di Maria Ranieri, Juliana Elisa Raffaghelli, Isabella Bruni
4. Mappa dei principali risultat
4.1. Risorse digitali per l’autoapprendimento
Come anticipato, lo sviluppo professionale dovrebbe promuovere l’appren- dimento flessibile sulla base del tempo disponibile, della motivazione e della percezione delle esigenze di apprendimento nel contesto della propria pratica professionale. Per soddisfare queste istanze, l’ambiente digitale è stato organiz- zato in un modulo introduttivo e tre moduli corrispondenti alle diverse tipologie di e-learning (erogativo, attivo e collaborativo), inclusive di risorse graduate su 4 livelli di competenza professionale: Conoscere, Comprendere, Applicare e Sperimentare. Concretamente, per ciascuna di queste componenti sono state sviluppate le seguenti risorse:
• Conoscere. Brevi video introduttivi a carattere informativo.
• Comprendere. Videotutorial con focus sulla progettazione in e-learning ed esempi tratti da casi concreti.
2. Maggiori informazioni sulla sperimentazione sono presentate in precedenti lavori quali: Catelani et al., 2018; Ranieri, Raffaghelli e Pezzati, 2018a; Ranieri, Raffaghelli e Pezzati, 2018b; Ranieri, Raffaghelli e Bruni, 2019.
• Applicare. Batteria di template a supporto della progettazione formativa in e-learning.
• Sperimentare. Database con casi pubblicati su base volontaria da docenti dell’Università di Firenze, accompagnato da un forum online per lo scambio di idee e opinioni sulla sperimentazione di strumenti e metodi.
Nella prima fase di analisi o proof-of-concept sono stati realizzati due pas- saggi: a) uno user-test (UT) basato sulla navigazione guidata e un’intervista semi-strutturata con un numero ridotto di utenti, ottenuto con campionamen- to di convenienza, e b) un beta-test release (BTR) in cui sono stati analizzati e convertiti in learning analytics i log generati dalle interazioni spontanee degli utenti nei tre mesi dalla pubblicazione online delle risorse (Ferguson, 2012).
I partecipanti allo user-test sono stati 5, tutte donne di età compresa tra i 45 e i 60 anni, altamente motivate alla sperimentazione dell’e-learning; mentre i partecipanti al beta-test release sono stati 181.
I risultati dell’UT e della BTR hanno confermato le ipotesi di design (Ranie- ri et al., 2018a): da un lato, gli utenti riconoscono l’importanza dell’autonomia nel processo di fruizione delle risorse, dall’altro sottolineano come le stesse ca- ratteristiche dell’interfaccia (affordances) suggeriscano agli utenti percorsi di navigazione da livelli più informativi a livelli più applicativi e di sperimenta- zione. Ad esempio, i partecipanti allo UT, in quanto docenti più esperti oppure altamente motivati, preferiscono contenuti pedagogici più avanzati (ad esem- pio, le tipologie e-learning “Attiva” e “Collaborativa”). Invece, i partecipanti al BTR, come utenti meno esperti seppur motivati, preferiscono contenuti peda- gogici meno avanzati (ad esempio, la tipologia e-learning “Erogativa”).
4.2. Casi di studio
Oltre alle risorse digitali, sono stati progettati anche i casi di studio esem- plificativi di pratiche e-learning e rispondenti ad approcci problem based tipici nell’area dello sviluppo professionale. Si tratta infatti di una forma di trasferi- mento di conoscenza a partire dall’analisi di pratiche efficaci, con casi reali nei diversi ambiti disciplinari, che mettono in risalto la specificità del contenuto (li- vello informativo e applicativo più complesso) e forniscono esempi di strategie e strumenti per motivare l’innovazione attraverso l’apprendimento vicariante.
La progettazione e lo sviluppo dei casi è stata portata avanti in tre fasi attra- verso il convolgimento diretto dei docenti nella costruzione del materiale, via via perfezionato. Le tre fasi sono denominate: prototipazione, configurazione e testing. Nella fase di prototipazione, tre interviste aperte con docenti esperti sono
servite a individuare la configurazione problem-based dei casi. Nella fase di con- figurazione, sono state realizzate sette interviste con rappresentanti di cinque aree scientifico-disciplinari (Scienze Biomediche, Matematica e Scienze, Tecnologia, Scienze Sociali, Studi Umanistici e Scienze della Formazione) che hanno dato luogo a degli storyboard e allo sviluppo di sette casi online interattivi. La Tabella 1 mostra come la struttura abbia restituito la natura problem-based dei casi, men- tre la Figura 1 esemplifica l’interfaccia della sezione dedicata ai casi.
Nella fase di testing, 6 docenti “junior” (con una forte motivazione e forma- zione e-learning) hanno fruito di due casi a scelta e realizzato osservazioni gui- date. In questa ultima fase, è emerso con chiarezza che gli utenti hanno gradito generalmente i casi DIDeL, con alcuni suggerimenti rivolti al formato. Inoltre, i contenuti e l’impatto sul proprio apprendimento sono risultati significativi. I casi consentono di osservare come l’innovazione didattica non consista nel- la semplice riproduzione di ciò che funziona, ma sia realizzata attraverso una progettazione che tenga conto delle variabili di contesto e dei problemi cui si intende dare risposta attraverso le azioni progettate.
Tabella 1 – La struttura degli studi di caso.
Elemento Descrizione Formato Impatto
sull’apprendimento professionale Sfide educative che richiedono innovazione pedagogica Problemi riscontrati negli anni nella propria attività di insegnamento (accesso a risorse, necessità di migliorare la comunicazione e feed- back degli studenti, ecc.)
Video + testi di sintesi Protagonista del caso Mettere a fuoco un problema educativo, piuttosto che un metodo o degli strumenti
Proposta Sintesi dei vincoli
progettuali
Brevi domande per formulare proposte relativamente alle 4 aree della progettazione didattica (Contenuto, Comunicazione, Risorse, Valutazione) Video + testi di sintesi Protagonista del caso Domande interattive con diramazione Guidare la comprensione e attivare l’osservatore richiamando elementi della pratica esperta osservata
Soluzione Elementi di successo
a livello pedagogico e tecnologico per far fronte alla sfida inizialmente osservata Video + testi di sintesi Protagonista del caso Introduzione di metodi e strumenti applicati al problema educativo
L’impatto
percepito Impatto percepito:Studenti – Esperienza
complessiva, motivazione e partecipazione. Docente – Riflessione, apprendimento professionale, innovazione Video + testi di sintesi Protagonista del caso
Riconoscere gli elementi di efficacia della
soluzione applicata. Innescare la motivazione dell’osservatore a applicare la soluzione del protagonista del caso
Conclusioni Domanda sulla
tipologia di e-learning adottata nel caso, Le domande includono informazioni sui metodi didattici e le tecnologie necessarie a supportare la tipologia di e-learning individuata Domande interattive con diramazione Mettere in relazione la comprensione teorica con la pratica osservata
Riflessioni finali Domanda aperta sul caso osservato e confronto con le visioni del docente circa le proprie pratiche attuali e future Domanda aperta di feed-back Riflettere e dare feed-back al team di progettazione, riutilizzabile per azioni di coaching e formazione