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Silvia Calegari, Matteo Dominoni, Floriana Meluso

Unversità degli Studi di Milano-Bicocca, DISCo, Milano (MI)

Abstract

L’obiettivo del progetto Pollicina è la definizione di un ambiente collaborativo coordi- nato per produrre percorsi partecipati di avvicinamento ai beni culturali. A tale scopo si vuole costruire un Educational Social Network per produrre percorsi di conoscenza e avvicinamento al patrimonio artistico e culturale. Il tema è affrontato con la metodolo- gia del “flipped learning”. Tra i possibili attori ci sono gruppi di studenti che devono produrre un itinerario didattico, attenendosi alle linee guida che il docente elabora. Si tratta di un ambiente in supporto alla didattica collaborativa che viene strutturato sotto forma di redazione, per permettere ai partecipanti di elaborare un percorso tematico sul territorio. L’itinerario può essere il risultato di una sinergia tra più istituzioni culturali – ad esempio musei, siti archeologici, chiese - per permettere di effettuare una chiave di lettura prospettica sui beni culturali ivi contenuti. Tra i servizi forniti dal sistema ci sa- ranno quelli dedicati al sistema di classificazione e di raccomandazione degli oggetti museali, e quelli al supporto logistico per il percorso di visita indoor dell’itinerario defi- nito.

Il progetto Pollicina è supportato dal Programma Operativo Regionale (POR) del Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR) 2014-2020.

Keywords

Social Learning Management Systems, Educazione 3.0, Itinerari Culturali, Sistema di Raccomandazione, Sistema di Classificazione.

Introduzione

L’obiettivo del Progetto Pollicina è costruire un ambiente collaborativo coor- dinato per produrre percorsi di conoscenza e di avvicinamento ai beni culturali (beni a disposizione dei siti museali). L’idea guida del progetto è di far creare agli studenti un itinerario tematico museale che ha il fine di arricchire l’azione didattica ed educativa. La didattica collaborativa tra gruppi di pari crea una sinergia per la produzione attiva dei percorsi. Questi vengono creati secondo le indicazioni degli istruttori, attingendo al materiale dei musei che può essere arricchito da fonti informative esterne. Si ottiene così una partecipazione attiva alla vita culturale correlata al livello formativo del gruppo medesimo. L’utenza più giovane potrà avvicinarsi ai temi storico-culturali attraverso un diretto coinvolgimento in attività ludiche che veicolano un apprendimento ragionato dei contenuti secondo un paradigma di gamification. Per raggiungere questo obiettivo verranno usati diversi approcci metodologici e diverse tecnologie. In- nanzitutto il materiale viene classificato e reso disponibile agli studenti, i quali vengono poi organizzati in comitati di redazione con ruoli definiti e temporanei per creare il percorso tematico ed ottenere una esperienza di apprendimento ribaltato (flipped learning). Tale percorso viene coadiuvato da un sistema di raccomandazione che suggerisce percorsi alternativi basati sia sulla colloca- zione del materiale all’interno del museo, e sia sulla correlazione semantica tra il materiale. Questo approccio, supportato da tecnologie, rientra nel concetto di Educazione 3.0 secondo il quale i contenuti sono proposti e articolati attra- verso canali interattivi (anche digitali), e sono elaborati in maniera collabora- tiva dai pari stessi. L’ambiente a supporto alla didattica collaborativa sarà uno specifico EduSN (Educational Social Network) che integra aspetti di un CMS (Content Management System) per la classificazione del materiale, e di un En- terprise Social Network (per il lavoro collaborativo) con una forte componente Social. Nel dettaglio, la piattaforma EduSN vuole proporre un cambio di para- digma rispetto agli standard LMS (Learning Management System) in cui gli aspetti di collaborazione e gli aspetti sociali assumono un ruolo predominante. Inoltre, verrà costruito un sistema per valutare il percorso creato costituito sia da “esperti”, gli istruttori che propongono le linee guida, che dai pari stessi che possono usare questi percorsi per avvicinarsi ai beni culturali secondo la chiave di lettura proposta. A supporto della visita nei luoghi fisici dove si tro- vano i beni culturali in questione, verrà costruito un sistema geo-referenziato con possibili suggerimenti e varianti in corso d’opera.

Il risultato del lavoro sarà un itinerario sinergico tra più istituzioni culturali – ad esempio musei, siti archeologici, chiese - e che permetterà di conferire una chiave di lettura prospettica ai beni culturali ivi contenuti. Gli itinerari pro- dotti saranno riutilizzabili dai musei che potranno promuovere le proprie atti- vità, anche in remoto, attirare maggiore utenza, incoraggiare una fruizione più flessibile e collaborativa delle collezioni.

Stato dell’arte

Nell’ultimo decennio il paradigma di apprendimento sta cambiando dal me- todo classico incentrato sull'insegnante, in cui il contenuto viene prodotto e distribuito quasi esclusivamente dall'insegnante per l'uso in aula, ad un approc- cio basato sullo studente, in cui lo studente è impegnato in prima persona nelle attività di apprendimento ricoprendo un ruolo attivo (Michael J., 2006). L'evo- luzione dell'apprendimento (Dalsgaard C., 2006) va verso la definizione di un sistema di apprendimento sociale (LMS sociale) che integra le funzionalità di social networking, collaborazione e condivisione di conoscenze tra pari, for- nendo anche elementi interattivi che consentono agli utenti di valutare i conte- nuti di apprendimento e di condividere le proprie esperienze (Michael J., 2006). Questo estende l'apprendimento oltre i confini formali, e fornisce la possibilità ai discenti di lavorare con i propri pari per continuare a condividere e racco- gliere la conoscenza in un ambiente educativo che non è limitato nel tempo e nello spazio. Questi elementi sono tipici del paradigma chiamato Flipped Lear- ning (FL) che va al di là del concetto di classe in cui le lezioni sono assimilate a casa, e dove l'esperienza in classe è dedicata al completamento dei compiti a casa (Filiz, O. e Kurt, A., 2015). L’uso della tecnologia è vista in supporto alle pratiche di apprendimento propria dell’Educazione 3.0. Alcuni degli obiettivi del FL sono: (1) stimolare la creazione di comunità di apprendimento - gli stu- denti possono documentare e condividere la propria esperienza, (2) apprendi- mento collaborativo - gli studenti possono migliorare le proprie competenze sul corso/discussione, interagendo con colleghi ed esperti ovunque e in qualsiasi momento, (3) l'adozione di nuovi spazi di lavoro - gli studenti e gli insegnanti possono aderire ad aree di lavoro virtuali per condividere progetti, ecc. Un con- testo di lavoro di tipo collaborativo porta lo studente a migliorare la cono- scenza di sé, acquisire un maggior autocontrollo, e ad avere un rispetto delle regole. Inoltre, nel paradigma FL assume un ruolo chiave l'identificazione dell'esperto (Avogadro, P., et al., 2016). Un esperto supporta e aiuta i propri coetanei all'interno delle comunità di apprendimento di un LMS sociale (Her- ling, R. W., 2000).

Il progetto Pollicina potrebbe collocarsi nell’ambito del paradigma FL all'in- terno del contesto della "Art Education". Pollicina rappresenta un'occasione si- gnificativa per consentire alle istituzioni accademiche e agli enti culturali di lavorare insieme. Gli studenti saranno coinvolti in attività di problem solving: data una traccia tematica dall'insegnante, gli studenti saranno logicamente suddivisi in gruppi per la creazione di itinerari personalizzati in preparazione alle visite idoor presso gli enti museali. Il materiale è fornito dalle istituzioni culturali che hanno aderito al progetto Pollicina, e da fonti informative esterne (ad esempio, collezioni Europeana, http://www.europeana.eu). In letteratura esistono diverse Learning App dedicate al settore “Art Education” che vengono utilizzate nell’ambito dell’apprendimento ribaltato dagli studenti ed insegnanti. In Pollicina, come riferimento iniziale, abbiamo considerato il seguente sito

web “https://learningapps.org/index.php?overview&s=&category=0&tool=”, che presenta una survey delle Learning App fruibili dagli studenti e differen- ziate per livelli scolastici e materia scolastica. Si tratta di applicazioni che uti- lizzano la metafora del gioco a scopo didattico (ad esempio, ordina le coppie, ordina le immagini, attribuire elementi in base ad una story telling, quiz a scelta multipla, cruciverba, ecc.). Al momento, un pool di docenti che afferiscono a Pollicina, stanno analizzando le Learning App per la categoria “Arte”. Le appli- cazioni selezionate, saranno poi rielaborate secondo le esigenze di Pollicina per consentire, principalmente agli studenti delle scuole primarie, di definire il pro- prio percorso personalizzato tramite una sorta di gioco guidato.