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Come aumentare l'engagement nei social media: il viral marketing e la gamificazione

Capitolo 2 L'uso dei Social Media in banca

2.8 Come aumentare l'engagement nei social media: il viral marketing e la gamificazione

La sola presenza sui social media non è spesso sufficiente per diffondere il proprio brand e ottenere il consenso e il supporto degli utenti. Per cercare di utlizzare al meglio le piattoforme dei social network vengono utilizzate tecniche per attrarre clienti in maniera rapida e coinvolgerli nelle proprie attività.

Il primo modo utilizzato nel mondo dei social è il viral marketing o più comunemente conosciuto come "passaparola". Si tratta di una strategia di marketing che incoraggia le persone a trasmettere volontariamente il messaggio di una azienda ad altre persone, creando una crescita esponenziale del brand, del prodotto o del servizio dell'azienda. Un esempio datato ma già appropriato di una campagna di viral marketing sono le catene di "Sant'Antonio" che continuano a circolare nelle caselle di posta elettronica di tutto il mondo. Grazie alla diffusione di internet, un singolo messaggio di posta elettronica viene inviato facilmente ad altre persone che a loro voltano lo invieranno a tutti i loro contatti di posta elettronica, traducendosi in una distribuzione mondiale della e-mail, creando un effetto valanga in termini di esposizione. In un periodo di tempo più breve di diverse ore, a milioni di consumatori viene inviata l'e-mail.

Il viral marketing si concentra sul fattore virale e cerca di spargere la voce attraverso i passaparola: lascia parlare i clienti trasformandoli non solo in rappresentanti di vendita, ma in un esercito di veri e propri sostenitori entusiasti. Con il marketing virale non vi è alcun costo per la "distribuzione" del messaggio. Il messaggio viene consegnato da parte dei consumatori ad altri consumatori all'interno e tra i vari social network e altre piattaforme di social media. I consumatori che fanno parte di una campagna di marketing virale distribuiscono le informazioni ad altri nelle reti sociali in un modo simile alle catene citate sopra. Tuttavia, mentre se per la distribuzione peer-to-peer di marketing virale il contenuto è gratuito, qualsiasi strategia virale ben sviluppata e di successo richiederà spese nel sviluppare e mantenere la strategia. Il marketing virale può aumentare la visibilità dei prodotti e servizi di una banca. Tuttavia, sebbene ci siano state alcune campagne virali di successo, i critici di del marketing virale affermano che questa particolare strategia è

notoriamente hit-o-miss. I fautori di marketing virale affermano invece che vi è una scienza per ottenere alchimie virali perfette. Ma purtroppo per le imprese, il viral marketing sta diventando sempre più sofisticato giorno dopo giorno. Pertanto, una campagna di marketing virale deve essere ben strutturata e ben adottata per poter avere successo e raggiungere gli obiettivi prefissati. Una strategia non abbastanza pensata e sviluppata può trasformarsi non solo in una esperienza con scarsi risultati, ma addirittura avere effetti negativi sui prodotti e servizi se vista troppo come promozione tradizionale. Un esempio vincente di campagna di marketing virale è quella della Saubsbury Bank. Tale banca ha lanciato sul web un video di due minuti in cui mostrava la vita di una madre laboriosa ma chiaramente consumata dalla dedizione ai suoi tre figli. Sainsbury Bank nel video le fa una sorpresa, portandola in una spa e regalandone un makeover completo. Si capisce così quanto la mamma sia una persona adorabile, e facendoti sentire veramente felice per lei, alla fine, quando esce e si vede bellissima. Le sue espressioni di apprezzamento sono sottili, ma incredibilmente potenti con il risultato di un video molto coinvolgente che riesce a catturare le emozioni di chi sta guardando. (The Financial Brand, 2012)

Un'altra tecnica usata sui social media per aumentare l'engagement degli utenti è la gamification ossia l'applicazione della meccanica di gioco in un'esperienza digitale, al fine di coinvolgere gli utenti. L'idea è che lo sfruttamento dell'innato desiderio delle persone di giocare, può essere un modo estremamente efficace per coinvolgere gli utenti, e comunicare idee, come la storia di un marchio. Jesse Schell, un famoso game designer americano, è il primo ad usare nel 2010 la parola “gamification”. Questo termine indica tutti quei giochi basati sulla realtà che insegnano ed educano a un comportamento. Molti apprendimenti virtuosi sono vantaggiosi solo a medio lungo termine e richiedono una rinuncia a gratificazioni nel breve. Così la gamification introduce un premio immediato a fronte dell’impegno di chi gioca ad assumere comportamenti virtuosi o a mettere attenzione nell’apprendere nozioni che sono gratificanti solo nel medio-lungo periodo.

Le applicazioni di questo gioco nella realtà variano dalla salute e benessere allo sport, ( la Wii che è nelle nostre case ne è un esempio), dall’e-commerce, all’educazione, dall’addestramento, alla fidelizzazione delle strategie di marketing, dal social learning, alla formazione aziendale e al team building.

per fidelizzare i clienti, una di queste è Bunchball, inventata da Rajat Pharia, che ha ricevuto il 21 maggio 2014 il riconoscimento dall’ufficio brevetti americano.

Un settore dove la gamification sta facendo passi da gigante è la personal finance; un argomento visto, da diverse persone, come ostico e lontano, difficile da capire e quindi tenuto a debita distanza, anche perché implica spesso dover cambiare le proprie abitudini. Gli utenti di questi giochi, oggi per la gran parte virtuali, a volte seminano grano, altre volte costruiscono un negozio, altre ancora gestiscono il portafoglio titoli. In tutti i casi, apparentemente diversi, investono, sbagliano, perdono, capiscono, si correggono, imparano e hanno la possibilità di vincere. Ed è grazie all’aspetto ludico che sono motivati a riprovare, a migliorare i comportamenti e a imparare. I giocatori vengono così pian piano introdotti nel mondo della finanza e della gestione del proprio patrimonio.

Payoff.com ad esempio aiuta le persone a raggiungere gli obiettivi che loro stessi si prefiggono di risparmio e risoluzione di debiti. Se e quando gli obiettivi vengono raggiunti gli utenti partecipano ad un estrazione settimanale di premi dove possono vincere soldi reali. Una strada per cambiare in senso più razionale il proprio comportamento finanziario– dice Scott Saunders, CEO della piattaforma.

Altro caso significativo è “BBVA game”, una piattaforma di 40.000 utenti registrati dove i clienti del colosso bancario spagnolo eseguono le loro operazioni di routine accumulando punti che si possono scambiare per ottenere biglietti per spettacoli, film e musica in streaming. L’obiettivo? Una strategia di marketing: cambiare il modo di comunicare con i clienti rendendo il dialogo più intimo e diretto incoraggiandoli ad entrare in confidenza con i prodotti bancari stessi.

La gamification della personal finance ha quindi due aspetti rilevanti che danno vita a un circolo virtuoso. Da una parte il fruitore impara divertendosi, dall’altro la banca instaura con il suo cliente un rapporto diretto e fidelizzato.

Entro il 2015, il 50 per cento delle compagnie che fanno innovazione si "gamificheranno", secondo l'osservatorio di ricerca Gartner. L'hanno già sperimentato colossi come Ibm, Nissan e Siemens, per motivare i dipendenti di alcuni reparti, ridurre i costi, aumentare l'efficienza e l'engagement.