L
A MORRA CINESE(
CONOSCIUTA NEL MONDO COMER
OCK,
PAPER,
SCISSORS, C
ARTA-F
ORBICE-P
IETRA, R
OSHAMBO,
R
OCHAMBEAU, R
OW-S
HAM-B
OW, I
CK-A
CK-O
CK, J
ANKEN, M
ORA, G
AWI-B
AWI-B
O, J
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ON, C
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F
ARKLE, K
ENK
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OK
AIB
AIB
O)
È UN GIOCO DI MANO POPOLARE,
GIOCATO SPESSO DAI BAMBINI.
I
N QUESTO LAVORO DESCRIVERÒ COME È STATO AFFRONTATO IL PROBLEMA IN UNA CLASSEII ITC
MEDIANTE L’
UTILIZZO DI ALCUNI STRUMENTI DELW
EB2.0
PER SIMULARE QUESTO E UN ALTRO GIOCO(
IL DILEMMA DEL VIAGGIATORE)
COL FOGLIO ELETTRONICO.
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ERCORSI DIDATTICI 3. La carta avvolge il sasso (vince la carta)Se i due giocatori scelgono la stessa arma, il gioco è pari e si gioca di nuovo. Spesso il gioco viene ripetuto più volte, in modo che la persona che vince due mani su tre, o tre su cinque, vince il gioco.
Problema:
si vuole ottenere una simulazione del gioco col foglio elettronico. La classe, divisa in piccoli gruppi eterogenei, è stata invitata ad analizzare il testo e a riportare le loro osservazioni sul documento condiviso, sotto la supervisione dell’insegnante. 2. Abbiamo così progettato e trascritto
l’algoritmo risolutivo: Algoritmo Morra: Inizio
a) Leggere e comprendere le regole del gioco
b) Simulare il lancio dei due giocatori c) Confrontare le scelte
d) Dire se i giocatori hanno pareggiato o c’è un vincitore
Fine.
Per lo step a) dell’algoritmo, sono state analizzate le regole e abbiamo stabilito di codificare le mosse con i numeri: 0, 1 e 2 per utilizzare le funzioni del foglio di calcolo. In particolare abbiamo con-cordato che:
•
0 corrispondeva al pugno chiuso, cioèSas-so;
•
1 rappresentava la mano tesa, cioèCar-ta;
•
2 rappresentavano le due dita indice e medio, cioè Forbici;Con queste convenzioni le regole del gio-co sono state gio-così gio-codificate dai gruppi: Regola 1. Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)
0-2 ----> vince sasso 0 2-0 ----> vince sasso 0
Regola 2. Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)
2-1 ----> vince forbici 2 1-2 ----> vince forbici 2.
Regola 3. La carta avvolge il sasso (vince la carta)
0-1 ----> vince carta 1 1-0 ----> vince carta 1.
Dopo una breve discussione, per una ge-stione ottimizzata dei dati e per evitare di dover rileggere il testo, abbiamo rite-nuto opportuno sintetizzare tutti i pos-sibili esiti in una tabella (Tabella 1). Per lo step b) dell’algoritmo sono state scritte le formule per la simulazione col foglio elettronico. Ad esempio per gene-rare un numero casuale da 0 a 2 abbiamo creato e condiviso un Foglio di lavoro tra i documenti di Google e abbiamo utiliz-zato la formula:
=INT(3*RAND())
(corrispondente alla formula Excel =INT(3*CASUALE())).
Per gli step c) e d), per simulare tutti i possibili esiti abbiamo utilizzato prima separatamente le funzioni IF, AND, OR e poi le abbiamo annidate in un’unica formula complessa.
Ad esempio nel caso di parità, abbiamo prima scritto la formula:
=IF(C4=E4,"Pari") (che equivale in Excel =SE(C4=E4;"Pari")).
Per modellizzare i dati in tabella è stato costruito il segmento di flow-chart con gli strumenti di Disegno di Google e poi la formula completa e stata scritta facil-mente:
=IF(C3=E3,"Pari",(IF(OR(AND(C3=0, E3=1),AND(C3=1,E3=2),AND(C3=2,E 3=0)),"Vince il giocatore 2","Vince il gio-catore 1")))
Per gli utilizzatori di Excel, dal menu File, si può scaricare il foglio come file Excel e si ha la formula equivalente: =SE((C3=E3);"Pari";(SE(O(E((C3=0);( E3=1));E((C3=1);(E3=2));E((C3=2);(E 3=0)));"Vince il giocatore 2";"Vince il giocatore 1"))).
Durante l’attività è stata effettuata una ricerca in rete sulla morra cinese e tra i vari link presenti su Wikipedia nella
bi-Figura 2. Disegno di Google.
0 0 Pari 0 1 Giocatore 2 1 0 Giocatore 1 1 1 Pari 0 2 Giocatore 1 2 0 Giocatore 2 2 2 Pari 2 1 Giocatore 1 1 2 Giocatore 2
Giocatore Giocatore Vincitore
1 2
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ERCORSI DIDATTICIbliografia, alla voce giochi, è stata for-mulata dagli studenti la proposta di rea-lizzare un’altra simulazione.
Tra le diverse proposte è stato scelto il
Dilemma del viaggiatore per la sua
sem-plicità.
Se ne riporta il testo tratto da:
http://it.wikipedia.org/wiki/Dilemma_d el_viaggiatore
Due passeggeri di un aereo tornano da un viaggio nello stesso paese, nel corso del quale hanno visitato gli stessi negozi e acquistato le medesime cose. I bagagli dei due passeg-geri sono perciò identici. Dopo l'atterraggio si scopre che i due bagagli sono andati per-duti. La compagnia aerea accetta di rim-borsare i due viaggiatori, ma non è in grado
di accertare il valore esatto del contenuto dei bagagli se non chiedendolo ai proprie-tari. Per evitare che questi ultimi se ne ap-profittino e chiedano per rimborso una somma superiore al dovuto, la compagnia propone ai due passeggeri il seguente patto: ciascuno di loro, separatamente, deve scri-vere su un foglio il valore in dollari per cui vorrebbe essere rimborsato.
Nel caso che le due cifre siano identiche la compagnia rimborserà entrambi per quella cifra, altrimenti darà a ciascuno solo la cifra più bassa, con in più la seguente clausola: chi ha scritto la cifra più bassa riceverà (in premio per l'onestà dimostrata) N dollari, i quali verranno invece tolti, come forma di punizione, a chi ha scritto la cifra più alta. Ovviamente un elemento fondamen-tale del dilemma è il fatto che i due
viag-giatori non possano comunicare tra loro. In modo più formale, il problema può essere così sintetizzato:
•
ciascun giocatore deve scrivere una cifra compresa tra un massimo e un minimo ar-bitrariamente dati (che potrebbero essere 50 e 300).•
Se le cifre sono uguali, entrambi riceveranno quella cifra in dollari, altrimenti riceveranno entrambi la cifra più bassa, con in più un premio di (poniamo) 20 dollari a colui che ha scritto la cifra più bassa, e un'identica multa a chi ha scritto la cifra più alta. Questa volta gli studenti hanno lavorato autonomamente a casa per trovare la strategia risolutiva; le varie proposte sono state poi analizzate e discusse in Figura 3. Foglio di lavoro di Google.Figura 4. Diagramma a blocchi realizzato con un disegni di Google.
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ERCORSI DIDATTICIclasse. Si sono chiariti alcuni elementi re-lativi alla concatenazione di stringhe e formule nel foglio elettronico, si è infine pervenuti ad una formulazione condi-visa e alla realizzazione della simulazio-ne. Nelle celle B16 e D16 del foglio Goo-gle sono state inserite le formule per ge-nerare un numero casuale compreso tra 50 e 300:
=RANDBETWEEN(50,300) (In Excel =CASUALE.TRA(50;300)) Nella cella G16 è stata inserita la formula con le istruzioni di selezione annidate: =IF(B16=D16,B16,IF(B16<D16, Il primo ottiene $ &B16+20& e il secon-do ottiene $ &B16-20, Il primo ottiene $ &D16-20& e il secondo ottiene $ &D16+20))
Equivalente alla formula Excel: =SE(B16=D16;B16;SE(B16<D16;"Il pri-mo ottiene $"&B16+20&" e il secondo ottiene $"&B16-20; "Il primo ottiene $"&D16-20&" e il secondo ottiene $"&D16+20))
Conclusioni
In questo lavoro ho descritto due espe-rienze ludiche che hanno coinvolto gli studenti del primo biennio della scuola secondaria superiore allo studio dell’in-formatica e in particolare all’utilizzo degli operatori logici e delle relative funzioni del foglio elettronico. Questo tipo di attività laboratoriale, attraverso l’uso degli strumenti gratuiti disponibili in rete ha consentito un uso sensato delle risorse del Web 2.0 (Wikipedia e stru-menti di Google). Il gioco è stato un modo efficace per far riflettere gli studen-ti sui vari aspetstuden-ti di un problema, per av-viarli alla stesura di un algoritmo e alla sua codifica. Essi hanno imparato a uti-lizzare diverse rappresentazioni di una stessa situazione (testuale, tabellare e gra-fica) e a passare da una rappresentazione all’altra in modo da avvicinarsi progres-sivamente alla soluzione. Le simulazioni hanno reso significativa l’introduzione di nuove funzioni del foglio elettronico
e ad annidarle per ottenere un’unica istruzione complessa. Il lavoro in moda-lità condivisa ha favorito l’integrazione di tutti gli elementi della classe e anche gli studenti più deboli hanno partecipato con interesse e hanno apportato il loro contributo alla discussione e alla realiz-zazione dei lavori.
Ritengo che tali attività possano essere un valido modo per avviare gli studenti allo studio della programmazione. La sintassi delle formule del foglio di lavoro di Google, inoltre, è più simile a quella di molti linguaggi di programmazione e, rispetto al foglio Excel, favorisce la fase di codifica.
Rosa Marincola IIS “A. Guarasci” di Rogliano, Cosenza
Figura 5. Foglio Excel.
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el panorama letterario della pri-ma metà del Novecento il ro-manzo di formazione europeo subisce trasformazioni tali che la sua for-ma tradizionale ne è sostanzialmente mo-dificata. Uno dei primi cambiamenti è la crisi definitiva del raggiungimento del compromesso tipico del Bildungsroman, in quanto per gli adolescenti in fase di crescita diventò impossibile conciliare se stessi con il mondo circostante. Le mo-tivazioni della crisi sono da ricercare nelle caratteristiche del cosmo sociale con il quale i protagonisti dovrebbero creare una relazione: esso non è più, come in passato, la rappresentazione idealizzata di un mondo organizzato secondo valori solidi, necessari a mantenere l’ordine so-ciale. Come già avevano rilevato Balzac e Flaubert, l’universo moderno si dimo-stra caotico, dinamico, instabile e sotto-posto ad un continuo processo ditrasfor-mazione, nel quale le regole
comporta-mentali di un tempo non possono radi-carsi.