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Fasi di progettazione per la creazione di un Learning Objects Multimediale

Objects Multimediale

All’interno degli ambienti di apprendimento in rete ampia attenzione deve essere prestata alla produzione dei Learning Objects Multimediali (LOM), i quali richiedono fasi di progettazione piuttosto complesse che devono essere orientate e quindi finalizzate al raggiungimento di specifici obiettivi in ottiva costruttivista se si vuole ottenere un sopporto ai processi di apprendimento in linea al nuovo modo di fare formazione oggi. I LOM infatti, non devono soltanto rispondere alle caratteristiche tipiche della multimedialità ed ipermedialità, che dovrebbero rendere la comunicazione più efficace, ma devono contribuire allo sviluppo delle dimensioni della riflessività,

dialogicità e criticità grazie all’integrazione di strumenti tecnologici in grado di

favoirire l’attuazione dei principali obiettivi tipici del paradigma socio-costruttivista:

cooperative learning, just-in-time learning, student-centered-learning. Pertanto, le fasi

di progettazione di un LOM, devono tenere necessariamente conto di tali dimensioni oltre ovviamente a rispondere ai requisiti di un processo di comunicazione multimediale efficace dei contenuti mediante differenti modalità di presentazione (audio, video, testo, immagini etc.). Si può affermare che un LOM in grado di integrare al suo interno strumenti web-based per la condivisione e negoziazione della conoscenza e capace di

sviluppare altresì attorno ad esso dinamiche relazionali, costituisce esso stesso a tutti gli effetti un “ambiente di apprendimento in rete” o meglio ancora un “ambiente di lavoro

intellettuale”. Proprio tale accezione di learningo object è alla base del presente

capitolo, in cui si arriva a parlare di tool a supporto dei learning objects multimediali poiché si ritiene che la valenza pedagogica dei contenuti multimediali è maggiormente significativa se si riescono a creare strumenti tecnologici funzionali allo sviluppo delle principali dimensioni pedagogiche.

Un LOM è costituito in effetti da differenti componenti, ognuna delle quali esprime una propria forma di comunicazione secondo un particolare codice linguistico. Essenzialmente tali componenti o media possono essere costitutiti da:

- video - audio - testo - immagini - filmati

L’idea alla base delle ricerche condotte durante l’intero percorso di dottorato in relazione alla progettazione e produzione di Learning Object Multimediali per l’e- learning è stata proprio quella di oggetto multimediale “completo” e “complesso”; completo perché caratterizzato da una pluralità di media integrati tra di loro, complesso perché tali media devono essere sincronizzati e valorizzati da strumenti di comunicazione on line di supporto per sviluppare le dimensioni relazionali. Si assiste quindi, ad una logica sistemica in cui i vari sotto-oggetti multimediali vengono integrati e sincronizzati anche in relazione alla variabile o dimensione temporale e comunicativa.

Capitolo 3° - Progettazione di tools per la gestione di Learning Objects Multimediali

Altro aspetto di notevole rilievo, alla base di tale idea progettuale, è dato dal fatto che l’integrazione tra i vari media avviene mediante la forma ipertestuale-ipermediale, quindi la fruizione da parte dei soggetti in formazione non è di tipo sequenziale ma reticolare ed avviene in una unica interfaccia web in grado di porre il soggetto in una posizione attiva e partecipativa. Le fasi di progettazione di un LOM e meglio ancora, alla luce di quanto finora esposto, di un tool per la gestione di un LOM, possono essere così sintetizzate:

- progettazione dell’interfaccia di fruzione (ambiente in senso stretto) - progettazione dei singoli learning objects (mono e multimediali); - integrazione e sincronizzazione dei learning objects;

- sviluppo dei moduli web-based per la gestione delle interazioni.

In effetti, ripercorrendo tali fasi si può notare che la progettazione è relativa all’ambiente, ai contenuti ed alle interazioni, ovvero agli oggetti della conoscenza, ai soggetti della conoscenza, alle strategie comunicative che fanno dialogare i vari elementi (oggetti e soggetti). Ecco perché ancora una volta si evidenzia la definizione di “Tecnologie della Comunicazione Educativa”40, ovvero non sono educative in sé le tecnologie e quindi gli strumenti tecnologici ma i processi e strategie di comunicazione che legano gli attori della formazione e gli oggetti della conoscenza.

La fase di progettazione dell’interfaccia di fruizione o ambiente in senso stretto, è relativa alla progettazione della struttura e del layout dell’interfaccia, quindi il front-end dell’applicazione che consente la fruizione dei contenuti multimediali e l’interazione da parte del learner. Tale fase tiene conto ovviamente del numero di oggetti da fruire, della

loro integrazione e sincronizzazione, dei moduli dinamici per la gestione delle interazioni, la predisposizione degli strumenti di comunicazione on line associati ed integrati all’interno del tool nonché le eventuali integrazioni per l’inserimento del tool in altre piattaforme tecnologiche. Per la progettazione e successiva realizzazione delle attività presenti in tale fase, sono necessarie sia competenze di natura tecnologica sia competenze di natura pedagogica, al fine di coniugare in maniera sinergica i due domini scientifici e mediare il rapporto tra tecnologia e formazione con attenzione ai processi comunicativi.

La fase di progettazione dei singoli learning objects fa riferimento alla produzione dei contenuti e prevede un maggiore supporto delle figure esperte sul dominio di conoscenza dei contenuti trattati con competenze pedagogiche, che devono comunque relazionarsi con gli esperti tecnologici per quanto riguarda la “produzione digitale” dei contenuti e la loro eventuale sincronizzazione. A seguito della tematica scelta da parte dell’esperto di contenuti (docente) si procede con l’individuazione dei singoli oggetti da produrre ponendo attenzione a quelli di tipo multimediale ed alla loro sincronizzazione con altri oggetti. Questi ultimi in effetti, possono essere rappresentati dalle seguenti modalità:

- testo - immagine - slides - video

La modalità che spesso negli ambienti di apprendimento in rete risulta di elevata efficacia ed un validissimo strumento attorno al quale sviluppare attività ed interazioni,

Capitolo 3° - Progettazione di tools per la gestione di Learning Objects Multimediali

è la video lezione indicizzata41. Tale “oggetto” in effetti, coinvolge differente modalità

di comunicazione (testo, video, audio, immagini, slides) che sincronizzate ed “indicizzate” mediante un insieme di indici (link) che consentono una fruzione ipermediale all’interno dell’oggetto multimediale stesso nonché un browsing del video stesso42. In realtà, per le operazioni di integrazione e sincronizzazione dei vari oggetti viene dedicata una fase specifica (integrazione e sincronizzazione dei learning objects), che tiene conto sia della scelta di una specifica tecnologia media server (windows

media43, real44, flash45 etc.) sia della scelta progettazione a livello di linguaggi web-

oriented.

Infine, per quanto riguarda lo sviluppo dei moduli web-based per la gestione delle interazioni, tale fase è molto legata alle specifiche esigenze ed al contesto in situazione che si vuole supportare. In effetti, mentre le prime fasi sono più o meno comuni a tutti gli ambienti di apprendimento che intendono erogare tool per la fruizione di contenuti multimediali secondo la logica sistemica dell’integrazione e della sincronizzazione e quindi secondo il paradigma della video lezione indicizzata, la fase oggetto di discussione è legata alle strategie che si intendono perseguire in direzione dello sviluppo delle interazioni e delle dinamiche comunicative costruite attorno agli oggetti multimediari erogati. E’ bene sottolineare comunque, come tale fase diventa centrale per garantire lo sviluppo della dialogicità e riflessività in contesti on line, perché mira

41 De Pietro O. , De Rose M. , " W-Didattica: la lezione indicizzata". Atti del convegno "Didamatica@ted", Genova - Italy, 27-28 Feb., 2003, A cura di Altri -., 2003, pp. 279-285;

De Pietro O. , Piu C. , De Rose M. , " I-Lesson - Learning and teaching: a tool for the WIS-Learning". Contributo a ED-MEDIA 2008, Vancouver, Canada, 2007 2007.

42 Tale strumento verrà ampiamente discusso nei successivi paragrafi, a partire dalla progettazione e realizzazione di specifici tools che tengono conto di tale modalità.

43 http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/

alla creazione di moduli web-based che consentono di fare dialogare i soggetti durante la fruizione dei contenuti multimediali, di farli intervenire per produrre loro stessi nuova conoscenza, di farli interagire in situazione anche se virtuale, in sintesi di fare dialogare i soggetti e gli oggetti della conoscenza tracciando anche il percorso delle attività che ogni soggetto attiva. La progettazione di quest’ultima fase porta in effetti nel suo complesso alla creazione di un ambiente di apprendimento vero e proprio costruito attorno agli oggetti multiediali. E’ questa l’idea di fondo che ha guidato durante lo svolgimento delle ricerche nell’ambito del Dottorato di Ricerca la progettazione ed implementazione di specifici tools per la gestione dei contenuti multimediali, nell’ottica di essere funzionali allo sviluppo delle dimensioni cognitive e metacognitive dei soggetti e per sviluppare non soltanto conoscenze ma anche competenze46.

A partire da tali considerazioni, nel presente capitolo, vengono descritti due tools multimediali progettati ed implementati seguendo la logica finora descritta. Tali tools denominati “I-Lesson” ed “I-Observation” sono stati progettati, creati e sperimentati durante il percorso di dottorato all’interno del gruppo di ricerca Griad e sono stati presentati anche a livello di ricerca scientifica in contesti nazionali ed internazionali riscuotendo successo e valenza scientifica.