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Rex di Andrea Zingoni il compito di realizzare lo spot per la sua nuova campagna Vacciniamoli tutti Te-

INDUSTRIE CULTURAL

T- Rex di Andrea Zingoni il compito di realizzare lo spot per la sua nuova campagna Vacciniamoli tutti Te-

stimonial d’eccezione Gino il pollo, che spiega ai più piccoli cosa voglia dire portare il vaccino ai bambini a rischio di malattia sparsi nei luoghi più impervi del pianeta.

Come tradizione l’anteprima dello spot Unicef è stata presentata al Festival dell’animazione cross-media- le Cartoons on the bay, diretto da Roberto Genovesi. Cartoons on the bay è una delle novità più interes- santi della stagione. Dopo un anno di assenza il festival organizzato dalla Rai ritorna più ambizioso che mai in una location di eccezione come Palazzo Labia, a Venezia. La diciassettesima edizione di Cartoons on the bay ha avuto per tema la paura, e come Paese ospite la Russia. Al ricco programma professionale che ospita ben tre premi Oscar, unisce due sezioni dedicate al pubblico (una per le scuole e una aperta a tutti) nelle quali vengono proiettate le novità tra le serie animate d’acquisto o prodotte dalla Rai. Fiore all’occhiello del Festival il Pitch Me dedicato a Pierluigi De Mas: la gara rivolta agli autori d’animazione che hanno un progetto da mostrare a produttori e broadcaster, per quest’anno è stata presieduta da Guillermo Mordillo e da due autori italiani d’eccezione quali Bruno Bozzetto e Guido Manuli. La vittoria è andata a Elementi Esperimenti di Sinne Mutsaers e Marco Bonini, Blanco di Marco Farace e Benedetto

Sicca e Power Nando: un supereroe italiano a Mosca di Lorenzo Garbuglia. Per i tre vincitori il premio in

palio è stata la licenza del software Toon Boom. In più Elementi Esperimenti verrà affiancato da Rai Fiction nelle varie fasi di realizzazione del pilota.

Oltre al Pitch Me, Cartoons on the bay organizza ogni anno una gara dedicata ai migliori prodotti interna- zionali d’animazione: i Pulcinella Awards. Tra i prodotti in gara quest’anno, anche alcuni italiani entrati a far parte della rosa dei primi cinque in alcune categorie. Da segnalare tra le serie televisive prescolari il progetto Topo Tip, tratto dall’omonima serie di libri per bambini e co-prodotto da Studio Bozzetto & Co. e Rai Fiction. Rai Fiction è presente nella produzione di altre serie che hanno raggiunto la nomination,

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come Le straordinarie avventure di Jules Verne (tra le migliori serie per Kids) prodotto da Lux Vide e rea- lizzato da Musicartoon, la serie d’avventura evento dell’anno (già in produzione la seconda stagione). Ma anche l’innovativo Linkers di Enanimation e Ellipsanime e i classici cartoni dello Zecchino, che ogni anno presentano novità tecniche e creative. Da citare la simpatica Ballata del principe azzurro (regia di Mattia

Francesco Laviosa), o Il mio nasino (realizzato dallo studio romano Mbanga), prodotti dall’Antoniano Production. Oltre ai prodotti seriali, il Pulcinella Award premia anche opere one shot come i progetti

sociali o gli spot a carattere commerciale. Tra i primi da segnalare il mediometraggio La missione di 3P, il toccante lavoro prodotto dalla società Larcadarte in collaborazione con il Ministero degli Interni sulla figura di Padre Puglisi e lo spot animato dedicato alla Fondazione Hospice Seragnoli, realizzato in tecnica tradizionale da Mara Cerri e Magda Guidi, già note per i loro lavori d’animazione pittorica. Per quanto riguarda gli spot commerciali interessante è l’utilizzo del motion comics (il fumetto animato) da parte del- la società Maga Animation per realizzare il video celebrativo del numero 3000 di Topolino per The Walt

Disney Company. La vera eccellenza della sezione però è raggiunta da un regista che da qualche anno

stupisce il piccolo schermo italiano con delle estrose sigle (la trasmissione di Rai5 Ubik) e dei bizzarri spot in stop motion (Smithson: 125 years of magical gifts o Walt Grace’s Submarine Test, January 1967). Il regista si chiama Virgilio Villoresi e la società con cui produce i suoi lavoro Withstand. A Villoresi va l’unico Pulcinella Award italiano del 2014 tra le opere in competizione (gli altri sono il premio alla carriera a Iginio Straffi, padre delle Winx e quello come miglior studio dell’anno andato a Mad Entertainment). L’opera premiata è lo spot La storia di un sorriso, realizzata per Sammontana, un’ulteriore conferma che

l’animazione (e i digital effect) riveste un ruolo centrale nel mercato dei video pubblicitari, uno dei

settori più creativi e originali in Italia.

Tra i lavori selezionati a Cartoons on the bay c’è anche il pilota di una serie dal graphic design molto origi- nale. La serie si chiama Skeleton Story, la casa di produzione la conosciamo già, è la Mad Entertainment. Protagonista, come dice il nome stesso, uno scheletro. Il pilota di serie diretto da Alessandro Rak è stato una delle opere che hanno rappresentato l’Italia al Cartoon Forum di Tolosa del 2013, insieme al progetto

Boom Boom realizzato da uno dei nomi più importanti dei cartoon nostrani come Maurizio Forestieri per

Grafilm, su testi di Francesco Artibani.

Artibani, uno dei più prolifici sceneggiatori d’animazione e di fumetti del Paese, ha firmato contempora-

neamente anche vari progetti con la Lynx Multimedia Factory di cui fa parte. Il più interessante, nonché quello su cui lo studio sembra puntare maggiormente, è il progetto di serie Cooking Time, protagonista un gruppo di ragazze che si fa strada nel mondo dei cooking show. Un prodotto al passo con i tempi, non

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solo per gli argomenti trattati ma soprattutto per la tipologia di sviluppo su cui la Lynx sta lavorando, per questo e altri progetti in realizzazione. L’obbiettivo della factory romana infatti non è solamente quello di realizzare la serie tv ma di declinare il progetto in maniera trans-mediale, aggiungendo all’offerta tele- visiva romanzi e prodotti digitali.

L’interesse mostrato dalla Lynx per il licensing è un chiaro esempio della direzione intrapresa dal mercato dell’animazione televisiva che non può guardare solamente al piccolo schermo ma deve sviluppare i pro- pri prodotti con un’ottica multipiattaforma. A tal proposito interessante lo spazio del Licensing alla Fiera del libro per ragazzi di Bologna, dove è stato presentato anche Topo Tip, come esempio di produzione neonata e già in cerca di connessioni con questo mondo. ExpoPixel – Digital Entertainment Exhibition &

Conference nel 2014 ha presentato molti case history di studi che intersecano la loro conoscenza dell’a-

nimazione con quella del multimedia, come dimostrano i vincitori dei premi Start Up – Stage Up e Mind

the Gap. Per quest'ultimo concorso il progetto vincitore è risultato Mati&DadApp – Digital Edutainment

della società bolognese Achtoons. Partendo dalla serie a cartoni animati L'arte con Matì e Dadà, il pro- getto si concentra su una serie di app che sviluppano in senso multimediale il significato della serie originale: introdurre i bambini al mondo dell'arte in maniera ludico-creativa. Le motivazioni della Giuria: “Un progetto già ad un avanzato livello di sviluppo, con molta ricerca alle spalle e una grande cura nella presentazione, in un settore dinamico con forti possibilità di crescita”. Per il concorso Start Up - Stage Up, invece, il primo premio è andato alla start-up Mapo, una piattaforma innovativa finalizzata a costruire progetti audiovisivi in 3D e computer graphics, mettendo in contatto professionisti da più parti del mon- do. La giuria ha voluto premiare il progetto “per il coraggio della scelta, per il curriculum dei fondatori e perché rappresenta una sfida impegnativa ma stimolante”. Di fatto, i progetti d'animazione oggi non

possono prescindere da un'anima cross-mediale, che sin dalla nascita offre ai creatori la possibilità di

costruirsi una propria strada in molti universi: dal prodotto audiovisivo a quello interattivo, dalle App fino ai giochi on-line. E proprio questo è stato il focus di ExpoPixel 2014, tra una produzione "classica" di entertainment a tutto quello che c'è oltre. E non solo pensando ad un pubblico finale allargato di bambini, adolescenti e adulti, ma anche a nuovi professionisti del settore, e al comparto del marketing e della comunicazione, sempre in cerca di nuovi strumenti per allargare il word of mouth sui loro prodotti e servizi. Mondi che si intersecano dunque, come succede nel migliore dei casi, dove social e mobile si incontrano per un fruttuoso connubio.

Anche il Future Film Festival di Bologna, giunto alla sua sedicesima edizione e diretto da Giulietta Fara e Oscar Cosuloch, ha visto sfilare alcune produzioni italiane, sia della sua gloriosa storia sia del suo pre-

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sente. Parliamo, ad esempio, dell'omaggio al maestro dell'animazione Guido Manuli, che grazie alla sua presenza ha fatto conoscere un pezzo importantissimo di storia dell'animazione anche agli spettatori più giovani, ma anche di Alessandro Rak, che oltre a presentare il dietro le quinte del film L'Arte della Felicità ha mostrato in anteprima il videoclip Donna Maria. E ancora Stefano Bessoni con la sua stop-motion, gli artisti Fupete con le loro proiezioni live su musica, Ivan Cotroneo e il racconto della produzione di webseries: un'Italia che si sta alzando, giustamente a modo suo, e sta provando a proporre punti di vista personali sul mondo animato e non solo.

Una stimolante iniziativa, partita proprio da Expopixel e sviluppatasi durante il Future Film Festival, ha coinvolto una delle scuole di scrittura più interessanti del panorama italiano, la Bottega Finzioni di Bo- logna. I docenti del corso di scrittura per ragazzi (e nello specifico di quello di sceneggiatura per cartoni animati) hanno dato vita a una dodici ore di scrittura con l’obbiettivo di realizzare un soggetto pilota per una serie animata. D’impatto la formula utilizzata dalla Bottega. Per le selezioni dei partecipanti, Expo- pixel ha ospitato un pitch in piena regola con degli addetti ai lavori come giudici, un modo per mettere alla prova e far capire le regole di un vero pitch ai futuri sceneggiatori. Quindi nei giorni del Future Film Festival si è tenuta la 12 ore di scrittura a tema: la città del futuro. Il vincitore Salvatore Pireddu ha con- quistato la possibilità di rifinire il proprio progetto con l’aiuto di alcuni sceneggiatori professionisti, per poi presentarlo ad alcune case di produzione d’animazione italiane. Un evento prestigioso quello orga- nizzato da Bottega Finzioni che conferma il ruolo che la scuola ha assunto nella formazione di settore accanto agli istituti storici come il Centro sperimentale di Torino e alle scuole dall’approccio più tecnico come la Scuola Internazionale del Fumetto o la Scuola Romana dei Fumetti. Tra le scuole di scrittura e quelle più indirizzate alla tecnica, da citare anche un'altra realtà, lo IED -Istituto Europeo del Design che, soprattutto nei corsi triennali, unisce le varie istanze formative. Il corso più interessante a tal proposito è il corso triennale di CGAnimation della sede di Roma, coordinato dal David Di Donatello Pasquale Di Vic- caro, sotto il coordinamento generale dell’esperto di trans-media Max Giovagnoli, che offre una forma- zione tecnica avanzata dei software e delle tecniche più moderne d’animazione e digital effect, insieme a una solida formazione pratico teorica sui nuovi linguaggi e prodotti dei moderni mercati dell’animazione. A dimostrazione che il web fa la differenza negli ultimi anni, c’è da notare, oltre al crescente fenomeno del crowdfunding di cui si è parlato, anche il proliferare di webseries, ovvero serie pensate per una di- stribuzione web. La produzione indie di webseries sta spopolando in USA come in Europa, e anche per l’animazione italiana è un “nuovo inizio” per giovani autori che vogliono proporre contenuti e graphic design innovativo in un ambiente estremamente libero ma estremamente reattivo come quello del web.

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Non si può non parlare del grande potenziale del web di lanciare o affondare una serie, poiché le logiche dei social sono proprio quelle di un commento in diretta, di una condivisione e diffusione massificata nel momento in cui il soggetto funziona. Citiamo ad esempio la webserie “Boia d’un Mondo Porco!” di

Michele Rocchetti e Stefano Teodori, realizzata in stop-motion digitale e graphic animation.

Ma l’Italia in quest’ultimo anno ha sfornato anche nuove idee, e nuovi prodotti che porteranno a visi- bilità una nuova generazione di autori. Val la pena citare, ad esempio, autori come Jacopo Martinoni e

Antonino Costa, che con B/W Races, realizzato in cartoncino in stop motion, hanno raggiunto la sele-

zione permanente nell’archivio Film & Media del MOMA di New York. E in un panorama di artisti italiani che sono apprezzati all’estero, anche lo Studio Animoka di Davide Tromba, autore che, dopo un giro nelle più importanti società di produzione di animazione internazionali, ha deciso di tornare in Italia per fondare appunto la sua impresa, lo studio Animoka, dentro I3P, l’incubatore d’impresa del Politecnico di Torino. Anche Stefano Bessoni nel 2013 si conferma un ottimo regista con il corto in stop-motion Canti

della Forca, distribuito in esclusiva dalla casa editrice Logos assieme all’omonimo libro. Ancora, Gianluigi

Toccafondo, artista famoso in tutto il mondo e autore di illustrazioni e di corti d’animazione, proprio nel

2013 porta in concorso al Future Film Festival il suo ultimo e interessante lavoro Briganti Senza Leggen-

da. Dunque incursioni nel mondo delle webseries, dei Musei più prestigiosi del pianeta, dell’editoria, e

dell’arte.

3.2.6 Il Videogioco: da intrattenimento elettronico a nuova frontiera espressiva del sapere108

Considerato ormai globalmente un fenomeno di massa, per la sua diffusione nella società, per il suo fat- turato e per l'influenza nell'immaginario collettivo, il videogioco è parte integrante della cultura contem- poranea. La scena indipendente italiana sembra potersi finalmente affacciare nello scenario mondiale, con la realizzazione di titoli competitivi per piattaforme mobile, PC, MAC, accogliendo le sfide tecnolo- giche poste dal mercato internazionale. In particolare, la produzione italiana si è dimostrata particolar- mente sensibile al settore della realtà virtuale e della ricerca.

Con un giro d'affari annuo di 70,4 miliardi di dollari, l'industria dei videogiochi globale risponde positi-

108 Realizzato in collaborazione con Marco Accordi Rickards - Direttore VIGAMUS e docente presso l’Università Tor Vergata di Roma e l’Accademia di Belle Arti di Roma.

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vamente alla crisi economica, riconfermandosi al vertice nel settore entertainment. Il mercato del vide- ogioco mondiale risulta in costante espansione e per la fine dell’anno in corso prevede di raggiungere un fatturato di 75 miliardi di dollari e un numero di giocatori attivi pari a 1,2 miliardi109. L’Oriente, con i

suoi 25,1 miliardi di dollari previsti entro la fine del 2014, si afferma come il mercato più fiorente. Con un fatturato di 20 milioni di dollari, in lieve calo110 rispetto al 2012, gli Stati Uniti, mostrano invece i segni

della crisi economica, come del resto anche l'Europa. Tuttavia, anche in questi Paesi la diffusione del me- dium interattivo continua a crescere111. Con l'imporsi di nuove aree territoriali, prima tra tutte la Cina112,

e la progressiva espansione di piattaforme da gioco come il mobile gaming, la crescita globale all'interno del settore risulta legata principalmente ai mercati emergenti. In questo scenario, negli ultimi anni e in misura crescente nel 2013, si è assistito all'affermazione del gioco per smartphone e tablet: se quello su console resta il segmento di mercato più rilevante113, i ricavi generati da tablet e smartphone rappresen-

tano il 18% del mercato mondiale114.

Al nono posto per fatturato nel mondo, l'Italia si riconferma uno dei mercati più importanti, per vendite e numero di giocatori. Per quanto riguarda la diffusione del medium nel territorio italiano, nel 2013 il numero dei giocatori attivi ha raggiunto i 21 milioni115, con un incremento annuale del 16%, il doppio ri-

spetto all'aumento del numero di giocatori nel territorio europeo (+8%)116. Il 56,5 % dei giocatori in Italia

acquista regolarmente i giochi, più che in Francia (56,2 %) e Spagna (55,3 %). Il Bel Paese si afferma inol-

109 Dato stimato per il 2014, in aumento del 6% rispetto a quello di 65miliardi del 2012. Newzoo Trend Report, TheGlobalGame- sMarket,Settembre 2013.

110 Nel2012 gli Stati Uniti contavano un fatturato di 24,75 milioni di dollari. Dati ricavati dal confronto dei dati forniti daEntertain- ment software Association in: 2012Sales, Demographics and Usage Data Essential Factse 2013 Sales,Demographics and Usage Data Essential Facts.

111 Nellasocietà statunitense, nel 2013 il 58% della popolazione americana ha dichiarato di giocare regolarmente, mentre il nume- ro delle famiglie che possiedono almeno una console è salito dal 49% al 51%. Dati ricavati dal confronto dei dati forniti da Entertain- ment software Association in: 2012Sales, Demographics and Usage Data Essential Factse 2013 Sales,Demographics and Usage Data Essential Facts.

112 Nel2013 la Cina rappresenta il primo mercato videoludico per numero di giocatori. A seguire gli Stati Uniti con 104 milioni di giocatori attivi. Newzoo, The US Game Market, Dicembre 2013.

113 Con un fatturato di 30,6 miliardi dollari (-1% su base annua) parial 43% dei ricavi globali. Newzoo,TrendReport. TheGlobal Games Market,Dicembre 2013.

114 Newzoo, TrendReport. TheGlobal Games Market,Dicembre 2013. 115 Newzoo,TheItalian Games Market, Dicembre 2013.

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tre come terzo paese europeo per il gaming su tablet117: in Italia il segmento mobile rappresenta infatti

la seconda piattaforma per l'intrattenimento elettronico, mentre la quota maggiore dei ricavi proviene ancora dalla console da gioco. Se la percentuale di giocatori italiani che gioca su più dispositivi è più alta di quella americana ed europea118, lo schermo del computer rimane il più popolare, in percentuale supe-

riore alla media europea. Tuttavia, la diffusione dello schermo mobile (tablet, smartphone e/o console portatile) è tale che, in Europa, l’Italia è seconda solo alla Spagna119. Il segmento dei social/casual game

è quello più popolare per numero di giocatori, seguito da PC/Mac e giochi per console. Da un lato, la crescente diffusione di schermi per smartphone di maggiori dimensioni, dei tablet, e di processori più performanti anche nella fascia media di prezzo, a cavallo tra il 2012 ed il 2013, ha facilitato il passaggio ai nuovi dispositivi e la fruizione dei social game. Dall’altra, cruciale è stata anche la crescente integrazione tra Facebook e le app per mobile.

Oltre alla conquista di nuovi schermi e nuovi pubblici, grazie ad innovative modalità di fruizione, le “ope- re multimediali interattive”120 hanno fatto il loro ingresso anche nei luoghi tradizionali del sapere, ride-

finendone i campi d'azione e la costruzione di significati. La promozione del medium interattivo come strumento d'espressione culturale si accompagna alla necessità di preservare le opere del suo patri- monio. A questo scopo nel 2013 è nata la Fondazione VIGAMUS, prima fondazione italiana impegnata nella preservazione e divulgazione dei beni fisici e digitali legati allo strumento d'espressione interattivo. L’ente gestisce il Museo del Videogioco italiano VIGAMUS, ad ottobre al suo secondo anno di attività. In occasione della celebrazione del primo anniversario, il Museo del Videogioco ha organizzato una serie di attività. Prima fra tutte la VIGAMUS Conference, una due giorni di conferenze con ospiti internazionali impegnati in vari ambiti della produzione, tra cui SUDA51 e Jason Della Rocca. Ma anche game designer italiani di fama mondiale, come Massimo Guarini - creatore del visionario Murasaki Baby e fondatore

117 Su un totale di 21 milioni di giocatori italiani, 5,4 milioni (circail 25,5%) giocano su tablet. Newzoo, The Italian Games Market, Dicembre 2013.

118 23,7% mentre quella americana è pari al 22% e quella europea al21%. Newzoo,Italy Summary Report Fresh Data on the Gaming Market in Italy,Dicembre 2013.

119 Rispettivamente il 42,6 % dei giocatori italiani, contro il 48,6% diquelli spagnoli. Newzoo, The Italian Games Market, Dicembre 2013.

120 Opere in quanto prodotti culturali, caratterizzate dallamultimedialità e dall’interattività. Marco Accordi Rickards,mensile PSM, Edizioni Sprea.

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della casa di sviluppo Ovosonico, e Manuel Llanes, recentemente al lavoro per la grande produzione

Battlefield 4. In quest’occasione, con l’apertura della Oculus Room, il primo centro permanente al mon-