• Non ci sono risultati.

“Non ha senso progettare un prodotto fisicamente

8. NOVE TEMI E 38 STRATEGIE PER LA PROGETTAZIONE EDD

La scuola di design Carnegie Mellon University, l’Univer- sità di Brighton e l’azienda Philips Lighting nel 2018 hanno svolto uno studio incentrato sul rapporto affettivo uomo/ oggetto, da cui sono usciti 9 Temi e 38 strategie che un progettista può utilizzare durante il processo di progetta- zione. Ciò non darà un risultato sicuramente positivo, per- ché ognuno di noi ha una diversa predisposizione all’emo- zione, ma l’utilizzo di queste strategie darà una maggiore possibilità all’utente di affezionarsi all’oggetto. Questo do- cumento identifica quali fattori di progettazione influen- zano la tendenza del consumatore a conservare i propri prodotti più a lungo.

Questi sono stati divisi in un quadro guida per gli svilup- patori di nuovi prodotti “The Emotional Durability Design Nine” costituito da nove temi: relazioni, narrazioni, identità, immaginazione, conversazioni, coscienza, integrità, mate- rialità ed evolvibilità. Questi nove temi sono integrati da 38 strategie che aiutano a sviluppare esperienze di prodotto più emozionanti.

Questo studio mi ha colpito particolarmente perchè è sta- to realizzato per un sistema di illuminazione domestica controllato tramite WiFi per la Philips Lighting che tramite questo studio ha tentato di andare “oltre l’illuminazione” per creare oggetti che facilitino un coinvolgimento più pro- fondo per gli utenti, piuttosto che solo utilità e funzionali- tà. Questa visione incoraggia una riduzione del consumo e dello spreco di risorse naturali incoraggiando relazioni più durature e resilienti con i prodotti; sottolineando che la longevità del prodotto deve riguardare non solo la vita fisica ma anche la vita psicologica del prodotto in quanto è poco utile progettare prodotti che durino più a lungo se l’utente non desidera mantenerli.

Per affrontare questo problema, questo documento esplo- ra due domande di ricerca: quali fattori di progettazione influenzano la tendenza dei consumatori a conservare i propri prodotti? E come possiamo integrare questo pen- siero nel processo NPD (New Develop Product)?

Lo studio ha prodotto delle linee guida composte da 9 temi e 38 strategie

147

Da questa ricerca sono emersi nove temi e 38 strategie. Questo processo di test e valutazione del concetto con Philips Lighting ha contribuito a sfruttare le loro compe- tenze per garantire che i temi e le idee proposti potessero essere più facilmente integrati nel processo di NPD.

Nella pagine seguente verranno mostrati i nove temi e le 38 strategie a cui ho associato un logo e un colore per renderle immediatamente riconoscibili.

Il framework EDD è costituito da nove temi: relazioni, nar- razioni, identità, immaginazione, conversazioni, coscienza, integrità, materialità ed evolvibilità. Il framework rivela i fattori di progettazione che influenzano il comportamento del consumatore nel conservare i suoi prodotti più a lun- go. Il quadro è pieno di potenti singoli elementi che pos- sono essere utilizzati come fonti di ispirazione.

Prima propongo un quadro completo dei tools e in segui- to andrò ad analizzarli nel dettaglio.

Relazioni emotive e coinvolgenti tra utenti e prodotti.

TEMA 1: RELAZIONI

Garantire la partecipazione dell’utente attraverso attività creative:

come il Fai da Te (DIY), il progetto non finito (Open Ended) o la ripro- gettazione e riconfigurazione durante l’uso.

Dare la possibilità all’utente di riparare o manutenere il prodotto:

Creare un meccanismo in cui l’utente si prenda cura dell’oggetto, favorendo così una relazione gratificante attraverso un “altruismo reciproco”.

Progettare un rituale o un’abitudine: Progetta un’abitudine che

riproponga aspetti della vita quotidiana per creare un’esperienza utente migliore e per facilitare il rapporto dialogico con le cose.

Creare una sensazione di controllo e padronanza: la capacità di padroneggiare e di sentire il controllo del contesto attraverso i fee- dback dati dall’oggetto, dà all’individuo benessere psicologico.

01

02

03

04

148

TEMA 2: NARRAZIONI

Storie uniche e emozionanti tra utenti e prodotti

05

06

07

08

Valutare l’importanza del dono: collega il destinatario con tempo, luoghi e persone purché il regalo sia in grado di riflettere l’identità dell’utente.

Creare un senso di nostalgia: usa oggetti con caratteristiche che rimandano a vecchi prodotti per evocare ricordi di epoche, esperien- ze e oggetti precedenti.

Usare oggetti, materiali o processi di lavorazione con storie affa- scinanti nascoste: alcuni oggetti sono apprezzati per la loro prove- nienza. Un esempio sono gli oggetti d’antiquariato o i materiali che hanno una storia.

Permettere all’utente di cattura un momento importante della sua vita attraverso l’oggetto e di poterlo riprodurre in modo da evocare ricordi e esperienze: in questo modo verrà documentata la narrazione del rapporto utente/prodotto.

Creare e mostrare, attraverso l’oggetto, storie a più livelli: proget- ta o concedi l’opportunità per la creazione e l’acquisizione di storie ricche e stratificate nel prodotto.

09

TEMA 3: IDENTITÀ

L’identità distintiva e la personalizzazione del prodotto.

Permettere all’utente di personalizzare il prodotto: l’utente deside- ra differenziarsi dagli altri ed esprimere la propria identità, per sentirsi unico.

Dare al prodotto personalità attraverso forme, colori e dimensioni: sii consapevole della personalità che il tuo prodotto trasmette e di come ciò influisce sulle scelte del consumatore..

Promuovere la connessione e la comunità: le persone hanno biso- gno di essere connesse e coinvolte con gli altri, considerare i modi in cui il prodotto può connettere le persone e produrre affiliazione di gruppo.

10

11

12

Promuovere l’auto-scoperta dell’utente attraverso l’oggetto: in che modo un oggetto può essere un facilitatore di auto-scoperta o aiutarti a conoscere qualcosa di precedentemente sconosciuto di te stesso?

149

TEMA 4: IMMAGINAZIONE

Effetti sorprendenti e fantastici nell’interazione.

Creare un effetto sorpresa nell’interazione utente/prodotto: in questo modo vengono aumentati i livelli di coinvolgimento attraver- so interazioni funzionali impreviste.

Lasciare spazio all’ambiguità: non esagerare con l’interazione, con- cedi all’utente un po ‘di libertà per assegnare il proprio significato.

Creare una piccola magia: aggiungi al prodotto un pò di mistero e meraviglia, nascondi alcuni trucchi dell’interazione per creare una scoperta coinvolgente.

Cronometrare la scoperta per una conoscenza graduale dell’og- getto: per non dare via tutta la storia in una sola volta.

14

15

16

17

TEMA 5: CONVERSAZIONI

Rapporti dialogici e interattivi tra utente e prodotti.

Creare feedback e risposte: Stimolare una risposta da parte dell’u- tente attraverso dei feedback dati dall’oggetto, ciò invocherà in esso un’ identità che colma il divario emotivo.

Creare più gradi di risposta: invece dello stato on/off devono essere mostrate più distinzioni e gradi di risposta (intelligenza sfumata della macchina).

18

19

Creare interazioni che richiedono tempo e impegno per capirle, aumentando così la possibilità di creare un esperienza gratifican- te.

Far rispondere l’oggetto all’ambiente in cui è inserito: consen- tendogli di reagire ai cambiamenti automaticamente lo rende più dinamico nel tempo.

Comunicare all’utente quello che l’oggetto sta per fare: è più pro- babile che gli utenti disabilitino i sistemi automatizzati quando non capiscono che cosa sta facendo l’oggetto

20

21

22

150

TEMA 6: CONSAPEVOLEZZA

Interazioni inaspettate e naturali che simulano i comporta- menti umani consapevoli.

Design for Animacy: Consentire all’oggetto di essere espressivo e mostra- re un senso di carattere, questo porterà a creare un senso di coscienza.

Imitare il comportamento umano: rendere l’interazione più simile a come si comportano gli esseri umani o gli animali, ciò renderà l’interazione più intuitiva.

Creare interazioni o partnership inattese: metodi di interazione o partnership non convenzionali con altri utenti o oggetti possono aumentare il coinvolgimento e l’animazione.

23

24

25

TEMA 7: INTEGRITÀ

Onestà, autenticità, eticità dei prodotti che fanno riflettere durante l’uso.

Assicurati che il prodotto faccia ciò che promette. L’autenticità è cruciale per creare attaccamento; la sua assenza dissolverà qualsiasi empatia sviluppata fino a quel momento.

Permettere all’utente di capire il prodotto: alcuni prodotti sono difficili da accedere e scoprire. Consenti all’utente di vedere e cono- scere l’oggetto.

Promuovere la riflessione dell’utente: Fornire il tempo all’utente di pensare alle proprie azioni, visualizzare i processi per incoraggiare la contemplazione e il “consumo riflessivo”.

Considerare la vita utile del prodotto e i materiali eco-compatibili. Considera la capacità di durata nel tempo e l’eco-sostenibilità dei materiali utilizzati in relazione al ciclo di vita del prodotto.

Garantire qualità, durata e affidabilità: il principale fattore di di- stacco e insoddisfazione è il fallimento dell’utilità. Assicurarsi che il prodotto funzioni bene e che possa essere mantenuto.

26

29

27

30

28

151

TEMA 8: MATERICITÀ

Qualità fisiche ed espressive dei materiali al fine di in- crementare la durata del prodotto.

Pensare a come l’oggetto può invecchiare gradevolmente: scegli materiali e rivestimenti che nel tempo si usurino o “maturino” in modo gradevole o interessante.

Celebrare l’imperfezione attraverso l’oggetto: Abbraccia le im- perfezioni e la transitorietà delle cose, raggiungi questo obiettivo attraverso asimmetria, rugosità, irregolarità.

Coinvolgere i sensi: offri l’opportunità di un’esperienza

multisensoriale per aumentare la probabilità di un coinvolgimento da parte dell’utente.

Produrre un output che renda unico il prodotto: un output che non può essere riprodotto o trasferito garantirà l’insostituibilità dell’oggetto.

31

34

32

33

TEMA 9: EVOLVIBILITÀ

Capacità di evoluzione e trasformazione nel tempo di un prodotto.

Progettare per la variabilità e la modularità: progettare il prodotto in modo che possa variare durante l’uso senza la necessità di parti aggiuntive.

Progettare per più vite: come possiamo progettare un prodotto che può avere più vite e storie, con più generazioni di utenti?

Mostrare la progressione per mostrare lo scorrere del tempo e documentare la narrazione del prodotto

Pensare a come l’oggetto può trasformarsi oltre la sua funzione iniziale.

35

38

36

37

153

Relazioni

Relazioni emotive e