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Nel documento come regalo, un diario 5 (pagine 116-120)

Per questa UdA abbiamo scelto il gioco del basket o pallacanestro. Faremo partire l’allenamento a que-sta attività proprio dalle origini del gioco. Insisteremo molto a far rifl et-tere i nostri alunni sull’evoluzione sia del regolamento sia dello svol-gimento del gioco sport. Ad ogni livello del gioco ognuno di loro si adatterà secondo le proprie capacità e secondo il gradimento nel “fare” quel gioco. È proprio questo che li porterà a rifl ettere sul perché e sul come, il gioco cambia nel tempo. Questo percorso darà loro modo di comprendere e tollerare anche i pos-sibili limiti dei propri compagni o le loro potenzialità.

Percorso didattico

Fase di attivazione muscolare o ri-scaldamento

Alle radici della pallacanestro tro-viamo il “duck on a rock”, un gioco che aveva imparato da bambino Ja-mes Naishmith (inventore della

pal-Dalle frontiere delle regioni dell’UdA di dicembre, passiamo alle frontiere delle nazioni. Saranno approfondite le ricer-che sulla storia e sull’origine degli sport praticati in altri stati. (EUYMWMTY{VM¾IXXIVIWYPPIXIVQMRSPSKMIYWEXIIHIZIR tualmente tradotte una volta portato in Italia tale sport. _____________________________________________

3FMIXXMZMWTIGM½GMHMETTVIRHMQIRXS: conoscere il valore del

confronto e della competizione; svolgere un ruolo attivo mettendo in atto comportamenti collaborativi per raggiun-gere un obiettivo comune; conoscere i gesti tecnici degli sport di squadra e sport individuali proposti.

Unità 4

Finalità

___________________

Obiettivi formativi

lacanestro) in Ontario, letteralmente “anatra su una roccia”. Si trattava di una gara a chi per primo riusciva a far cadere, colpendola con un sasso da una distanza prestabilita, la pietra (detta duck), collocata su un masso. Una volta fatta cadere, bisognava correre a recuperare il proprio sasso, mentre il goalkeeper (il giocatore che rimaneva vicino al masso), rimesso il

duck al suo posto, doveva tentare di

afferrare l’avversario. Più si arcuava la parabola, più aumentavano le pos-sibilità di successo: era un gioco che richiedeva fi nezza e accuratezza a chi lo praticava.

Naismith pensò di sostituire la palla alla pietra e un canestro al masso WWWINSTORIAIT )NIZIALMENTEILCA nestro era di vimini, veniva appeso alla base delle tribune, la palla ve-niva recuperata salendo su una scala.

Portiamo il gioco in palestra

Abbiamo creato due varianti del “duck on a rock”, ecco cosa ci occorre:

1. Prima variante al posto delle pietre useremo le palle a disposizione nella palestra, al posto della pietra duck use-remo una palla medica, al posto del masso appoggeremo la palla medica su una tavoletta a sua volta appoggiata

sul canestro.

2. Seconda variante al posto delle pie-tre faremo dei cartocci di carta di due

colori, al posto della pietra duck faremo

una sagoma di anatra con il cartone, al posto del masso appoggeremo l’anatra sul

cavallo.

Come si gioca: dividere la classe in

due squadre, formare due fi le ognuna delle quali avrà a disposizione un cesto con le palle o con i cartocci di un colore. Al segnale di inizio dell’in-segnante i ragazzi, uno alla volta, dovranno prendere e lanciare una

s

cuola in atto

palla verso il duck e farlo cadere, il

goalkeeper sotto il canestro dovrà

af-ferrare al volo la palla medica che il compagno di squadra riuscirà a far cadere e portarlo alla propria squa-dra di appartenenza. Conquistato il punto si ricomincia da capo cam-biando il giocatore sotto canestro, il

goalkeeper. Vince la squadra che per

prima completa il giro dei

goalkee-per. Il punteggio può variare

dipen-dentemente al numero dei giocatori, possiamo attribuire un punteggio per la vittoria.

Obiettivi specifi ci: migliorare la

ca-pacità coordinativa oculo manuale, migliorare la capacità di coordinare la forza per la spinta sulla palla e la direzione.

Fase centrale

Lavoreremo analiticamente sulla pre-cisione del tiro a canestro. Quindi dopo aver impostato correttamente i nostri alunni al tiro a canestro, or-ganizzeremo una serie di esercizi specifi ci.

Mini percorso+tiro a canestro:

di-sporre gli alunni in fi la dietro una linea di partenza, ogni alunno ha una palla da basket.

Obiettivi specifi ci: migliorare il

ge-sto tecnico del tiro, migliorare la capacità coordinativa oculo ma-nuale, migliorare la capacità della destrezza.

Fase fi nale

Per la parte fi nale dell’UdA abbiamo programmato un breve “torneo” 2vs2 della durata di 15/20 minuti. L’insegnante formerà delle coppie adeguatamente alle prestazioni degli alunni precedentemente osservate; gli incontri 2vs2 avranno una du-rata di 2 minuti, alla fi ne dei quali la squadra che ha segnato punti fa-cendo canestro, uscirà per dare spa-zio ad un’altra squadra. Il torneo termina con la squadra che ha otte-nuto più punti vincitrice.

Si può variare la metodologia fa-cendo cambiare la squadra ogni volta che si segna un canestro, in questo modo il gioco diventa più veloce ed otterremo sicuramente più attenzione da parte dei ragazzi im-pegnati ad entrare velocemente in campo.

Obiettivi specifi ci: migliorare le

ca-pacità coordinative generali, miglio-rare la collaborazione specifi ca per il gioco del basket.

Percorso valutativo

Lettura e compilazione della tabella

Gesto tecnico del tiro non ha bisogno di spiegazione, in quanto si darà una valutazione sull’assimilazione del ge-sto del tiro a canestro.

Raccomandiamo l’osservazione su come l’alunno si sposta palleggiando, se perde la palla, se il ritmo e l’al-tezza del palleggio sono regolari, se esegue dei falli di passi, se si ferma correttamente ed esegue il passaggio al compagno o tira a canestro. Valuteremo l’orientamento spaziale dell’alunno che si sposta nella pale-stra con un obiettivo direzionale e con l’obiettivo di passare palla al compa-gno di squadra, quindi se è in grado di spostarsi-palleggiare-vedere dove è il compagno; arrestarsi correttamente; eseguire il passaggio o il tiro.

Importante al fi ne della valutazione sulla collaborazione con il compagno di squadra è osservare se mostra fi -ducia nel compagno, se primeggia e non passa palla, se è sempre lui che tira a canestro o se dà la possibilità al compagno di segnare il canestro. Nell’ultima colonna la valutazione, ovvero il risultato della media delle precedenti valutazioni e della nostra

osservazione individuale dell’alunno.

s 0ARTIRE CORRENDO A SLALOM TRA I CONI  palla in mano. s#ORREREAVANTIPALLEGGIANDOATERRA s%NTRARENEITRECERCHICONTREBALZI s4IRAREACANESTRO s2ECUPERARELAPALLAERIMETTERSIINlLA Nome Gesto tecnico del tiro Spostamento

con palleggio Orientamento Collaborazione

Sibilla 8 8 8 8 8 Giovanni 6 6 8 9 7 Adele 5 5 6 7 6 Antonio 9 8 8 6 7,7 Matteo 8 8 8 8 8 EDUCAZIONE FISICA

s

cuola in atto

Classe seconda

+MSGLMGLI±VSXSPERS²

Far conoscere un oggetto che non manca mai in palestra, YRSKKIXXSGSHM½GEXSHEPPEKMRREWXMGEVMXQMGEGLITY{IW WIVIYXMPM^^EXSGSQITVSTIHIYXMGSEHEXXMQSXSVMWTIGM½GM di altri sport, un oggetto con origini molto antiche, il cerchio. Anche il cerchio è un attrezzo che non conosce le frontiere del tempo: dall’Egitto giungono tracce di rappresentazioni di due giovani che giocano con un cerchio impugnando una verga, dalla Grecia antica arriva il trochus, cerchio usato come gioco soprattutto dalle donne che lo spingevano con un bastone a G chiamato pilota. Nella Roma antica il cerchio era un tipico gioco dei bambini, infatti sono state ritrovate scene disegnate sui sarcofagi dei bambini, inoltre in alcuni mosaici all’ingresso delle terme romane. Fino ad EVVMZEVIEPGSRPITVMQIJSXSKVE½IIHMZIVWMHMTMRXMMR cui si vedono bambini spingere con un bastone dei grossi cerchi (www.giocandoneltempo.it).

Partendo da questa ricerca i nostri ragazzi conosceranno P´IZSPY^MSRIHIPP´YWSHIPGIVGLMSRIPXIQTS½RSEHEVVMZEVI ai nostri giorni, nella ginnastica ritmica e nell’uso di questo EXXVI^^SGSQIEYWMPMSEHEPXVIEXXMZMXkWTSVXMZI

_____________________________________________

3FMIXXMZMWTIGM½GMHMETTVIRHMQIRXS: conoscere il valore del

confronto e della competizione; conoscere il valore etico HIPP´EXXMZMXkWTSVXMZEIHIPPEGSQTIXM^MSRIGSRSWGIVIMKIWXM tecnici degli sport di squadra e sport individuali proposti. 7ZMPYTTEVIPEGVIEXMZMXkRIPP´EPYRRSGLIGSRSWGIIVIMRZIRXE l’uso di un oggetto con cui si relaziona esternamente ed intimamente.

Unità 4

Finalità ___________________ Obiettivi formativi

Percorso didattico

Fase di attivazione muscolare o ri-scaldamento

Gioco dei cantoni

Attrezzatura: tanti cerchi quanti sono

gli alunni meno uno.

Scopo del gioco: non rimanere mai

senza cerchio.

Obiettivi specifi ci: attivazione della

muscolatura degli arti inferiori, mi-gliorare la capacità di reazione e di forza rapida.

Il gioco dei cantoni deriva dal gio-co dei 4 cantoni che si riferisce ai cantoni svizzeri. I giocatori sono 5 e ci sono 4 cerchi in cui i giocatori

entrano, uno rimane fuori. Al se-gnale tutti i giocatori devono uscire dal proprio cerchio ed entrare in un altro, chi rimane fuori viene elimi-nato.

Nel nostro gioco dei cantoni tutti gli alunni sono in un cerchio (distribuiti a terra in tutta la palestra) tranne uno, al segnale dell’insegnante ad esempio un fi schietto o un “via” vocale, tutti devono uscire dal cerchio ed entrare in un altro, chi rimane fuori per tre volte viene eliminato.

Regole del gioco: non si può tornare

nel cerchio da cui si è appena usciti; è obbligatorio uscire dal cerchio al segnale.

Variante: i segnali acustici sono due

al primo segnale si esce dal cerchio correndo moderatamente, al secondo segnale si entra in un cerchio. Questo gioco permette un maggior allena-mento aerobico rispetto al primo. EDUCAZIONE FISICA

s

cuola in atto Fase centrale

Il cerchio da “cantone” si trasforma in ruota.

Esercizio n. 1: disporre gli alunni in

riga sul lato della palestra, ognuno di loro con un cerchio tenuto con la mano dell’arto dominante appoggia-to a terra. Al segnale dell’insegnan-te uno alla volta i ragazzi dovranno raggiungere il lato opposto della palestra facendo rotolare il proprio cerchio, dandogli delle spinte nella parte superiore.

Variante: una volta raggiunto il cono il giocatore si ferma e spinge il cer-chio verso il giocatore successivo che attende nella propria fi la.

Fase di defaticamento

Per questa fase abbiamo pensato ad un buon allungamento muscolare degli arti superiori e inferiori.

Percorso valutativo

Chiederemo ai nostri alunni di re-inventare un uso del cerchio per un gioco o un esercizio o per uno sport. Quindi la nostra valutazione andrà a pesare l’originalità e la creatività del ragazzo.

Esercizio n. 2: costruire nella palestra

un semplice percorso con coni o ci-nesini; chiedere ai ragazzi di percor-rere tutto la spazio spingendo il cer-chio come nell’esercizio precedente e facendo lo slalom tra i coni.

Esercizio n. 3: formare delle coppie

con un cerchio, ad una distanza di circa 4 metri, i ragazzi dovranno pas-sarsi il cerchio con una sola spinta.

EDUCAZIONE FISICA

Esercizio n. 4: dividere la classe in

due squadre, disporre gli alunni in due fi le, il primo studente ha un cer-chio; al segnale dell’insegnante il primo giocatore dovrà partire spin-gendo il suo cerchio, raggiungere il cono, girare intorno e tornare in die-tro passando il cerchio al giocatore successivo.

s

cuola in atto

Classe terza

Nel documento come regalo, un diario 5 (pagine 116-120)