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L’effettiva efficacia della gamification

Gamification

2. L’effettiva efficacia della gamification

L’efficacia della gamification in contesto educativo non può in alcun modo considerarsi un elemento assodato in quanto, a fianco di un numero cospicuo di riflessioni (per lo più teoriche) che ne descrivono i benefici, si stanno moltiplicando, negli ultimi anni, ricerche empiri- che che presentano risultati maggiormente variegati e un più cauto entusiasmo basato su elementi di efficacia e altri controproducenti. Hamari et al. (2014), a tal riguardo, hanno condotto una revisione di ventiquattro studi empirici di gamification in contesti diversi e di questi solo due riconoscevano alla gamification effetti unicamente positivi. Proponiamo una breve riflessione su alcuni elementi di accordo tra gli studiosi e altri di discrepanza al fine di dimostrare la vivacità del confronto in atto.

Tra gli aspetti maggiormente menzionati dai sostenitori della ga-

mification, ad esempio, vi è l’opportunità di sbagliare e recuperare

gli errori fatti: tale libertà di fallire consentirebbe agli studenti di in- teragire senza timore, con le situazioni problematiche poste (Lee & Hammer, 2011), proponendo soluzioni creative e meno standardiz- zate. Il contesto narrativo, è poi citato da più studi come elemento motivante e immersivo per gli studenti (Clark & Rossiter,2008).

Anche le ricerche sull’introduzione di feedback immediati in campo educativo e il raggiungimento progressivo di livelli differenti evidenziano risvolti positivi sulla capacità di riflessione (Kapp,2012; Beed, Hawkins & Roller,1991) sulla partecipazione e un complessivo miglioramento dei risultati (Charles, Charles, McNeill, Bustard e Black2011).

L’effetto della gamification sulla motivazione è invece oggetto di ampia discussione.

Dominguez et al. (2013) che hanno applicato alcuni principi della

gamification (trofei, premi e classifiche) a una piattaforma di e–learning,

sono giunti alla conclusione che gli studenti della classe gamified hanno ottenuto un punteggio generale superiore e sono stati più motivati rispetto al gruppo di controllo, ma hanno partecipato meno alle attività in classe ed hanno ottenuto punteggi più bassi nelle prove scritte.

All’opposto diverse ricerche hanno evidenziato come i sistemi di ricompense potrebbero avere impatti negativi sia sulla motivazione che sull’apprendimento (Deci, Ryan, e Koestner,2001). Alcuni studi hanno addirittura dimostrato che dare ricompense per un’attività, so-

prattutto se già considerata interessante, può addirittura demotivare i soggetti coinvolti (Lepper, Greene, e Nisbett,1973). Lo studio longi- tudinale condotto da Hanus (2014) riprende in parte tale prospettiva dimostrando un sostanziale insuccesso della gamification in relazione sia alla motivazione sia all’acquisizione di punteggi finali elevati, ad eccezione delle situazioni in cui si propongono contenuti percepiti dai ragazzi come noiosi: in tali casi la gamification risulta funzionale alla motivazione. L’elenco degli oggetti di diatriba tra posizioni differenti potrebbe ampliarsi a lungo, ma questo brevissimo excursus intende semplicemente dimostrare come la gamification sia ad oggi un campo educativo che richiede una più ampia esplorazione perché sulla sua efficacia ancora non può essere fornita una risposta definitiva, sia perché i dati sono discordanti, sia perché l’impostazione metodologica utilizzata e le variabili prese in esame dalle ricerche finora effettuate, non consentono un approfondito lavoro di confronto.

Inoltre come evidenzia Attali (2015) i dati si riferiscono perlopiù a sperimentazioni temporalmente ristrette: è possibile quindi che alcuni benefici connessi alla gamification si manifestino solo sul lungo periodo oppure che le potenzialità rilevate siano solo il risultato dell’effetto novità.

Si configura dunque la necessità di ampliare gli ambiti di studio al fine di delineare i contesti e i contenuti in cui l’approccio proprio della gamification risulta maggiormente efficace.

Conclusioni

La ricerca nel campo della gamification ha davanti a sé un lavoro ampio e complesso: ci limitiamo nelle conclusioni ad un’unica considerazio- ne.

Al di là dei risultati che potranno essere evidenziati, come in tutta l’azione educativa e didattica, la progettazione e la capacità di calibrare i tanti aspetti dell’attività ludica, in relazione alle peculiarità del gruppo classe, restano elementi cardine.

Le proposte di gamification in contesto formativo, non implicano che gli studenti giochino un’intera partita dall’inizio alla fine, non si vuole trasformare la scuola in una sorta di “giochi senza frontiere”, quanto piuttosto coinvolgere i ragazzi in esperienze didattiche in cui, attraverso i meccanismi ludici, è possibile renderli principali attori

delle loro esperienze di apprendimento coinvolgendo gli elementi fisico ed emotivo.

Una così complessa progettazione non può che essere a carico del docente, capace di leggere le esigenze e trovare le strategie più efficaci, attingendo quando possibile anche alle proposte di gamification. Resta da capire (e ci rendiamo conto che non è poco) quali sono gli elementi che consentono di giungere ai risultati più fruttuosi.

Nell’impossibilità di fornire dati certi sull’efficacia della gamification crediamo che un uso modico e calibrato del “trattamento ludico” se non sarà efficace sarà comunque divertente e in ciò non intravediamo alcun inconveniente.

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Pedagogia delle differenze di genere