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3.3.1 “Disegnare il movimento dello spazio”

Cominceremo, con questa sezione, una serie di analisi centrate su alcuni tra i progetti più innovativi della scena contemporanea che hanno fatto ricorso a sistemi di captazione del movimento. Tra questi lavori possiamo citare quelli progettati dalla società di arti digitali Riverbed – ora Openendedgroup – fondata a New York negli anni Novanta dello scorso secolo e diretta da Paul Kaiser e Shelly Eshker. Il primo progetto sul quale intendiamo soffermarci è l’installazione Hand-Drown Spaces, realizzata con la collaborazione di Merce Cunningham e presentata per la prima volta alla mostra internazionale di grafica SIGGRAPH nell’estate 1998, mentre il secondo è il lavoro di proiezione grafica realizzata da Kaiser per Biped (1999), performance dello stesso Cunningham. Infine il terzo progetto al quale faremo riferimento – Ghostchatching (1999) – è una videoinstallazione di otto minuti realizzata da Kaiser in collaborazione con il coreografo Bill T. Jones.

Hand-Drown Spaces, letteralmente “spazio disegnato a mano”, è un processo di lavoro che Paul Kaiser ha cominciato a delineare osservando l’organizzazione della scena di Bob Willson e riflettendo, parallelamente, sulle forme di grafica offerte dall’informatica. Per Kaiser questi modelli presentavano una definizione troppo sintetica dell’immagine, senza lasciare nessuno spazio di intervento all’immaginazione. Tuttavia per Kaiser fu una vera svolta l’incontro con programmatori informatici come Susan Amkraut e Michael Girard, che compresero fino in fondo il progetto e fornirono alcune ipotesi per

68 In questo senso è importante notare come, in alcuni progetti coreografici come quello della coreografa e performer di Montréal (Québec – Canada) Isabelle Choinière-Corps Indice, questi sistemi siano impiegati, unitamente a captori direttamente posizionati sul corpo delle performer, per produrre suono. In altri termini i dati che vengono raccolti, sia dai capori spaziali sia dai captori magnetici o di altro tipo, grazie a una

transcodifica digitale dei dati, sono impiegati per produrre suono. Il progetto, al quale ci riferiamo, ma che riprenderemo nel prossimo capitolo, è 3eme création, phase 2 (2006), progetto pluriennale iniziato nel 2005 e diviso in diverse fasi. Il progetto è prodotto in residenza dal Centre Des Arts di Enghien-les-Bain (Francia). Si veda, inoltre, l’intervista con la coregorafa nella seconda parte di questo volume.

realizzarlo69. La base di partenza per Kaiser fu un taccuino di lavoro di Bob Willson, in cui uno schizzo del palcoscenico venne diviso in una semplice geometria di piani e cubi. Con l’aiuto di un disegnatore informatico queste geometrie furono modellizzate in linguaggio binario e inserite in visori 3D ai quali, in un secondo momento, furono poi incollate le corrispettive zone di disegno scansionate. Spostando la telecamera in questo spazio, il disegno incollato sui bordi si adattava all’angolo di visione, dando l’impressione di un ingresso nel disegno. Parallelamente Kaiser cominciò a interrogarsi sulla possibilità di restituire, grazie allo stesso sistema, un movimento di danza piuttosto che l’architettura di una scena. E questo progetto fu proposto a Merce Cunningham. Ciò che si intendeva cercare con questo progetto era una danza concepita esclusivamente per il computer, anche se l’articolazione di ogni movimento doveva rispettare sia i limiti dell’anatomia umana che le leggi della fisica. Lo scopo era quello di sovrapporre uno spazio disegnato ai movimenti dei performer digitalizzati; essi sarebbero poi stati montati in sequenze temporali ricombinate da un successivo intervento del coreografo. Contemporaneamente a questo, i programmatori progettarono il software necessario a realizzarlo. Essi trovarono il modo di simulare le complesse interdipendenze tra gravità e peso corporeo, calcolando i movimenti di rotazione di ogni singola articolazione, oltre che le diverse estensioni delle membra. Tutte queste conoscenze confluirono nella programmazione di Character Studio, concepito da Susan Amkrat e Michael Girard della società Unreal Pictures. Esso è il primo software di animazione 3D dell’immagine a poter non solo imitare ma anche modellizzare e manipolare coordinate di movimento registrate a partire dalla disposizione di corpi nello spazio. Per lavorare a Hand-Drown Spaces sono state applicate alle articolazioni del corpo di Cunningham dei sensori foto-sensibili; il loro movimento è stato captato da camere ottiche che traducevano le impronte luminose in codice binario. Questa partitura digitale è stata trattata dal sistema Character Studio sotto forma di modelli 3D, sui quali sono state applicate le coordinate in precedenza rilevate. In questo programma i file

69 Si veda P. Kaiser, “Steps”, in Ghostcatching, Batimolre, Cooper Union’s catalogue, 1999, (tr. E. Bartolucci, “Steps. (L’arte della collaborazione)”, in A. Menicacci, E. Quinz, La scena digitale, cit., p. 143).

di motion capture possono dirigere il movimento di un corpo simulato e possono essere connessi, sovrapposti, ricombinati e attribuiti ad altre anatomie fornendo al coreografo un nuovo insieme di possibilità compositive.

[Avec Character Studio] vous avez davantage de possibilités de transformation, en termes de point de vue, d’échelle, de distance, de représentation de l’espace…Même de structure du modèle. […] Il y a une chose en particulier qui m’intrigue avec le « capture de mouvement » et Character Studio : vous pouvez abstraire les coordonnées d’un rythme – un rythme réel, enregistré sur telle partie du corps du danseur, la jambe droite, disons -, et vous pouvez, avec « Biped » la transposé sur un autre élément du corps, un bras par exemple70.

La tecnica di motion capture, associata al trattamento dei dati con il programma Character Studio, è inoltre ricca di potenzialità per quanto riguarda aspetti strettamente legati alla notazione in danza. Questo in ragione della convertibilità dei modelli coreografici, ottenuti grazie a diversi punti di osservazione spaziale e temporale. In più il processo di motion capture non si limita a comprendere e ad analizzare i parametri di movimento, ma li astrae e ne restituisce visivamente la qualità sottoforma di flusso, sforzo ecc. Per quanto riguarda invece il programma di trattamento dati, il Character Studio, i programmatori ne hanno via via affinato le proprietà e le opzioni attraverso un procedimento ottenuto dalla progettazione del Motion Flow Network. Questo è un programma integrativo altamente specializzato che permise di connettere una sequenza di danza con un’altra. Il software usava, tra altri, degli algoritmi che permettono il cambio di andatura dei modelli, organizzati su basi fisiche, permettendo una facile interpolazione tra le sequenze. Per la realizzazione dell’installazione Hand-Drawn Spaces

70 M. Cunningham in A. Suquet, De life Forms à Character Studio: un entretien avec

Merce Cunningham à props d’ordinateur, cit., p. 107. “[con Character Studio] voi

avete la possibilità di trasformazione, in termini di punto di vista, di scala, di distanza, di rappresentazione dello spazio…anche di struttura del modello. […] C’è una cosa in particolare che mi intriga con le motion capture e l’uso di Character Studio: voi potete astrarre le coordinate di un ritmo – un ritmo reale, registrato su una determinata parte del corpo di un danzatore, la gamba destra, diciamo – e potete, con “Biped”, trasporlo su un altro elemento del corpo, un braccio per esempio.” Si veda anche R. Copeland,

sono state riprese circa settantuno piccole sequenze eseguite da Cunningham. L’animazione realizzata a partire da questi dati aveva l’aspetto di un disegno a mano libera fatto di luci (fig. 19).

Dopo questa prima collaborazione, fu invece Merce Cunningham a contattare nuovamente, nel 1999, lo stesso gruppo di progettazione per collaborare, in questo caso, a un suo progetto spettacolare che aveva intenzione di chiamare Biped. “Biped” era anche il nome della versione provvisoria di Character Studio con il quale è stata realizzata la partitura di Hand-drawn Spaces71. Ed ecco che, in questa nuova collaborazione, si ritrovano le componenti che hanno interessato e contraddistinto il lavoro di Cunningham lungo tutta la sua produzione. Anche per questo progetto la musica doveva infatti essere composta autonomamente dalla coreografia; per questo fu incaricato un compositore, Gavin Bryans; mentre Kaiser e Eshkar, come visual artists, progettarono, in piena autonomia, una rielaborazione delle sequenze coreografiche di Hand- drawn Spaces proiettate in scena. La scena era composta da due schermi, uno davanti, in proscenio, e uno dietro, sul fondo72 (Fig. 20).

L’animazione di Biped è costituita da sequenze discontinue, di durata variabile. Cunningham volle, in linea con la sua poetica, che la combinazione delle sequenze fosse determinata da un principio aleatorio. Lo spazio di proiezione comprendeva inoltre due parti, l’animazione attraverso le figure sugli schermi da un lato e al suolo dall’altro. Per quanto riguarda le figure, Kaiser e Eshkar crearono una ampia gamma di anatomie virtuali costruite a partire da diversi ordini grafici: i punti ottenuti dalle motion capture, corpi di bastoncini (che richiamavano i bastoncini utilizzati dai praticanti dell’I Ching) e corpi cubisti- cronofotografici (omaggio dichiarato a Marey e Duchamp). Nel risultato finale, lo stesso materiale di movimento fonda la situazione virtuale e la coreografia attuale; ognuna di esse è così una estrapolazione differente

71 P. Kaiser, Steps, cit., p. 158.

72 Si veda a proposito del sistema di mappatura adottato per la realizzazione di Biped, P. Kaiser, “On Motion-Mapping”, in C. Silver, L. Balmori, Mapping in the Age of

Digital Media, Wiley-Academy, 2003; inoltre P. Kaiser, “Frequently Pondered

Questions”, in J. Mitoma, Envisioning Dance of Film and Video, London-New York, Routledge, 2002. Si veda anche la conversazione con Paul Kaiser nella seconda parte di questo volume.

ottenuta a partire da una stessa matrice73; mentre per il suolo crearono proiezioni basate su linee rette, oltre allo sviluppo geometrico dei piani disegnati dalle loro intersezioni.

Se Hand-Drown Spaces e Biped sono costruiti sulla libertà di un movimento astratto, un altro discorso merita il lavoro fatto da Kaiser per Ghostcatching (1999) realizzato con il coreografo Bill T. Jones (figg. 15-16). La prima grande differenza tra Cunningham e Jones sta nel pensiero del movimento. Se il primo ha un’andatura del movimento che potremmo definire angolare, vale a dire composta dalle articolazioni, quella di Bill T. Jones è, all’opposto, una modalità di concepire il movimento fluido, senza angoli, fatto di ondulazioni e palpitazioni muscolari. Ciò che interessò profondamente Jones, a differenza di Cunningham, fu la possibilità di restituire, con la motion capture, movimenti precisi, come se si stesse osservando un danzatore consapevole del proprio riflesso di movimento74. Il processo di composizione avvenne allora per riempimento, secondo un andamento che prevedeva una continua mutazione delle frasi. In questa successione le posizioni fondamentali erano stabilite per prime e il riempimento, che connetteva le sequenze rendendo il tutto fluido, era inserito in un secondo momento. Qui il processo di lavoro risentiva di un montaggio di tipo cinematografico, anche e soprattutto per via del pensiero di movimento che anima la visione coreografica di Bill T. Jones75.