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Il progetto Pollicina è supportato dal Programma Operativo Regionale (POR) del Fondo Europeo di Sviluppo Regionale (FESR) 2014-2020, ed è un progetto che si sta avviando in questi mesi della durata di due anni.

La creazione e fruizione di percorsi museali da parte degli studenti necessita di strumenti tecnici all'avanguardia. Il cuore del Progetto Pollicina è EduSN (Educational Social Network), una piattaforma di network educativo sociale pensata con due scopi fondamentali: (1) incentivare la comunicazione all'in- terno di un ambiente di e-learning; (2) controllare e migliorare i flussi di cono- scenza tra i partecipanti del network sociale, tramite una profilazione degli utenti (utente avanzato, utente inesperto, ecc.). Questa tecnologia può essere considerata come una estensione degli Enterprise Social Network (Network Sociali Aziendali) dove le funzionalità sociali e di e-learning di un network pub- blico possono essere integrate entro un ambiente privato e sicuro. Il punto di partenza delle funzionalità dell'EduSN sarà dato dall’integrazione di “Totara LMS” (LMS - Learning Management System, ovvero sistema della trattazione dell'apprendimento) con “Totara Social” considerando aspetti e attività sociali. Saranno poi aggiunte attività innovative riguardanti, ad esempio, la classifica- zione degli oggetti museali, ed un innovativo sistema di raccomandazione che suggerirà gli oggetti museali più pertinenti da integrare al percorso che gli stu- denti stanno definendo sulla base di diversi fattori (ad esempio, contesto, cro- nologia di itinerari passati, interessi, ecc.), un diario di bordo per raccogliere le emozioni suscitate dalla visita indoor.

Il nostro obiettivo è di sviluppare una EduSN come una SaaS (Software as a Service), accessibile da ogni dispositivo (ad esempio, mobile, smartphone, ta- blet) che integri diversi canali media: video, testo, mappe concettuali, pagine web, ecc.; focalizzati alla definizione di un network sociale di utenti che condi- vidano le stesse esperienze sugli ‘oggetti’ museali. Per realizzare questa infra- struttura, si vuole utilizzare una architettura a microservizi dove lo sviluppo di una singola applicazione è vista come insieme di piccoli servizi, ciascuno dei

quali viene eseguito da un proprio processo e comunica con un meccanismo snello, spesso una http API.

EduSN si rivolge ad un target di studenti aventi una età compresa tra i 6 e i 19 anni. Dato un target eterogeneo, la piattaforma deve consentire un accesso alla definizione dei percorsi delle visite museali che sia in grado di stimolare e supportare gli alunni durante il loro processo educativo e di creazione dei per- corsi. La piattaforma EduSN deve garantire un ambiente di “facile” accesso ai servizi erogati stimolando gli studenti ad utilizzarlo, e per questo deve adottare un linguaggio idoneo alle differenti fasce di età. In particolare, EduSN si rivolge a: FASCIA 1 - studenti della scuola primaria (6-10 anni), FASCIA 2 - studenti della scuola secondaria di primo grado (11-13 anni), e FASCIA 3 - studenti della scuola secondaria di secondo grado (14-19 anni).

Architettura

Il raggiungimento di un elevato grado di formazione deve essere supportato da un percorso metodologico efficace che deve andare oltre alle sole attività legate alla lezione frontale delle discipline curricolari che si svolgono quotidia- namente in classe. In questa sezione viene presentato, ad alto livello, lo schema dell’architettura di Pollicina, vedi Figura 1.

I servizi principali di EduSN sono:

• “Itinerario Tematico”: questo servizio è dedicato alla definizione degli itinerari museali. Il servizio deve garantire a tutte le fasce di età degli studenti coinvolti di poter definire il proprio percorso in modo autonomo e per questo il servizio predispone diversi approcci di costruzione. Si prevede di utilizzare un approccio a “scatola cinese” per la costruzione dei percorsi museali, questo tipo di strutturazione logica consente di gestire ‘n’ livelli di profilazione. L’utente con il profilo più alto (in questo contesto gli studenti appartenenti a FASCIA 3) sono abilitati ad accedere a tutti gli approcci di creazione degli itinerari museali messi a disposizione per FASCIA 2 e per FASCIA 1 ma con tutti i contenuti ag- giuntivi che può consumare il profilo più alto. Base comune di tutti gli approcci è il processo redazionale che consente di definire un percorso museale tramite la definizione di un workflow. L’obiettivo è quello di dare delle responsabilità agli studenti. Ad esempio, per FASCIA 3 sarà reso disponibile un sistema di raccomandazione che simula una vera e propria visita al museo, e sulla base della stanza che si sta virtualmente visitando, il sistema raccomanda un in- sieme di oggetti museali, quelli cioè che ritiene maggiormente correlati con l’iti- nerario museale definito fino a quel momento (tramite l’utilizzo di metodologie di Intelligenza Artificiale, quali Information Retrieval, Rough Set e Logica Fuzzy). In questo modo lo studente è guidato nel selezionare liberamente un oggetto museale tra un insieme di opportunità e definirsi così man mano il pro-

prio itinerario. Gli studenti hanno quindi piena libertà nel definire il loro itine- rario creando anche un percorso storico-culturale tra differenti istituzioni cul- turali.

Figura 1 – L’architettura di Pollicina ad alto livello

• “Sorgenti di Informazioni Esterne”: ciascun percorso museale può es- sere arricchito da fonti informative esterne, ad esempio pagine web, al fine di approfondire i temi di ciascun oggetto museale, stimolare nuove correlazioni ed associazioni tra oggetti museali non prevedibili a priori, ecc. In questo modo,

il gruppo di studenti è responsabilizzato nell’individuare l’approfondimento corretto ed acquisisce una maggiore consapevolezza cognitiva ed aumenta l’autostima. Questo processo è definito tramite un approccio verticale di ri- cerca che consente di definire delle query implicite ai motori di ricerca su web tramite parole chiave acquisite dal percorso museale che gli studenti hanno definito fino a quel momento.

• “Aspetti Sociali”: la definizione di un percorso museale deve essere in- serita all’interno di uno spazio collaborativo sociale, che consenta cioè al gruppo di utenti di condividere lo stesso materiale e percorso potendo intera- gire anche in remoto. Deve avere servizi di comunicazione sincrona (ad esem- pio, chat) e asincrona (ad esempio, wall sociale alla Facebook). Inoltre, si pre- vede di utilizzare un meccanismo di feedback sociale dei percorsi museali creati. Dato un tema di ricerca, gli studenti potranno accedere agli itinerari mu- seali creati in precedenza da altri gruppi di studenti, modificarli e personaliz- zarli al fine di poterli migliorare o comunque arricchirli con nuove informa- zioni. In questo modo, il sistema implicitamente otterrà un feedback sui per- corsi selezionati che altri studenti reputano migliori definendo una valutazione sociale su di essi.

• “Visita in Loco”: una volta definito il percorso museale tramite la piat- taforma EduSN, questo dovrà essere fruito per supportare lo studente durante la visita indoor al museo, guidarlo nel processo di apprendimento, avere una visione dal vivo degli studi e approfondimenti effettuati durante la ricerca, ecc. Il percorso dovrà essere “visibile” da qualsiasi dispositivo (ad esempio, mobile, smartphone, tablet) e guidare la visita tramite una mappa logistica in modo tale che lo studente sappia dove si trova, gli oggetti museali che sta visitando e la loro geo-referenziazione. Una volta avvicinatosi ad un oggetto museale, tra- mite tecnologia beacon, l’applicazione gli comunicherà tutte le informazioni che ha ottenuto durante la definizione del proprio itinerario usando EduSN. I beacon sono piccoli dispositivi che, attraverso la tecnologia Bluetooth Low Energy, sono in grado di trasmettere informazioni a smartphone e tablet con un raggio di azione regolabile dai 10cm ai 70m scaricando una apposita appli- cazione. Attraverso i beacon, è possibile veicolare informazioni ed una vasta gamma di contenuti (foto, video, documenti, ecc.). Oppure, le informazioni po- tranno essere fruite tramite codici QR, un codice bidimensionale che può essere decodificato tramite appositi lettori contenuti negli smartphone e tablet, e che collega con un semplice click un messaggio statico al mondo dinamico del Web. In questo caso, il percorso museale dovrà essere proposto anche su siti web dedicati agli itinerari museali messo a disposizione, per esempio, dallo spazio Web della scuola.

La visita in loco prevederà anche scenari che si avvarranno dell’uso di stru- menti mobile da parte di utenti non vedenti o ipovedenti; in tali scenari, i per- corsi e le applicazioni saranno dotate delle opportune caratteristiche per con- sentire l’utilizzo attraverso la vocalizzazione dell’interfaccia e la creazione di

percorsi audio-guidati. L’utilizzo dei beacon consentirà di realizzare un’innova- tiva modalità di fruizione delle audio-guide che potrà dinamicamente adattare i contenuti inviati in base alla posizione e al comportamento degli utenti; sarà possibile, ad esempio, rallentare o fermare l’audioguida quando gli utenti si fer- mano oppure fornire le audio descrizioni dei contenuti in base alla posizione dell’utente all’interno del percorso guidato.

• “Dashboard”: gli studenti avranno a disposizione una pagina personale dedicata agli itinerari tematici precedentemente svolti. Il sistema è in grado di tenere traccia di quelli che possono essere gli interessi storico-culturali dello studente per aiutarlo nell’approfondire argomenti per lui di interesse. In un pa- radigma di gamification, ciascun interesse può essere visto come un badge, una medaglia sul tema di interesse che viene condivisa con gli altri studenti.

• “Diario di Bordo”: gli studenti, una volta terminata la loro esperienza di visita indoor, avranno a disposizione una pagina personale dedicata alla ste- sura delle emozioni che gli oggetti museali hanno suscitato in loro.

• “Rappresentazione Semantica dei Dati”: è il servizio che consente di uni- formare la rappresentazione degli oggetti museali (tramite una rappresenta- zione ontologica) appartenenti a differenti istituzioni culturali in un unico for- mato. In questo modo sarà possibile correlare tra di loro gli oggetti museali secondo varie dimensioni (ad esempio, autore, periodo storico, tema, ecc.). Questo task sarà ottenuto tramite un processo semi-automatico che consentirà di definire un metodo automatico per la classificazione delle opere ma che sarà validato da esperti del settore messo a disposizione dai musei.

Conclusioni

In questo contributo è stato presentato il progetto Pollicina, e rientra nella categoria “brevi comunicazioni” in quanto il progetto di ricerca co-finanziato dall’Unione Europea è nelle fasi di avvio. Pollicina può essere collocato nell'ambito del settore "Art Education" e mira a definire itinerari tematici per arricchire l'attività didattica ed educativa nel contesto del patrimonio culturale tramite il paradigma dell’apprendimento capovolto, flipped learning. Il cuore del progetto è EduSN, una piattaforma sociale didattica, nel quale l’apprendi- mento collaborativo tra i gruppi di esperti crea una sinergia per la produzione attiva degli itinerari. Gli itinerari tematici sono creati tramite gli oggetti mu- seali messi a disposizione dagli enti museali tramite servizi di classificazione e di raccomandazione definiti ad hoc nell’ambito del progetto per soddisfare al meglio le esigenze sociali dei discenti. L'obiettivo è quello di ottenere una par- tecipazione attiva nella vita culturale: gli utenti più giovani si avvicineranno ai temi storici e culturali attraverso il coinvolgimento diretto in attività ludiche per trasmettere un contenuto formativo motivato secondo diversi approcci me- todologici e diverse tecnologie.

Riferimenti bibliografici

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