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Anche nei contesti didattici riscontriamo un frequente uso del termine “strategia”. E certamente il progetto didattico che intende portare un gruppo di discenti ad apprendere una determinata disciplina è un progetto strategico, che in quanto tale va osservato e valutato nell'ottica della definizione astratta di strategia.

L'azione didattica ha un obiettivo connaturato: l'apprendimento dei discenti, a cui si possono sommare obiettivi collaterali quali i riflessi dei risultati ottenuti sulla reputazione dei docenti e dell'organizzazione formativa, l'inserimento dei discenti negli ambiti lavorativi in relazione alla valutazione conseguita, la maturazione dei discenti stessi, il loro miglioramento nel comportamento sociale, la loro acquisizione di competenze trasversali quali l'assertività e le capacità di comunicare. Possiamo quindi delineare una definizione di strategia didattica, che consiste nell'elaborazione di un progetto finalizzato all'acquisizione di conoscenze e competenze da parte dei discenti, attraverso la preparazione di risorse e azioni di supporto.

L'ambito è estremamente vasto, essendo caratterizzato da spazi operativi profondamente differenziati per tipologia (pensiamo ai diversi contesti della formazione formale, non formale e informale), per utenza, per condizioni operative, per risorse e per obiettivi primari.

Questo lavoro si limita a considerare le strategie in rapporto all'erogazione dei contenuti e alla produzione e fruizione degli strumenti didattici finalizzati a questa azione, ovvero i Learning Objects. Una precedente categorizzazione dei Leaning Obiects [2] li suddivide inizialmente tra “caratterizzati dall'erogazione diretta dei contenuti “e “caratterizzati dall'interazione”, per procedere nei primi sulla base del tipo di strutturazione (sequenziale, gerarchica, a grafo), e nei secondi sulla fruizione singola o collaborativa, e sulla modalità esplorativa o simulativa-ludica. A questa categorizzazione si può contrapporre una suddivisione più semplice, fondata sulla modalità strategica a cui i modelli si riferiscono, e più coerente con la continuità riscontrabile tra elaborazione strategica, allocazione di risorse e azione didattica, in quanto (dovrebbero essere di regola) elementi di una stessa filiera.

L'essenza di una strategia si esprime sinteticamente in una frase, o un'immagine metaforica, come comprova il principale testo di riferimento, anch'esso di origine cinese, per la categorizzazione dei modelli strategici, i “Trentasei stratagemmi”, e come confermano molte comuni espressioni della nostra lingua (come “fare il pesce in barile” o “ battere il ferro finché è caldo”): consideriamo quindi le seguenti quattro strategie di gestione delle risorse di supporto contenutistico e di interazione in rete per il supporto all'apprendimento:

Offrire un contenuto organizzato

La più comune delle strategie: l'attività didattica, in particolare negli ambienti di e-learning, si fonda sulla fruizione di Learning Objects strutturati per facilitare la comprensione dei concetti e l'apprendimento disciplinare, finalizzati quindi alla veicolazione diretta del contenuto. In questo contesto si inscrivono i modelli più frequentemente utilizzati negli ambiti della formazione in rete, ovvero i documenti formattati per la stampa (PDF), i documenti multimediali a percorrimento sequenziale (demoninati slide-show), le videolezioni, i Tutorial strutturati a indice e contenenti link di

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navigazione interna, i Tutorial in formato Wiki, e i Virtual field trip, che integrano e organizzano, all'interno di una struttura analoga ai tutorial, contenuti aggregati da una specifica ricerca documentale in rete.

La prevalente diffusione di questa impostazione strategica deriva dalla continuità con i supporti analogici di contenuto, utilizzati precedentemente all'introduzione delle tecnologie digitali: in sostanza, il Tutorial, il più diffuso tra questi modelli, implementa le istanze della multimedialità e della navigazione ipertestuale sulla struttura tradizionale del libro di testo, indicizzato per capitoli, quindi il lavoro progettuale e realizzativo di questi Learning Objects non differisce sensibilmente, a parte per la componente tecnologica, dalle modalità abituali di produzione documentale per i docenti e gli esperti disciplinari.

Riflettere su storie e casi concreti

Se l'organizzazione dei contenuti è la strategia più diffusa, la narrazione di una storia finalizzata a veicolare un concetto o un sapere è probabilmente la più antica e comune a tutte le culture. In questo contesto rientrano lo Story telling, un modello di Learning Object, mediato dalla comunicazione formativa diretta, che nell'ambito della formazione supportata dalle tecnologie digitali e di rete viene ampliato attraverso le suggestioni della multimedialità [3], e il Case Based History, un modello sempre caratterizzato dall'esposizione di una storia, che si differenzia per la costruzione collaborativa di ipotesi e varianti costruite dalla comunità in apprendimento attorno a questa storia, e per l'analisi critica del risultato [4]: tale modello viene utilizzato principalmente nella formazione sul lavoro, per esaminare e discutere di casi aziendali (in particolare azioni di marketing e gestione di conflitti interni) e condividere, e metabolizzare criticamente, un'esperienza indiretta ma concreta. La leva strategica fondamentale di questi modelli, e di indiscutibile efficacia sia nei contesti formativi e per le discipline di carattere umanistico sia in taluni ambiti scientifici, consiste nel coinvolgimento emotivo dei discenti, che facilita la memorizzazione della storia e la metabolizzazione dell'apprendimento.

Riscontriamo applicazioni di Case Based History nella formazione formale principalmente negli ambiti in cui la contiguità tra la formazione e la pratica dell'attività lavorativa è più diretta, quali gli ambiti medici, economici e giuridici.

Risolvere un problema avvalendosi delle fonti necessarie

Questa strategia riscuote un crescente interesse per l'efficacia dimostrata in molti contesti e per il supporto che ad essa deriva dall'uso della documentazione in rete, tuttavia è innegabile la difficoltà che questa comporta, a livello progettuale, organizzativo e realizzativo, per via della complessità intrinseca e delle scarse esperienze in merito alla produzione. I Learning Objects afferenti al modello strategico del Problem solving devono supportare un'azione didattica la cui scansione temporale prevede le fasi di costruzione del problema, di aggregazione delle risorse necessarie per la sua soluzione (quindi veicolatrici dei contenuti da apprendere), di attività dei discenti per la ricerca della soluzione, e di debriefing del processo e riflessione metacognitiva [5]. L'analogo modello del Web Quest si differenzia per l'utilizzo della rete stessa come risorsa, o serbatoio di risorse, in cui i discenti devono effettuare la ricerca delle informazioni e dei saperi necessari alla soluzione del problema.

Operare in un contesto simile alla realtà

A differenza della narrazione e riflessione su casi concreti, in questa strategia didattica i discenti sono calati in una situazione che simula la realtà, e nell'agire all'interno di questa situazione ottengono l'obiettivo dell'apprendimento. Diversi modelli di Learning Objects, e diverse azioni didattiche da questi sottese, afferiscono a questo modello. Le Simulations sono ambienti virtuali, principalmente ma non necessariamente collocati in rete, in cui il discente, o il gruppo di discenti, si trova a operare in un contesto aderente alla realtà, non avendo uno specifico problema da risolvere, come nel Problem solving, ma dovendo gestire eventi e condizioni variabili a seconda delle azioni e delle interazioni precedenti [6]. L'apprendimento dell'uso della strumentazione per i piloti dell'aeronautica civile e militare avviene attraverso questi ambienti, con conseguenti sensibili economie di tempo e risorse, ma è evidente il limite di diffusione di questo modello, derivante dall'importanza degli investimenti tecnologici che richiede. Meno costoso e quindi più applicabile in ambiti formativi prevalentemente informali (ad esempio per la comunicazione interpersonale, e per la gestione delle risorse umane), è il Virtual role playing, in cui la simulazione deriva dall'interazione in rete tra discenti che rivestono ruoli specifici, adeguatamente preparati per effettuare una rappresentazione situazionale. Questa viene

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ambientata in uno specifico contesto operativo, viene registrata e controllata da osservatori, e successivamente discussa e criticata al fine di sedimentare l'apprendimento. Infine, in una posizione intermedia tra questa strategia e il Problem solving si collocano i Games, i giochi didattici finalizzati ad agevolare l'apprendimento (in particolare della matematica per studenti delle scuole elementari e medie inferiori) attraverso la leva dell'interesse stimolato dall'attività ludica e dalla competizione.

Conclusioni

Al termine di questa sintetica panoramica sulle strategie didattiche, sui Learning Objects che le supportano e sulle attività da esse sottese, occorre sottolineare come l'interpolazione di diverse strategie nell'ambito di un progetto didattico implica un sensibile ampliamento degli incentivi all'apprendimento, perché può corrispondere più adeguatamente alla diversa indole e alle diverse esigenze degli utenti.

La classificazione delle strategie didattiche proposta in questo lavoro non intende limitare la sua funzione al conferimento di una struttura tassonomica ai modelli di Learning Objects e alle attività didattiche da questi supportate, ma ha principalmente il compito di stimolare lo sviluppo di variazioni strategiche, e modelli documentali di supporto all'erogazione dei contenuti e alle funzionalità di interazione didattica, nuovi o mediati da ambiti esterni alla formazione: l'integrazione, all'interno degli strumenti di veicolazione diretta dei contenuti, di opzioni che ne dilatano le potenzialità interattive in un'ottica costruttivista può esserne un esempio (che in parte già il Wiki propone), come anche l'integrazione tra la narrazione e l'esame critico di casi di studio e la risoluzione di problemi ad essi collegati.

Nell'azione didattica concreta, il docente che intende avvalersi delle istanze tecnologiche, deve quindi considerare le quattro principali modalità strategiche di gestione delle risorse, e in relazione al contesto in cui opera sviluppare tipologie di Learning Objects inerenti alle modalità scelte: tranne nel caso delle simulazioni, la cui realizzazione è improponibile per quasi tutti i contesti formativi, le risorse tecniche fondamentali impiegate nelle diverse strategie non differiscono sostanzialmente (si tratta sempre di testi, documenti multimediali, slide-show, pagine web statiche o dinamiche, strumenti di interazione sincrona e asincrona), varia la loro composizione e funzione nel contesto strategico, varia di conseguenza il loro utilizzo nell'attività didattica.

Per individuare nuovi alvei di espansione delle filiere che concretizzano le strategie attraverso lo sviluppo di modelli di Learning Objects e azioni didattiche correlate è necessario, in conclusione, comprendere a fondo il significato e le istanze della strategia, e quindi rilevare, nella loro complessità, i molteplici caratteri dello spazio operativo dei singoli contesti didattici.

Bibliografia

[1] A. D. Chandler, Strategy and Structure: Chapters in the History of the American Industrial Enterprise, Cambridge, MA, MIT Press, 1962.

[2] M. Pedroni, e-learning e rappresentazione della conoscenza, Ferrara, TecomProject, 2006. [3] J. Sassoon, Web storytelling. Costruire storie di marca nei social media, Milano, Franco

Angeli, 2012.

[4] E. Hullermeier, Case-Based Approximate Reasoning, Berlino, Springer-Verlag, 2007. [5] I. Fantin, Applicare il Problem Solving, CreateSpace Independent Publishing Platform, 2013. [6] C. Aldrich, Simulations and the future of learning: An innovative (and perhaps revolutionary)

La realtà aumentata nella formazione professionale: il progetto