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Il futuro: l’era dello streaming è appena iniziata

pochi anni di vita?

4.4 Il futuro: l’era dello streaming è appena iniziata

Dopo l’acquisizione di Amazon il successo e la popolarità di Twitch non hanno mai smesso di aumentare. Vediamo alcuni dati per capire meglio qual è ad oggi l’impatto della piattaforma sul settore dello streaming e dell’intrattenimento in generale.

La prima immagine mostra senza bisogno di troppe interpretazioni come il numero di minuti speso a guardare contenuti su Twitch sia cresciuto

costantemente dal 2012 al 2018, quasi raddoppiando negli ultimi due anni. Il trend si è ulteriormente rafforzato negli ultimi mesi, complice la pandemia da Covid-19

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che ha spinto la fruizione di servizi simili in tutto il mondo. A consolidare ulteriormente i dati sulla crescita degli utenti vi è il formidabile aumento nel numero degli streamer, a significare come sempre più persone partecipino attivamente anziché limitarsi alla visione passiva dei contenuti.

Anche in questo caso si registra una vera e propria impennata nel primo quadrimestre del 2020; è chiaramente da dimostrare se l’incremento sarà

confermato nei mesi successivi, ma senza dubbio l’impatto non potrà che essere significativo. Quello che si potrebbe definire come “effetto coronavirus” si rende evidente anche osservando il numero dei cosiddetti first-time download di Twitch,

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accresciuto soprattutto in paesi dove in precedenza il servizio non era ancora così diffuso come altrove (tra cui l’Italia).

Uno dei maggiori punti di forza di Twitch rispetto ai suoi competitor è sempre stata una particolare attenzione nei confronti dei cosiddetti e-sports. Gli e-sports, ovvero electronic sports, fanno riferimento alle competizioni videoludiche, spesso organizzate in vere e proprie leghe, campionati e tornei, dove i videogiocatori, anche detti in questi casi “cyber-atleti”, fanno parte di team e altre organizzazioni. Essi rappresentano una nuova forma di intrattenimento simile agli sport

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presenta una crescita considerevole e come si vede nell’immagine seguente prevede un raddoppio dei ricavi in cinque anni tra il 2018 e il 2023.

Twitch ha fin dal principio capito l’importanza di un mercato simile e si è sempre caratterizzata per una forte presenza sviluppata attraverso l’acquisto dei diritti esclusivi per la trasmissione di eventi e sviluppo di collaborazioni e partnership con le organizzazioni sportive ed i team principali; la sua leadership sta però velocemente venendo messa alla prova e già nel 2019 Youtube Gaming si posizionava ad un solo punto nella classifica delle piattaforme con la maggior percentuale di revenue share.

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Negli anni la concorrenza si è fatta sempre più agguerrita e allo stato attuale delle cose nel settore del live stream videoludico sono tre le compagnie che si

spartiscono il mercato: Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming. Come abbiamo già avuto modo di dire, Twitch ricopre senz’altro il ruolo di protagonista, cresce in popolarità e in valore anno su anno e alcuni analisti70 l’hanno

recentemente valutata per 15 miliardi di dollari (ricordiamo che fu acquisita da Amazon per 970 milioni). Gran parte del suo successo è dovuto sicuramente al vantaggio del first mover ma ad oggi le imprese rivali stanno guadagnando

70https://www.cnbc.com/2020/06/16/amazon-media-assets-worth-500-billion-almost-as-much-as-aws- needham.html

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terreno, grazie soprattutto ad una serie di accordi esclusivi stabiliti con famosi streamer e politiche attrattive nei confronti delle nuove promesse, come ad esempio la decisione di Facebook di offrire contratti di lavoro con paga mensile.

A nostro avviso sono tre le direttrici fondamentali su cui impostare la strategia di sviluppo futuro: 1) focus sul mantenimento del rapporto con streamer famosi, anche attraverso contratti molto vantaggiosi che disincentivino l’interesse a spostarsi sulle piattaforme rivali, 2) sviluppo del segmento eSports, 3)

ampliamento dell’offerta tramite contenuti in settori diversi dai videogiochi.

Proprio quest’ultimo punto necessita di un approfondimento, perché sembrerebbe essere in prospettiva la chiave di volta definitiva per sancire il dominio di Twitch negli anni a venire. Quando sosteniamo che l’arrivo di Twitch sul mercato sia stato l’inizio di una rivoluzione destinata a durare ci riferiamo al fatto che a nostro

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avviso il settore dell’intrattenimento nel suo complesso è stato stravolto dalla novità del live-streaming e dalla combinazione di esso con strumenti di

interazione quali le live-chat, che hanno permesso un filo diretto tra creatori di contenuti e pubblico che mai prima di allora era stato sperimentato e che ricoprirà sicuramente un ruolo di primo piano nei format futuri, sempre più indirizzati alla personalizzazione e all’interattività. Twitch sembra aver compreso da tempo questo trend e negli ultimi anni ha spinto ripetutamente per espandersi al di là dello streaming dei soli videogiochi.

La crescita di Twitch si è legata fin dal 2018 ad altre tipologie di contenuto; proprio in quell’anno infatti è stata creata una specifica categoria sul sito, denominata Just Chatting, che racchiude tutta una serie di live streaming che non hanno a che fare con i giochi. In questa sezione gli streamer sono liberi di mostrare le proprie passioni: c’è chi cucina, chi crea musica, chi discute dei più svariati topic (si va dalla filosofia, all’arte e alla letteratura) o chi semplicemente si rende disponibile per scambiare idee, opinioni e più in generale discutere con il proprio pubblico. Quest’ultima attività sembra essere particolarmente apprezzata da molti degli streamer più famosi, che colgono l’opportunità di interagire direttamente con i follower e stabilire delle reali connessioni umane, che vanno ben oltre le sessioni di gameplay. Con riferimento a queste attività emergono però una serie di

problemi riguardanti soprattutto il genere femminile, storicamente una minoranza nel mondo dei videogiochi, che ripetutamente vengono molestate da utenti

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sessisti, razzisti e in ultima istanza tendenzialmente misogini71 . La maggioranza

degli utenti di Twitch è composta da giovani, uomini e bianchi che in molti casi si rendono protagonisti di attacchi verbali e molestie nei confronti delle minoranze. Una delle streamer donne più famose della piattaforma, STpeach, ha espresso in un’intervista tutto il suo disappunto nei confronti della questione, parlando di come “ci sono giorni in cui non voglio andare live a causa di tutte le cose negative che mi vengono dette”72 mentre un’altra streamer di colore sostiene di “non aver

mai avuto esperienze razziste nella vita reale, ma di averle provate su Twitch”. Questi casi di molestie nei confronti di streamer donne avvengono durante le sessioni di gioco, ma si amplificano notevolmente durante le sessioni su Just Chatting, dove le ragazze sono semplicemente sedute a parlare con altri utenti e senza la “distrazione” dovuta al gioco, sono bombardate di insulti. Le linee guida della community di Twitch condannano fermamente queste situazioni spiacevoli ma spesso non basta come deterrente, quello che servirebbe è un maggior

controllo sulle chat da parte di moderatori (che già esistono) e una presa di posizione netta da parte degli altri utenti nel segnalare i protagonisti di questi gesti, aiutando la piattaforma nell’individuazione dei casi e nel prendere i giusti provvedimenti punitivi.

71https://qz.com/1747158/twitch-grows-as-non-gamer-live-streaming-expands-on-the-platform/ 72https://www.nbcnews.com/tech/internet/twitch-women-who-stream-say-their-biggest-obstacle- harassment-n1060016

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Molti canali si sono invece focalizzati sul live streaming del cosiddetto game

development, ovvero dello sviluppo dei giochi, permettendo agli spettatori di

osservare in dettaglio il processo evolutivo della creazione di un videogioco. Il fenomeno è molto interessante poiché apre le porte ad un’incursione della piattaforma nel settore educational, visto che a tutti gli effetti queste forme di live streaming possono essere utilizzate per svolgere dei veri e propri corsi di

programmazione o di formazione specifica in senso lato. Soprattutto nella programmazione dei videogiochi, è difficile acquisire conoscenze di

programmazione se non con corsi a pagamento (comunque non così diffusi e facili da trovare soprattutto per chi vive in zone rurali) e c’è chi sostiene che Twitch stia in un certo senso democratizzando l’accesso all’industria dei videogiochi73 ; in

futuro è possibile auspicare che il focus si amplierà notevolmente arrivando a considerare molte attività che con i videogiochi hanno ben poco a che fare.

In linea con le tematiche appena discusse ed in occasione di un re-design del sito, nel 2019 Twitch ha lanciato la sua prima campagna pubblicitaria outdoor con affissioni pubbliche, denominata “You’re already one of us” con un duplice obiettivo: diffondere valori di inclusività e partecipazione, da sempre alla base della cultura aziendale e farsi conoscere da un pubblico estraneo al mondo dei videogiochi. Una delle nuove funzionalità presentata in contemporanea e

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chiamata “Watch Parties”74, permette agli streamer di trasmettere contenuti da

Amazon Prime Video e quindi guardarli e commentarli insieme ai propri viewer (i quali devono però necessariamente essere clienti Prime). Molte persone

trasmettevano già questo tipo di contenuti in maniera illecita e si intravede quindi una volontà di arginare questo fenomeno, ma oltre a questo sembrerebbe essere una prima risposta alla pressione esercitata da una startup di social streaming, Caffeine, capace di attrarre 113 milioni di dollari in un recente round di

investimenti capitanati da Fox Corp. (portando il totale di questi a 250 milioni)75,

che nei piani futuri prevede di dare agli streamer l’accesso ad una parte del

proprio catalogo, per condividerlo con il pubblico di riferimento. La competizione per Twitch si sta spostando anche al di là del perimetro delineato dai videogiochi e, come ebbe modo di dichiarare Reed Hastings (CEO di Netflix) in una vecchia intervista, “il nostro competitor è soltanto il sonno”76, con questo intendendo come

le arene competitive siano sempre più fluide e nel settore dell’intrattenimento si competa in ultima istanza per attività di natura diversa ma che richiedono all’utente una scelta esclusiva.

Oltre Just Chatting, il fenomeno dello streaming del game development e la funzionalità dei Watch Parties, Twitch ha recentemente introdotto una nuova

74https://help.twitch.tv/s/article/watch-parties?language=en_US

75https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-07-02/caffeine-raises-113-million-to-take-live-rap- battles-mainstream

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categoria standalone, Twitchsport, che andrà a raccogliere tutti i contenuti sportivi. L’attenzione in questa direzione è già consolidata da alcuni accordi raggiunti dalla società nel corso del tempo, quali ad esempio quello raggiunto con NFL per

trasmettere alcune partite selezionate di football, oppure la partnership per trasmettere le partite di USA Basketball, organizzazione governativa non-profit responsabile tra le altre cose della selezione degli atleti statunitensi per i team che rappresentano la nazione nelle competizioni internazionali; altri accordi sono stati sviluppati a livello locale, come quello relativo ai diritti di un pacchetto di partite UEFA Champions League per la Germania. La piattaforma offre inoltre

l’opportunità per gli sportivi di trasmettere direttamente in streaming ai loro fans, come è solito fare Lando Norris, giovane promessa di Formula Uno, che usa lo smartphone per far vedere ai tifosi le fasi di preparazione e organizzazione per la gara, oltre a molti altri dietro le quinte, alle volte proprio alcuni minuti prima di iniziare a correre.

In definitiva le recenti strategie della piattaforma sono indirizzate ad ampliare notevolmente il numero di utenti attivi non appartenenti al mondo dei

videogiochi; l’ambizione è chiaramente quella di affermarsi come leader

nell’intrattenimento live-streaming, una nuova modalità di visione di contenuti che permette un’interazione impensabile fino a qualche anno fa tra creators e spettatori e tra spettatori stessi. Quella che sta avvenendo è una vera e propria rivoluzione che cambierà il modo in cui i contenuti (di qualsiasi tipo) saranno

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pensati e distribuiti, il modo in cui i contenuti saranno goduti, sia individualmente che collettivamente, seguendo logiche che sempre più premieranno l’interattività e la partecipazione attiva del pubblico, ricreando una esperienza in un certo senso il più vicina possibile a quella collettiva (di cui parlavamo precedentemente) vissuta in una sala cinematografica. Twitch rappresenta oggi un punto di riferimento importante per il settore dell’intrattenimento (e assolutamente fondamentale e impossibile da ignorare per quello dei videogiochi) ed è probabile che grazie all’acquisizione con Amazon e le sinergie che possono essere create con le altre “divisioni media” del colosso di Seattle, raggiunga una posizione sempre più unica nel panorama, divenendo l’esempio da seguire anche per realtà

apparentemente lontane e diverse ma pur sempre riconducibili all’ampio e variegato mondo dei media.

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Conclusione

Il nostro percorso ha preso le mosse da una semplice considerazione: ad oggi le aziende più grandi e più importanti al mondo svolgono le loro attività secondo un modello piattaforma, modello che gli permette di ottenere il massimo rendimento da un binomio formidabile formato dal mettere in contatto gruppi di utenti diversi eliminando, o quasi, i costi di transazione e sfruttare il potere degli effetti di rete grazie alle tecnologie digitali. Dalla combinazione di queste due forze ha origine il successo senza pari di tali aziende e, con poche e semplici parole, esse applicano i principi di esistenza dell’impresa, già evidenziati da Coase, riuscendo a creare molto più valore ed in modo più efficiente grazie alla forza dirompente della rivoluzione digitale: si può affermare che il modello di business della piattaforma sia il migliore, ed a ben pensare il più naturale, che si possa utilizzare in un mondo che corre verso la completa digitalizzazione.

Un’analisi più economica nel secondo capitolo ci ha permesso di domandarci se le piattaforme digitali siano arrivate ad avere troppo potere e, come sempre accade, non esistono risposte semplici a problemi complessi. È indubbio che aziende di tali dimensioni e con un potere di influenza simile su mercati, sviluppo tecnologico e, non meno importante, stili di vita e lavorativi degli individui, non siano mai esistite in precedenza, o almeno non in questi termini; allo stesso tempo proprio tali aziende sono in grado grazie alla loro dimensione e ricchezza di essere driver

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fondamentali per l’innovazione, oltre ad aver offerto servizi ad alto valore a milioni se non miliardi di utenti in tutto il mondo, spesso in modo gratuito, riuscendo a migliorare senza dubbio il benessere collettivo e ampliando le possibilità individuali di ognuno di noi. Riteniamo che il progresso tecnologico, alla base dei servizi offerti dalle Big Tech, e l’impatto di questo sulla società nel suo complesso, siano stati talmente violenti in potenza e velocità, che non si siano create le condizioni per una crescita totalmente sana in tutte le sue parti. È

auspicabile un maggior controllo da parte delle istituzioni preposte sulle azioni di tali compagnie, che in passato non sempre sono risultate accettabili o tollerabili, ma è anche vero che una policy volta alla loro disgregazione non sortirebbe gli effetti sperati ma anzi potrebbe persino agire in direzione contraria, come per altro già avvenuto77 .

Ad ogni modo il modello piattaforma continua a performare magnificamente e ancora meglio nella sua accezione snella. Abbiamo utilizzato una serie di

interrogativi per approfondire con maggior dettaglio alcuni punti importanti del capitalismo delle piattaforme, soprattutto con riguardo a tre direttrici

fondamentali: (1) confronto tra lean platforms e imprese tradizionali, (2) strategie operative fondamentali per il loro corretto funzionamento, (3) tematiche di

carattere sociale.

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Per ultimo abbiamo sviluppato un caso di studio riguardante la piattaforma Twitch, che dal 2012 non ha smesso di rivoluzionare prima il settore dei videogiochi e poi quello dell’intrattenimento, aprendo la strada ad una

rivoluzione che non si esaurirà tanto facilmente. Il suo caso è emblematico poiché rappresenta a pieno l’esempio di lean platforms acquisita dopo pochi anni di vita da un’impresa già consolidata, a sua volta organizzata secondo il modello

piattaforma. Si è ampiamente discusso anche delle implicazioni sociali ad essa correlate, sia derivanti dai cambiamenti nella vita lavorativa degli individui, sia relativi a situazioni di abuso, sessiste o razziste, che si sono verificate (e si

verificano) con una certa costanza. Resta fuori discussione l’impatto enorme che Twitch ha prodotto innanzitutto nel suo mercato di riferimento, andando a modificare nel profondo logiche, strategie, finanche a tattiche operative di

marketing dell’industria dei videogiochi; oggi il mondo videoludico non può fare a meno di Twitch e delle singole community che su di essa sono nate e si può affermare che per lo sviluppo, la promozione e la consacrazione di un nuovo prodotto l’equazione non è completa senza che essa venga considerata. Oltre a questo ci sentiamo di sostenere che Twitch sembrerebbe dimostrare in modo inequivocabile che non tutti i difetti e le criticità di cui abbiamo diffusamente parlato siano caratteristici di tutte le piattaforme e che la sempre citata tendenza alla monopolizzazione sia universalmente valida; Twitch sta infatti modificando l’industria in vie del tutto nuove e inaspettate, facendo emergere connessioni tra

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giocatori, produttori e spettatori, in un modo che appare democratizzante e amplificatore delle capacità individuali.

Sarà interessante vedere come le altre piattaforme di intrattenimento, ad esempio Netflix, Disney+, Hulu, reagiranno e se inizieranno a considerare il live streaming come una delle proposte di valore da tenere in considerazione; alcuni passi nella direzione di una maggiore partecipazione del pubblico sono già stati fatti, come dimostrano gli investimenti di Netflix nella produzione di contenuti interattivi, dove è l’utente a decidere lo svolgimento della trama scegliendo tra più proposte alternative in un’ottica definita di gamification ovvero di applicazione di elementi provenienti dai giochi e dalla tecniche di game design in contesti di natura non ludica. Oltre a questo si considera fondamentale dedicare attenzione alle strategie “di risposta” dei media cosiddetti tradizionali, che senza alcun dubbio dovranno trovare nuove strade per non perdere fette importanti di audience, soprattutto tra le fasce più giovani della popolazione (il cui attaccamento ad essi diminuisce sempre di più con il passare del tempo) ed il rischio di venire sopraffatti, in previsione, non è affatto trascurabile e rende necessario che vengano attuate risposte tempestive alle sfide che vengono loro poste; il citato esempio di Fox con Caffeine si muove indubbiamente in tale direzione.

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