicitamente la sorpresa dell’utente: un adeguato utilizzo dei materiali ed una particolare attenzione all’aspetto estetico creano un prodotto originale, divertente ed inaspettato.
La percezione iniziale dell’oggetto costruisce aspettative dall’apparente certezza, rimanda ad elementi conosciuti, ordinari, propone un’estetica che appare in tutto e per tutto “onesta”; la reale natura del prodotto fa crollare la solida struttura di aspettative creatasi e sorprende il soggetto durante l’interazione. Anche a seguito della scoperta delle reali caratteristiche dell’oggetto, esso non perde il proprio fascino: l’attenta progettazione lo rende
Sorpresa nell’interazione: illusione visiva
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un prodotto esteticamente gradevole, interessante, il suo utilizzo alimenta costantemente emozioni positive, al di là dell’effetto one-time emotion.
Serie Canvas dello studio YOY
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Anche i prodotti che si modificano in modo permanente nel corso del tempo, grazie alle proprietà dei materiali che li costituiscono, i quali mutano sotto l’effetto dell’utilizzo progressivo, ovvero di una interazione con l’utente che perdura del tempo possono causare un effetto sorpresa. L’effetto sorpresa sembra essere a primo impatto totalmente assente e solo attraverso l’instaurarsi di una relazione duratura fra utente ed oggetto le caratteristiche nascoste di quest’ultimo appaiono al soggetto. La sorpresa si rivela gradualmente: vi è comunque un istante definito in cui le proprietà mutevoli vengono percepite, ma la reazione emotiva non si esaurisce, nasce la curiosità verso le successive fasi di trasformazione, gli effetti ulteriori, e viene favorito un approfondimento dell’interazione con il prodotto; vi è una sorta di attenuazione dell’effetto one- time emotion e la creazione di un rapporto affettivo.
Il concept elaborato dalla designer Kristine Bjaadal, ovvero la sedia Underskog, fa parte dei prodotti che si trasformano nel tempo. Punto di partenza per il suo sviluppo è la riflessione della progettista sull’effetto che l’azione umana e l’utilizzo reiterato dei prodotti, hanno sugli oggetti stessi: alcuni materiali sono soggetti ad invecchiamento, ad una modificazione delle proprie caratteristiche nel tempo e per molti di essi ciò costituisce un valore aggiunto, anche dal punto di vista estetico. Materiali come il legno, la pietra, la pelle cambiano nel tempo e l’uso prolungato li rende maggiormente apprezzati, mentre altri materiali a seguito di un utilizzo esteso nel tempo sembrano perdere qualità, vengono normalmente considerati usurati e di conseguenza gettati via e sostituiti.
La sedia Underskog intende far sì che questo processo di valorizzazione attraverso l’utilizzo nel tempo trovi applicazione anche per materiali come i tessuti, appartenenti alla seconda categoria appena citata. Gli effetti del tempo e dell’interazione utente-prodotto conferiscono alla seduta in analisi un aspetto in continua trasformazione, un crescente valore estetico ed un conseguente rapporto affettivo con il soggetto in continua crescita.
La seduta imbottita di Underskog è ricoperta da un tessuto a doppio strato: il layer superiore è costituito da velluto, è omogeneo e privo di decorazioni, monocromatico; lo strato sottostante è invece in raso e caratterizzato da un
Sorpresa nell’interazione: prodotti che si modificano con il tempo