• Non ci sono risultati.

Digitalizzazione in ambito Museale

3) Industrial Internet (II), maggiormente focalizzato sui dati provenienti dalle

3.1.2 Tecnologie On site

Oggi le tecnologie digitali rappresentano un catalizzatore delle fasi evolutive della società. Le innovazioni, creando una vasta gamma di possibilità, trasformano i nostri processi cognitivi e l'efficienza delle azioni ad essi correlate.

La robotizzazione dei processi, l'automazione cognitiva o la robotica sociale evocano varie implicazioni in termini di singoli modelli di business, insieme ai loro nuovi attributi125.

Le tecnologie On site sono definibili come tutte quelle tecnologie che si possono incontrare all’interno delle sale museali. Sono dei sistemi che servono a migliorare la fruizione del bene esposto e a migliorare l’accessibilità di un bene culturale in termini di conoscenza. È possibili fare una classificazione delle principali tecnologie On site presenti nei musei126: app, totem e tavoli multimediali, video mapping e chatbot.

Le app: sono software studiati per dispositivi mobili. Le app native sono quelle sviluppate per un sistema operativo, il cui linguaggio di programmazione varia da sistema a sistema (iOS e Android attualmente i più utilizzati) e sono installate dall’utente tramite lo store. Una web app invece è un collegamento ad un applicativo remoto. A differenza della prima, la web app non risiede fisicamente nel dispositivo e non influisce sulla memoria

125 Kaczorowska-Spychalska D., How chatbots influence marketing, Management, vol. 23, No. 1, 2019,

pp. 251-270.

56

di questo. Decidere di utilizzare l’una o l’altra è una scelta che dipende da una serie di fattori ambientali. Le web app risultano essere di difficile utilizzazione nel contesto italiano poiché in molte strutture non vi è l’accesso gratuito ad una rete Wi-Fi e così gli utenti dovrebbero decidere eventualmente di connettersi col proprio pacchetto di dati personali e consumare giga, ammesso che il dispositivo prenda sufficientemente bene all’interno del museo.

Un’app nativa avrebbe il grande vantaggio di non necessitare per forza di una connessione ad Internet ma ciò implicherebbe che il visitatore debba programmare prima la visita andando ad installare nel proprio dispositivo l’app. Un altro problema è rappresentato dal consumo della batteria: infatti i musei più attrezzati hanno all’interno del museo delle postazioni per ricaricare i dispositivi mobile. Per un museo però esistono anche una serie di vantaggi, in quanto oggi i visitatori sono disposti a sfruttare il loro dispositivo mobile e questo si riflette sulle pratiche abituali che gli individui possono prendere col tempo. Molte app funzionano con sistemi di prossimità ovvero sistemi con cui è possibile avviare una comunicazione digitale nel raggio d’azione del sistema attraverso la microgeolocalizzazione. Tra questi possiamo trovare i sistemi come i Beacon, mediante i quali si veicolano i contenuti in base all’esatta posizione.

Poi vi sono i Near Field Communication (NFC), attraverso i quali basta poggiare lo smartphone su un’etichetta di un’opera per poter visualizzare informazioni e approfondimenti. Tra questi il sistema più utilizzato è il Quick Response Code (QR Code), cioè un codice bidimensionale che se inquadrato con lo smartphone permette di accedere a determinate informazioni. Le app in ambito museale sono molte e di diverso genere: ognuna di esse ricopre un ruolo in ambito comunicativo e molte di esse possono considerarsi un ibrido tra tecnologie online e On site. Infatti, si possono utilizzare sia all’interno del museo che al di fuori, quindi prima, durante o dopo la visita. Un esempio interessante di piattaforma è quella ideata da Google chiamata Google Arts & Culture127. È una piattaforma online in cui il pubblico può accedere alle immagini ad alta risoluzione di opere d'arte ospitate nei musei partner dell'iniziativa. I principali componenti di Google Arts & Culture sono i seguenti128: a) tour della galleria virtuale: questa funzione consente la visita virtuale alla galleria di ciascuno museo partner utilizzando le opzioni di Google Street View o facendo clic sulla planimetria della galleria. Questa funzione è utile per

127 https://artsandculture.google.com/

128 Wani S. A., Asifa A., Ganaie S. A., The digitally preserved old-aged art, culture and artists: An

57

esplorare il sito; b) vista grafica: questa funzione consente di ingrandire una particolare grafica e aiuta analizzalo in modo più dettagliato. Durante l'analisi dell'immagine, l'utente può anche ottenere informazioni relative alle caratteristiche fisiche dell'immagine (tra cui dimensioni, materiale e artista). Tuttavia, alcune delle altre opzioni includono la visualizzazione di note, cronologia delle opere d'arte e informazioni dell'artista. Google include collegamenti esterni per facilità per i suoi utenti di esplorare ulteriori informazioni su una particolare opera d'arte; c) crea una raccolta di opere d'arte: l'accesso a un account Google può aiutare gli utenti a creare una raccolta propria in modo che gli utenti possano compilare molte immagini dal partner museo e salvare e creare una propria galleria. Altra tecnologia è rappresentata dai totem e dai tavoli multimediali: ottimi sistemi comunicativi per incrementare la conoscenza all’interno di un percorso, possono essere ad alta o a bassa interazione, a seconda del punto in cui vengono collocati nel percorso. Quelli a bassa interazione possono essere esposti in prossimità delle opere, purché non ne ostacolino la visione, contrariamente a quelli ad alta interazione che sono pensati e sviluppati per le sale di orientamento o per l’accoglienza.

Essi devono essere progettati con un design che si sposa con l’ambiente in cui si trovano, svolgere una funzione di orientamento, avere dei caratteri leggibili e devono poter migliorare l’esperienza di visita.

Ulteriore tecnologia è il cd. video mapping: è una tecnologia che consiste nel proiettare fasci di luce su superfici reali, trasformando oggetti ed edifici in schermi per la proiezione di contenuti video.

Il Video mapping è una pratica che si svolge in più fasi.

La prima, è quella di progettazione e produzione. In questa fase, la modellazione 3D, l'editing video, la motion graphics ecc., sono stati eseguiti da software in ambiente informatico.

La seconda, è la selezione degli oggetti su cui proiettare l'immagine. Le proiezioni con lumi elevati dovrebbero essere preferite se le distanze degli oggetti sono lunghe.

La creazione e il posizionamento di software e installazioni di sistemi audio in base alla natura e alle caratteristiche del progetto sono le successive fasi.

In molte mostre, c'è stata un'influenza significativa sull'animazione, sulla pubblicità televisiva e sulla produzione di video delle arti digitali. La tecnologia informatica non solo trasforma le forme d'arte tradizionali come stampa, foto, foto, video, musica e scultura, ma assicura anche che tutte le nuove forme come l'arte di internet, l'arte del

58

software, la pixel art, le mostre digitali e la realtà virtuale siano accettate come opere d’arte seppure realizzate da un software di progettazione grafica129.

Ultima tecnologia da analizzare sono le Chatbot: ovvero software che simulano una conversazione. I chatbot hanno varie applicazioni, essendo in grado di rispondere alle richieste dell’utente, raccoglierne dati, interrogarlo e interagire con esso. Nei casi più comuni sono integrati sui siti aziendali o sviluppati per le principali app di messaggistica istantanea come Facebook Messenger o Telegram130.

Al riguardo è interessante il caso del Mart di Rovereto131, che nel 2016 lanciò la Martmuseumbot: un percorso di visita di nuova tramite chatbot in italiano ed in inglese basato, inizialmente su Telegram, e successivamente su Facebook Messenger. La guida interattiva accompagnava i visitatori all’esterno e all’interno del Museo alla scoperta dell’architettura, delle Collezioni permanenti e delle mostre temporanee. Avviando la conversazione si riesce a costruire un viaggio personalizzato e ogni volta diverso alla scoperta del museo.