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Digitalizzazione in ambito Museale

3.1 L’attuale contesto di riferimento

A partire dalla fine degli anni Novanta, sono stati registrati dei cambiamenti tecnologici epocali, che hanno influito sulle abitudini di consumo degli individui, indirizzandoli anche verso nuove forme di comunicazione e relazione. L’evoluzione dei consumi può aiutare a capire il fenomeno e le implicazioni che tali cambiamenti hanno portato al settore culturale.

Il consumatore odierno è sempre più irrazionale rispetto alle caratteristiche dei servizi, alla continua ricerca di esperienze autentiche ed emozionanti, capaci di coinvolgerlo e legarlo intimamente ad esse.

Il più delle volte è il fattore culturale a rappresentare il principale motivo per cui un turista decide di intraprendere un viaggio. Il consumo culturale si presta ad essere interpretato anche alla luce del modello dell’economia delle esperienze di Pine e Gilmore, secondo cui: «l’obiettivo del sistema di attori è svolgere attività tese ad utilizzare e combinare le risorse culturali (input) su cui allestire l’offerta di prodotti culturali (output) complessi, costruita dai produttori o auto-composta dal visitatore, utilizzando come supporto mix più o meno integrati (bundling) di commodity, beni, servizi, esperienze e trasformazioni»115. Si tratta infatti di offerte economiche la cui crescita di valore è proporzionale all’aumentare della criticità del ruolo che ha il territorio e in base al contesto di riferimento, del personale di front office, della comunità, delle componenti immateriali e di servizio, e soprattutto del visitatore.

Secondo Pine e Gilmore coloro che usufruiscono del patrimonio culturale possono essere considerati sia soggetti passivi che soggetti attivi, nel processo di produzione e consumo del prodotto culturale. Le organizzazioni, con l’intento di soddisfare le attese di cambiamento del visitatore, attuano in questo caso un processo mediante cui un visitatore può diventare il risultato di un vero e proprio processo di trasformazione116.

115 Pencarelli T., Splendiani S., Le reti museali come sistemi capaci di generare valore: verso un approccio

manageriale e di marketing, Il Capitale culturale Studies on the Value of Cultural Heritage, Journal of the Department of cultural Heritage, vol. 2, 2011, pp. 1-29.

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Un’espressione ormai ricorrente nel settore culturale è quella di edutainment117: questa

identifica quei servizi che hanno una componente ludica dell’apprendimento.

La componente ludica risulta essere un elemento fondamentale per le tecniche di apprendimento delle conoscenze odierne, poiché affina la sensibilità dell’individuo, mediante un processo di trasformazione della propria identità.

Tale tecnica risulta essere molto efficace nell’ambito culturale in quanto, come accennato precedentemente, l’individuo odierno è identificabile come “homo ludens”, il cui obiettivo prioritario è quello di essere trasportato emotivamente da tutte le esperienze di consumo che effettua.

Un ruolo fondamentale è quello che svolge la comunicazione di un museo, perché essa dev’essere vista non solo come uno strumento rivolto al pubblico ma come un obiettivo da proporsi e da raggiungere. Il ruolo da essa svolto non è solo quello di mettersi in relazione col consumatore/visitatore ma dev’essere anche quello in grado di istruirlo, informarlo e renderlo consapevole della storia e dell’importanza nel conservare la memoria storica. Il museo deve mettersi nei panni del visitatore e deve analizzare quali sono le motivazioni che lo spingono a compiere una determinata scelta.

A riguardo è possibile fare una classificazione sulle motivazioni che inducono il consumatore/visitatore ad usufruire di un prodotto culturale118:

a) emozione estetica: il consumo culturale è orientato alla stimolazione emozionale

e sensoriale, alla ricerca di un’esperienza trascendente e profondamente emotiva;

b) divertimento e relax: l’esperienza culturale è vissuta principalmente come una

fonte di divertimento che serve a placare piaceri edonistici e giocosi;

c) l’evasione e il cambiamento: il consumo è determinato dal bisogno di evasione

di fuga dalla dimensione quotidiana, dalla ricerca di un cambiamento spazio- temporale favorito anche dalla natura magica e fantastica di molte opere artistiche;

d) arricchimento culturale: si tratta di una delle emozioni più ricorrenti perché

l’esperienza culturale si presta naturalmente a soddisfare la natura conoscitiva e intellettuale anche alla luce di quella tendenza crescente che vede le persone continuare ad apprendere (e a ricercare l’apprendimento);

117 Settore dell'editoria multimediale che si occupa della produzione e diffusione di strumenti atti a istruire

e a educare divertendo (per es. videocassette, CD-ROM, filmati). Assume questa denominazione dall'unione delle parole inglesi education "educazione" ed entertainment "intrattenimento". http://www.treccani.it/enciclopedia/edutainment/

51 e) distinzione sociale: il consumo culturale assurge al rango di simbolo di status e

assolve ad una funzione di posizionamento sociale, motivato anche dalla ricerca di prestigio;

f) interazione sociale e relazione: il consumo culturale diventa l’espediente e il

pretesto per soddisfare bisogni di natura sociale e relazionale con particolare riferimento a gruppi amicali e familiari.

Capire quale sia la dimensione motivazionale maggiormente ricercata può aiutare le organizzazioni culturali a perfezionare il sistema di offerta e i contenuti della comunicazione. Nella società odierna si sono imposti stili di vita urbani, iperattivi e dinamici che rendono complesse e mutevoli le dinamiche motivazionali del consumo cultural:, da un lato gli individui sono sempre più consumatori di esperienze, aperti a nuove sollecitazioni, alla diversità e alle proposte di natura culturale, dall’altro, ricercano sempre con maggiore intensità occasioni di crescita individuale, di apprendimento continuo, in cui il consumo culturale viene concepito come una sorta di investimento che contribuisce all’autorealizzazione delle persone.119

3.1.1 Internet of Everything

Grazie ai recenti progressi nelle tecnologie di connessione e alla diffusione di dispositivi intelligenti, in grado di comunicare e scambiare carichi consistenti di informazioni, il nostro ambiente si sta trasformando in quello che viene definito come "Internet of Everything" (IoE).

L'Internet of Everything è diventata una frase onnicomprensiva per descrivere l'aggiunta di connettività e intelligenza a quasi tutti i dispositivi al fine di offrire loro funzioni speciali. Tuttavia, questo può essere piuttosto riduttivo, poiché IoE fornisce collegamenti non solo tra cose, ma anche dati, persone e processi (aziendali).

L'evoluzione delle attuali reti di sensori e dispositivi, con una forte interazione con le persone e gli ambienti sociali, avrà un impatto travolgente.

Numerosi paradigmi di Internet basati sulla connessione rientrano nell’ IoE, come120: 1) Internet of Thing (IoT), che collega i mondi cyber, fisico e biologico tramite

sensori e dispositivi intelligenti fortemente immersi nell'ambiente circostante;

119 Ibidem

120 Di Martino B., Ching Li K., Yang L.T., Esposito A., Internet of Everything - Algorithms, Methodologies,

52 2) Internet of People (IoP), che considera i collegamenti e le connessioni tra le

persone e le loro interazioni sociali;