Introduzione
Pi`u di quanto mi immaginavo inizialmente, questo lavoro `e stato un vero e proprio percorso formativo. Per questo non `e cos`ı semplice scriverne un’introduzione: l’oggetto del lavoro infatti si `e plasmato durante il processo di costruzione della tesi stessa. Inizialmente c’era un’idea, quella della matematica legata al gioco d’azzardo, in particolare il calcolo combinatorio e la probabilit`a, argomenti (soprattutto il secondo) sicuramente complessi dal punto di vista concettuale anche a livello elementare e, forse per questo, spesso dimenticati o liquidati velocemente nella scuola secondaria di secondo grado.
Ma con l’andare avanti, pian piano `e stato chiaro che il focalizzarsi solo sull’aspet-to disciplinare sarebbe stasull’aspet-to troppo ristretsull’aspet-to e dunque, inizialmente quasi in maniera inconsapevole, la struttura del lavoro si `e molto ampliata. `E sorto quasi immediata-mente l’interesse a capire il perch´e della crescita (il boom) del gioco d’azzardo negli ultimi decenni: l’enorme quantit`a di denaro mosso dall’industria dell’azzardo (erano usciti i dati del 2017, con la cifra, per un neofita dell’argomento come il sottoscritto, astronomica di 102 miliardi di euro di consumi in giochi d’azzardo, e le proiezioni per il 2018 che salivano a 107 miliardi) aveva dell’incredibile. Ho cercato dunque di ricostruire la storia del gioco d’azzardo in Italia: il capitolo 1 `e interamente dedicato a questo aspetto, e costituisce il quadro di fondo in cui si inseriscono tutti gli studi e le considerazioni presenti nei capitoli successivi.
Seppure sia un fatto noto che “il banco vince sempre”, i dati sul consumo di azzardo mostravano che in qualche modo dovevano intervenire altri fattori oltre a quelli cognitivi. `E emersa allora un’altra variabile importante: quella degli aspetti
psicologici che portano una persona a giocare o a continuare a giocare al di l`a delle conoscenze possedute. Questo aspetto appare decisivo anche per progettare un’unit`a didattica che abbia il gioco d’azzardo non come pretesto per parlare di probabilit`a, ma come focus e per il quale le conoscenze matematiche siano uno strumento di consapevolezza e di cittadinanza attiva. I fenomeni psicologici devono affiancare quelli di contenuto matematico ed io per primo dovevo costruirmi una competenza su tali aspetti. Ho dunque analizzato diversi studi nell’ambito della teoria delle decisioni: ambito che, guarda caso, `e molto vicino (e a mio parere completa e integra) la classica teoria dei giochi cognitivista.
Inoltre il fenomeno pubblicitario relativo all’azzardo, attraverso cui venivano vei-colati in continuazione messaggi evidentemente fuorvianti, aveva assunto proporzioni gigantesche, quasi insopportabili, prima della completa entrata in vigore del decreto 87/2018 nel luglio 2019. Per iniziare quindi abbiamo pensato potesse essere impor-tante uno studio delle pubblicit`a del gioco d’azzardo, consapevoli che tali pubblicit`a da una parte giocavano sull’ignoranza matematica delle persone (o comunque sulla scarsa attivazione delle conoscenze durante un messaggio pubblicitario di cui deve rimanere impresso solo lo slogan), dall’altra facevano leva su aspetti psicologici (a partire dallo slogan stesso). Nelle nostre intenzioni lo studio delle pubblicit`a avrebbe fornito (e cos`ı effettivamente `e stato) spunto per capire da un lato quali conoscenze matematiche siano necessarie per smascherare messaggi ingannevoli, dall’altro su quali aspetti psicologici facciano leva. A seguito di ci`o, nel capitolo 3, `e stata dunque analizzata la letteratura specifica sui fenomeni psicologici legati al gioco d’azzardo, che apre un mondo interessantissimo: molti sono infatti gli aspetti psicologici che possono indurre il giocatore ad un comportamento non razionale, e dunque, a volte pericoloso. Ho prodotto allora un questionario, ispirandomi a quello proposto dal lavoro “Bet on math”, modificandolo in modo da cercare di metterli in luce, ed inoltre porli in relazione con il livello di preparazione matematica.
Si `e capito che, relativamente ai giochi, in alcuni casi manca radicalmente la conoscenza matematica che servirebbe per adottare un comportamento razionale, in
altri che anche se la conoscenza `e presente, comportamenti dettati da misconcezioni psicologiche emergono, quasi inconsciamente, con tanta forza da oscurarle del tutto, generando comportamenti pericolosi. Motivato da questa duplice osservazione, dalla consapevolezza della gravit`a generale del problema dell’azzardo in termini etici e sciali maturata nel corso della stesura dei capitoli iniziali della tesi stessa, e col bagaglio di competenze acquisito grazie agli studi preparatori, sono arrivato alla progettazione dell’unit`a didattica da sperimentare in classe descritta nel capitolo 4, e poi alla sperimentazione vera e propria di cui il capitolo 5 costituisce un resoconto dettagliato. La tesi si chiude con un capitolo di conclusioni che descrive anche il mio processo formativo in questo percorso.
Alessio Melosi
Indice
1 La storia e i numeri del gioco in Italia 4
1.1 Le tre fasi storiche . . . 4
1.1.1 1889 - 1992: contenere . . . 5
1.1.2 1992 - 2003: fiscalizzare . . . 6
1.1.3 2003 - oggi: creare valore aziendale . . . 8
1.2 I dati della crescita dell’azzardo nella storia recente e le strategie perseguite . . . 10
1.2.1 Raccolto, erario, perdite e fatturato . . . 11
1.2.2 La controparte del gettito fiscale: i costi da sostenere . . . 18
1.3 Gioco d’azzardo e Costituzione . . . 22
1.3.1 Articolo 3, secondo comma . . . 23
1.3.2 Articolo 32, primo comma . . . 23
1.3.3 Articolo 41 . . . 24
1.3.4 Articolo 47, primo comma, e Articolo 53 . . . 24
2 Pubblicit`a! 26 2.1 La diffusione e lo stop alle campagne pubblicitarie . . . 26
2.2 Gli spot e gli slogan . . . 30
2.2.1 Spot del Totip, anno 1991 . . . 30
2.2.2 Spot del Lotto, anno 2000 . . . 31
2.2.3 Spot vari del 10eLotto . . . 37
2.2.4 Spot vari dei gratta e vinci, anno 2008 . . . 45
2.2.5 Spot vari di casin`o e scommesse online . . . 50
3 Aspetti psicologici e euristiche predittive 63
3.1 Euristiche predittive e loro misuso . . . 63
3.1.1 Fallacia del giocatore e rappresentativit`a . . . 64
3.1.2 Disponibilit`a (availability) . . . 67
3.1.3 Ancoraggio (anchoring) . . . 69
3.1.4 Quasi vincita . . . 71
3.1.5 Illusione del controllo . . . 75
3.2 I dati ricavati dal nostro questionario . . . 77
3.2.1 Considerazioni preliminari sui due campioni . . . 78
3.2.2 Risultati generali . . . 83
3.2.3 Ulteriori risultati sui giocatori . . . 89
4 Progettazione dell’intervento didattico 94 4.1 Le motivazioni e gli obiettivi dell’intervento didattico . . . 94
4.1.1 Le motivazioni dell’intervento . . . 94
4.1.2 Gli obiettivi dell’intervento . . . 96
4.2 Le modalit`a dell’intervento didattico . . . 98
4.2.1 Prima lezione: introduzione alla probabilit`a . . . 99
4.2.2 Seconda lezione: gratta e vinci e valore atteso . . . 103
4.2.3 Terza lezione: approfondimento su legge dei grandi numeri . 108 4.2.4 Quarta lezione: Superenalotto e combinatoria . . . 109
4.2.5 Quinta lezione: gioco online e analisi del bonus d’ingresso . . 113
4.2.6 Sesta lezione: interpretazione dei dati del gioco . . . 114
5 Sperimentazione dell’intervento 118 5.1 L’intervento a scuola lezione per lezione . . . 118
5.1.1 Prima lezione . . . 119
5.1.2 Seconda lezione . . . 124
5.1.3 Terza lezione . . . 129
5.1.5 Quinta lezione . . . 140
5.1.6 Sesta lezione . . . 144
5.2 Valutazione dell’efficacia dell’intervento . . . 148
5.2.1 La prova scritta ed i risultati . . . 148
5.2.2 Conclusioni sul percorso didattico . . . 163
6 Conclusioni 166
Bibliografia 171
Appendice A Il questionario 175
La storia e i numeri del gioco in
Italia
1.1
Le tre fasi storiche
Come avremo modo di vedere meglio successivamente, i numeri del gioco d’azzardo in Italia, soprattutto negli ultimi anni, sono cresciuti in modo vertiginoso. Secondo i dati ufficiali dell’Agenzia dogane e Monopoli gli Italiani hanno toccato nel 2017 la cifra record di 101,8 miliardi di euro di consumi in giochi d’azzardo (107,3 miliardi nel 2018, in attesa di conferma) [26]. Siamo il popolo che gioca di pi`u in Europa, con un aumento del 700% rispetto a soli 20 anni fa. Siamo addirittura ai primi posti mondiali per perdite al gioco (dove le perdite non sono altro che la differenza tra somme giocate e somme vinte), dietro a colossi come Stati Uniti, Cina e Giappone, e al secondo posto dietro alla sola Australia per quanto riguarda le cifre giocate alle slot machines, che sembrano rappresentare la modalit`a di gioco pi`u socialmente e psicologicamente pericolosa.
In una situazione come questa riteniamo utile analizzare il fenomeno dal punto di vista della sua evoluzione storica, per acquisire elementi per interpretarne l’esplosione. Come `e cambiata la gestione del gioco d’azzardo nel tempo? Qual `e il motivo di un incremento di queste proporzioni? Secondo l’interessante e qualificato parere di
Maurizio Fiasco, sociologo esperto della Consulta Nazionale Antiusura e ricercatore e docente di Sicurezza Pubblica e Gioco d’azzardo presso l’Universit`a La Sapienza di Roma, il boom del gioco d’azzardo non `e frutto del caso, ma di un preciso disegno economico, prima ancora che politico, dei governanti. Fiasco sostiene che il compor-tamento dello Stato Italiano nei riguardi dell’azzardo abbia attraversato, nell’ultimo secolo, tre fasi ben precise, corrispondenti a tre diversi sistemi di regolazione, e dunque ad altrettanti diversi princ`ıpi ed obiettivi: contenere, fiscalizzare, creare valore aziendale [9]. A nostro avviso questo prezioso punto di vista rappresenta un interessante punto di partenza per l’inquadramento del fenomeno, e riteniamo quindi utile riportarlo pi`u nel dettaglio nelle sezioni a seguire.
1.1.1 1889 - 1992: contenere
La prima fase ha abbracciato circa un intero secolo, dal 1889 al 1992, senza particolari variazioni. In questo lungo periodo lo Stato valutava senza mezzi termini il gioco d’azzardo come un disvalore etico-sociale (e come vedremo, questo giudizio permane tutt’oggi testimoniato nella Costituzione repubblicana). Pertanto tale comporta-mento era ritenuto assolutamente da contenere gestendone direttamente le poche espressioni, al fine del mantenimento dell’ordine interno e del controllo sociale della “sicurezza”. A conferma di ci`o, l’autorizzazione, il controllo, la repressione e quindi anche la sanzione del gioco d’azzardo effettuato al di fuori dei vincoli consentiti dalla legge erano appannaggio del Ministero dell’Interno (interessante osservare che oggi la regolazione del gioco `e in mano al Ministero dell’Economia e delle Finanze). I giochi permessi per legge erano esclusivamente il Lotto, il Totip, il Totocalcio, le Lotterie nazionali, e gli intrattenimenti elitari offerti nei soli quattro casin`o di Campione d’Italia, Sanremo, Venezia e Saint-Vincent. Addirittura la presenza dei casin`o nelle suddette citt`a dest`o tanta preoccupazione (la tranquillit`a della convivenza civile poteva infatti essere minata dalla proliferazione di pratiche malsane quali usura, comportamenti deviati, ricettazione, ecc.) da portare all’introduzione della norma (ad oggi derogata solo per il casin`o di Sanremo) che sanciva il divieto per i cittadini
residenti nei comuni ospitanti i casin`o di far ingresso nella sala da gioco del proprio comune. L’autorizzazione di alcune limitate forme di gioco in questo periodo iniziale della regolazione dell’azzardo, `e stata solo uno strumento di contenimento: prima di varie deroghe e modifiche l’articolo 108 del TULPS (Testo Unico delle Leggi per la Pubblica Sicurezza) recitava: “In tutte le sale da bigliardo o da giuoco deve essere
esposta una tabella, vidimata dal Questore, nella quale sono indicati, oltre i giuochi d’azzardo, anche quelli che l’autorit`a stessa ritenga di vietare nel pubblico interesse. Nella tabella predetta deve essere fatta espressa menzione del divieto delle scommesse. L’installazione e l’uso di congegni automatici, semiautomatici, ed elettronici da giuoco d’azzardo sono vietati nei luoghi pubblici o aperti al pubblico e nei circoli ed associazioni di qualunque specie. Si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici o elettronici per il gioco d’azzardo quelli che possono dar luogo a scommesse o consentono la vincita di un qualsiasi premio in danaro o in natura, escluse le macchine vidimatrici per il gioco del Totocalcio, dell’Enalotto e del Totip. Per gli apparecchi e congegni automatici da trattenimento e da gioco di abilit`a il premio pu`o consistere nella ripetizione di una partita e non per pi`u di tre volte”. Al
giorno d’oggi fa sorridere il pensiero dei cartelli che elencano i “giochi vietati nel pubblico interesse” nei bar o nei circoli. Pur con modifiche passate sotto silenzio durante il governo Prodi 2006-2008, ancor oggi il gioco d’azzardo `e considerato ille-gale, salvo poterne autorizzare certe modalit`a attraverso un provvedimento di legge. In maniera piuttosto ipocrita, ai giochi autorizzati in tal modo, o esplicitamente promossi con la legge finanziaria, non viene mai aggiunta la qualifica “d’azzardo”. Si deve ritenere perci`o, che dal punto di vista formale, le scommesse, i casin`o online, le lotterie istantanee, non siano “giochi d’azzardo”.
1.1.2 1992 - 2003: fiscalizzare
Sembra esserci una connessione piuttosto stretta tra la preoccupante situazione econo-mica del nostro Paese ad inizio anni ’90 e il cambio di rotta sul gioco d’azzardo. Non appare dunque un caso che nell’estate del 1992 (Governo Amato) venga totalmente
rivoluzionato il modello adottato dallo Stato per la regolazione dei giochi: il gioco pubblico d’azzardo diventa, progressivamente, una vera e propria leva fiscale per aumentare le entrate erariali. Abbandonate le remore etico-politiche, si era certi di disporre di un margine molto ampio per pescare risorse dal settore del gioco. Le modalit`a di gestione si sono spostate sempre pi`u verso nuove concessioni ed esternaliz-zazioni. Si introducevano nuove estrazioni del Lotto, da settimanale a bisettimanale (1997, Governo Prodi) prima, e trisettimanale poi (2005, Governo Berlusconi), e soprattutto si ideavano le cosiddette lotterie istantanee, ovvero i “gratta e vinci” (21 febbraio 1994, Governo Ciampi), che assumevano un ruolo fondamentale nel
nuovo modello della fiscalizzazione. Consumati nel breve tempo impiegato a grattare un tagliando, i gratta e vinci modificavano radicalmente l’esperienza del gioco: il consumo immediato, nei casi peggiori compulsivo, sostituiva l’attesa settimanale delle estrazioni del Lotto, e quella ancor pi`u protratta delle lotterie nazionali legate a ricorrenze come Capodanno. I nuovi obiettivi infatti non potevano sposarsi con i lenti cicli di gioco caratteristici delle lotterie tradizionali. Nella “Relazione sullo svolgimento delle lotterie nazionali” presentata al Parlamento dal Ministro delle finanze Visco il 23 maggio 1997, si individuavano espressamente le motivazioni che avevano causato “la perdurante stagnazione della vendita dei biglietti”, e quindi
“non consentivano di ottenere pi`u soddisfacenti risultati in termini di aumento delle entrate erariali” nel periodo precedente al 1993, nella “rigidit`a della rete di distri-buzione”, nella “complessit`a del sistema contabile e di controllo, poco compatibile con la dinamica necessaria per una efficiente gestione del particolare settore”, e nella “limitata duttilit`a nella rete di vendita, che non rende possibile l’utilizzo di qualsiasi metodologia di marketing” [12]. Nello stesso documento si affermava apertamente che “l’Amministrazione si `e dedicata nel triennio test´e trascorso ad attuare le iniziative necessarie a realizzare il rilancio del settore” e ci si impegnava, per il futuro, a
incrementare mezzi pubblicitari e modalit`a di distribuzione dei biglietti, addirittura gi`a “vagliando la possibilit`a che vengano utilizzati anche mezzi telematici”, al fine di “conseguire il possibile obiettivo di un crescente gettito”. Ha cos`ı inizio una velocissima
escalation del consumo di gioco. Facendo leva sull’opinione pubblica attraverso la motivazione ufficiale del contrasto al gioco clandestino, in un’ottica antiproibizionista, si autorizzava l’apertura delle sale scommesse e delle sale bingo (13 maggio 1999, Governo D’Alema). Si introduceva inoltre il Superenalotto (3 dicembre 1997, Governo Prodi), in cui le esorbitanti somme in palio generavano (e generano tuttora) un effetto di fascinazione senza precedenti, che spesso impediva di razionalizzare la bassissima probabilit`a individuale di vincere, e portava al coinvolgimento molte persone che mai prima d’allora avevano giocato. Il giocatore diveniva cos`ı consumatore, e gestire la raccolta delle scommesse diveniva un’attivit`a ordinaria quanto la vendita di un qualsiasi altro bene di consumo, sulla quale non aveva pi`u senso esercitare un’autorit`a statale. Nel 2000 infatti, col Governo Amato, venne modificato il TULPS attribuendo ai Comuni il compito di autorizzare l’apertura di sale da gioco. Il gioco d’azzardo diventava cos`ı, almeno in via non ufficiale, una forma di tassazione sulla popolazione. Come avremo modo di sottolineare in seguito per`o, dei dubbi sulla legittimit`a o meno di tale operazione sorgono spontanei, soprattutto perch´e equiparando le perdite nel gioco d’azzardo ad una forma di tassazione si viola il principio della progressivit`a del sistema fiscale. Uno studio del Sole 24 Ore infatti, che ha incrociato i dati locali del raccolto in gioco d’azzardo, con quelli dell’imponibile Irpef (quindi del reddito dichiarato), ha mostrato come diverse zone d’Italia, tra cui il delta del Po, parti di Lazio, Abruzzo, Campania, Puglia, Calabria, ed altre ancora, si trovino nella situazione di basso reddito e alto raccolto [30]. Cio`e in tutti questi casi gioca di pi`u, e quindi perde di pi`u, chi ha di meno.
1.1.3 2003 - oggi: creare valore aziendale
Con il 2003, l’obiettivo primario governativo nei fatti si trasformava. Ormai non si puntava pi`u ad accrescere le entrate tributarie dello Stato, bens`ı a far decollare l’intera “economia dei giochi”, con un “portafoglio” d’azzardo sempre pi`u grande (in questi termini si esprimeva la Direttiva annuale del ministero delle Finanze per l’esercizio finanziario annuale del 2010). Per quali ragioni vi sia stato tale cambio
di rotta non `e difficile da immaginare. Senza alcuna remora si procedeva nel creare valore aziendale per i beneficiari delle concessioni e tutta la compagnia di “investitori”. Si riformava profondamente l’organizzazione dei Monopoli, e l’autonomia dell’AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato, oggi Agenzia delle dogane e dei Monopoli) diveniva amplissima e non solo gestionale, ma anche strategica (regolazione, programmazione, strategia di mercato), sottraendo tali prerogative di politica pubblica al Parlamento. Si introducevano le slot machines (350.000, collocate ovunque, comprese le sale mensa aziendali), la terza giocata settimanale del Lotto e nuovi tipi di scommesse (Governo Berlusconi, 2003 e 2005), i “giochi che raggiungono l’utente”, cio`e via sms, telefonici o via digitale terrestre, per la prima volta si rendeva legale il gioco d’azzardo online (tra il 2007 e il 2008, Governo Prodi), si ideavano nuove lotterie istantanee, nuovi giochi numerici a totalizzazione nazionale, si legalizzavano le nuove videolottery (dette VLT, apparecchi simili alle slot machines, ma con premi pi`u alti e la possibilit`a di giocare molto pi`u denaro), si istituiva il gioco del “bingo a distanza”, si aprivano 1000 sale da gioco per il poker, oltre 7000 nuovi punti vendita di scommesse sportive, si legalizzavano le slot online (Governi Berlusconi e Monti, tra il 2009 e il 2011). Si lasciava poi la libert`a di promuovere il tutto attraverso sfrenate campagne pubblicitarie, in maniera evidentemente ingannevole (e lo vedremo), e di adottare strategie altrettanto ingannevoli come quella della “quasi vincita”: in giochi come il gratta e vinci o le slot, gli esiti con combinazioni quasi vincenti appaiono con frequenza molto alta, per invogliare il ritorno al gioco [19]. Si `e tentato persino, per fortuna senza successo, di introdurre un nuovo sistema di gioco, per il quale alle casse del supermercato, invece di ritirare il resto, si poteva scegliere di giocarselo. Oltre alla motivazione del contrasto al gioco clandestino, talvolta si `e giustificato all’opinione pubblica questa apertura incondizionata al gioco d’azzardo con la necessit`a di reperire fondi in seguito ad episodi tragici e di forte impatto emotivo, percepiti come “urgenze”, come ad esempio il terribile sisma in Abruzzo del 2009, sponsorizzando addirittura il gioco d’azzardo come forma indiretta di beneficenza. Dal 2011 poi sono entrati in funzione
i casin`o online, e il boom della digitalizzazione negli anni pi`u recenti ha consentito a tutti di avere accesso pressoch´e istantaneo a qualsivoglia forma di gioco d’azzardo attraverso gli smartphone. Occorre sottolineare che questa deriva digitale porta con s´e un grosso problema, ovvero il controllo indiretto sulla maggiore et`a dei giocatori. L’ISS (Istituto Superiore di Sanit`a) ha recentemente pubblicato il dato relativo ai minorenni giocatori: sarebbero quasi 700.000, il 10% dei quali presenterebbe gi`a un profilo problematico [21]. Oggi siamo in presenza di centinaia di concessioni tra giochi a base sportiva, giochi numerici, gioco online, apparecchi e slot, bingo di sala. Non `e difficile immaginare l’aumento spropositato dei consumi in gioco d’azzardo da parte della popolazione (vedremo i numeri successivamente), l’allargamento della platea dei giocatori, e il conseguente incremento delle problematiche sociali legate alla ludopatia. Il corrispondente aumento degli incassi dello Stato tra l’altro, come avremo modo di osservare in seguito, non appare una sufficiente compensazione: semplicemente le entrate in pi`u sono annullate o addirittura, secondo alcune stime, superate dalle spese che lo Stato stesso deve sostenere per far fronte ai crescenti danni sanitari e sociali causati dal boom dell’azzardo. Chi invece ha tratto benefici sostanziali sono i concessionari privati, che hanno visto fruttare profumatamente i propri fatturati, senza dover preoccuparsi di pagare alcun tipo di conseguenza indiretta.
Concludiamo, convenendo con Fiasco, che anche il business del gioco d’azzardo, ad oggi, rientra in quella prassi ormai sempre pi`u diffusa secondo la quale i costi sono a carico della collettivit`a, e i guadagni spartiti tra i privati.
1.2
I dati della crescita dell’azzardo nella storia recente
e le strategie perseguite
Passiamo adesso a mostrare qualche dato, a supporto di quanto affermato finora. Iniziamo con i numeri che sanciscono il boom dei consumi totali annui in gioco d’azzardo, e con quelli dei relativi gettiti fiscali, passando poi per i dati relativi alle perdite dei giocatori, con l’obiettivo di analizzare in modo critico la situazione e, se
possibile, interpretare i dati per individuare la strategia di fondo, che ha guidato e sta guidando tuttora l’intero processo di accrescimento del mercato dell’azzardo.
1.2.1 Raccolto, erario, perdite e fatturato
Introduciamo innanzitutto la semplice terminologia di base. Cosa si intende con: • raccolto: `e la somma totale giocata dagli italiani in un anno al gioco d’azzardo;
• erario: `e la somma annuale incassata dallo Stato come conseguenza della tassazione sul gioco;
• perdita: `e la somma annuale giocata e non rientrata nelle tasche dei giocatori sotto forma di vincita;
• fatturato: `e la somma annuale incassata dai concessionari.
La differenza tra raccolto e perdita rappresenta il totale delle vincite al gioco intascato dai giocatori, mentre la perdita viene spartita tra Stato e concessionari rispettivamente nelle quantit`a erario e fatturato. Questa `e, per comodit`a, la stessa terminologia usata dall’Agenzia dogane e Monopoli, con l’unica eccezione del termine “perdita”: per quella quantit`a l’Agenzia preferisce usare, con terminologia pi`u innocua (e anche pi`u ambigua, potendo essere confusa con il raccolto), il termine “spesa”.
Iniziamo con il dato generale riguardante il raccolto dal 1992 al 2017. Come si nota in figura 1.1, l’entit`a della crescita del raccolto, ovvero delle giocate, `e a dir poco impressionante. In 25 anni l’ammontare delle giocate `e aumentato quasi del 1000%. Da notare il salto tra il 2003 e il 2004 (+44%), corrispondente al cambio del modello di gestione dell’azzardo descritto in precedenza, l’impennata tra il 2010 e il 2011 (+30%), legata all’introduzione dei casin`o online, e il breve periodo di calo dei consumi successivo alla crisi del 2011, seguito da una nuova crescita sostanziosa e pi`u o meno costante, +5% nel 2015, +8% nel 2016, +6% nel 2017. Crescita che non accenna a fermarsi: per il 2018 si prevede una raccolta di oltre 107 miliardi, +5% rispetto al 2017.
1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 0 20 40 60 80 100 120 12 .1 11.2 12 13 .6 13 .5 17 .8 20 .4 19.3 19 .4 19 .2 20 21 .2 30 .7 32 .6 34 .7 42 47 .3 54 .1 61 .1 79 .6 87 .6 86.6 84.3 88 .2 96 .1 101 .8 0 miliardi di euro raccolto
Figura 1.1: storico del raccolto annuale. Fonte: Agenzia dogane e Monopoli.
In corrispondenza ad un’esplosione del genere dei consumi d’azzardo, ci si at-tenderebbe un enorme aumento del gettito fiscale, ma i dati riguardanti il periodo 2006-2016 forniti dall’Agenzia dogane e Monopoli contraddicono questa aspettativa. Come possiamo osservare in figura 1.2, nonostante i consumi salgano vertiginosamen-te, la voce “erario” `e rimasta piuttosto stabile, o comunque il suo tasso di crescita `
e decisamente pi`u basso rispetto a quello del raccolto. Siamo passati da un gettito fiscale del 19,4% del raccolto nel 2006, ad un minimo del 9,5% nel 2012, rimasto pi`u o meno stabile da allora in poi: 10% nel 2013, 9,8% nel 2014, 9,9% nel 2015, 10,9% nel 2016. Di nuovo notiamo un salto importante, in negativo, in corrispondenza dell’introduzione dei casin`o online tra il 2010 e il biennio 2011/2012.
In parte, la spiegazione di una simile incongruit`a `e data proprio dal trasferimento della domanda di azzardo dai giochi tradizionali ai giochi online, sottoposti ad una tassazione ben pi`u bassa. Poker online, slot online, casin`o online e tutta l’offerta online che non riguardi scommesse, lotto, lotterie e bingo, nei dati dell’Agenzia dogane e Monopoli sono racchiusi sotto il termine “giochi a distanza”. Le serie storiche del raccolto e dell’erario relative a tali giochi a distanza (tabella 1.1), rivelano infatti che seppure le entrate relative siano in aumento (ed `e prevedibile che il trend sia confermato anche per il prossimo futuro), la tassazione sui giochi online non ha fatto altro che diminuire, stabilizzandosi sulla percentuale irrisoria dello zero virgola.
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 0 20 40 60 80 100 120 6.7 7.4 7.9 8.4 8.9 8.6 8.3 8.5 8.3 8.8 10 .5 34 .7 42 47 .3 54 .1 61 .1 79 .6 87 .6 86 .6 84 .3 88.2 96 .1 miliardi di euro erario raccolto
Figura 1.2: erario e raccolto, serie storica. Fonte: Agenzia dogane e Monopoli.
Giochi a distanza 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Raccolto (mlne) 2.348 3.146 8.418 13.972 13.280 12.381 13.771 16.946 Erario (mlne) 70 94 103 108 100 94 106 119 Percentuale 2,98 2,99 1,22 0,77 0,75 0,76 0,77 0,70
Tabella 1.1: serie storica della tassazione sui “giochi a distanza”. Fonte: Agenzia dogane e Monopoli.
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 0 20 40 60 80 100 120 5.2 6.4 7 8.5 8.2 9.5 9.1 8.8 8.8 8.6 9 34 .7 42 47 .3 54 .1 61 .1 79 .6 87 .6 86 .6 84 .3 88.2 96 .1 miliardi di euro fatturato raccolto
Figura 1.3: fatturato delle filiali e raccolto, serie storica. Fonte: Agenzia dogane e Monopoli.
Passando ai numeri relativi al fatturato delle filiali e delle concessionarie, ancora dai dati forniti dall’Agenzia dogane e Monopoli mostrati in figura 1.3, come prevedibile notiamo una sensibile crescita nel decennio 2006/2016. Si passa dai 5,2 miliardi di euro del 2006 ad un picco di 9,5 miliardi nel 2011, per poi scendere leggermente intorno agli 8,5 miliardi dei tre anni successivi, e tornare a superare i 9 miliardi nel 2016, per un aumento di ben oltre il 70% dei guadagni. Tuttavia non pu`o non saltare all’occhio come, seppure si tratti di un incremento tutt’altro che trascurabile, anch’esso non sia confrontabile con il ben pi`u forte aumentare del raccolto.
Cosa `e successo dunque? La spiegazione `e che nel decennio di cui abbiamo a disposizione i dati, l’aumento spropositato del raccolto rispetto a un seppur massiccio aumento del fatturato dei concessionari e a un lieve aumento del gettito fiscale, si giustifica con un forte incremento delle vincite (sia in ammontare totale, che in frequenza), cio`e del denaro speso in giocate, che ritorna nelle tasche dei giocatori (tabella 1.2). Tuttavia, a dispetto delle apparenze, che le vincite crescano in ammontare totale e frequenza non `e assolutamente da considerarsi un dato positivo, poich´e `e parte di una precisa strategia volta sostanzialmente ad un deliberato incentivo al consumo, e all’allargamento della platea di giocatori. Come sostiene Fiasco in “L’impatto del gioco d’azzardo sulla domanda di beni e servizi e sulla sicurezza urbana”
2006 2008 2010 2012 2014 2016
Raccolto (mlde) 34,7 47,3 61,1 87,6 84,3 96,1 Vincite (mlde) 22,8 32,4 44,1 70,5 67,6 77,1 Percentuale 65,7 68,5 72,2 80,5 80,2 80,2
Tabella 1.2: serie storica raccolto e vincite. Fonte: Agenzia dogane e Monopoli.
[10], da una parte si “abbassa la soglia”, cio`e si introduce la possibilit`a di giocate di entit`a molto bassa, in modo che, soprattutto per chi non ha mai giocato, sia pi`u facile superare l’inibizione, dall’altra si abbassa notevolmente la frequenza delle vincite “rilevanti”, cio`e elevate, accrescendo per`o di molto la frequenza delle “vincite illusorie”, cio`e quelle di bassa entit`a, che corrispondono circa al prezzo di una giocata. A coronare il tutto si introducono, come mostrato in precedenza, giochi sempre pi`u rapidi e di facile accesso e reperibilit`a. In questo modo si produce volutamente l’effetto del ritorno della persona al consumo di gioco, con quantit`a crescenti sia di reddito speso, sia di tempo ad esso dedicato.
`
E un paradigma che le stesse autorit`a dichiararono a suo tempo: la gi`a citata relazione sullo svolgimento delle lotterie nazionali degli anni 1993-1996, presentata dal Ministro delle Finanze, individuava nelle lotterie istantanee “il settore trainante
delle lotterie nazionali, il cui sviluppo `e in funzione della capillarit`a distributiva” che
poteva essere perseguito pi`u facilmente poich´e “nelle lotterie istantanee il giocatore `e psicologicamente convinto di essere il protagonista esclusivo del gioco, in quanto nel tempo che intercorre tra l’acquisto del biglietto e l’operazione di abrasione della zona occulta viene a conoscenza dell’esito della giocata, escludendo qualsiasi intervento di altri soggetti; inoltre, in base alle regole del gioco ed ai messaggi pubblicitari che ha recepito, ha acquisito la consapevolezza di avere una elevata probabilit`a di vincita, e che il premio, fino a un certo importo, gli sar`a pagato immediatamente” [12]; la
successiva relazione poi, relativa agli anni 1996-1998, recitava “v’`e da notare che pi`u delle tradizionali, le lotterie istantanee necessitano (...) premi pi`u diffusi anche se di minore entit`a. In effetti la migliore spinta all’acquisto `e data dalla frequenza delle vincite e dall’osservazione che di tale frequenza hanno i giocatori” [13]. Paradigma
Anno 2012 Numero di giocate (miliardi) Durata singola partita (secondi) NewSlot 28 6 VLT 5 6 Gratta e vinci 2,2 60 Giochi online 15 40 Giochi tradizionali 3,5 240
Tabella 1.3: anno 2012, numero di giocate e tempi di gioco per tipologia. Fonte: “L’impatto del gioco d’azzardo sulla domanda di beni e servizi e sulla sicurezza urbana”,
M. Fiasco.
che, dai tempi dell’avvento delle lotterie istantanee, si `e rafforzato definitivamente negli anni recenti con l’introduzione massiccia degli altri giochi di consumo immediato (slot machines, casin`o online), che oltre a riproporre lo stesso schema di ripartizione delle vincite, offrono tempi di gioco ancor pi`u ristretti, e quindi un rischio ancora maggiore di comportamenti compulsivi, con l’aumento drastico del numero delle giocate (tabella 1.3).
A tal riguardo, riportiamo un rapido confronto, proposto da Fiasco ancora in “L’impatto del gioco d’azzardo sulla domanda di beni e servizi e sulla sicurezza urbana”
[10], tra gli anni 1994 e 2012, riassunto nella tabella 1.4. Nel 1994, quando ancora la trasformazione dell’offerta di gioco non era avvenuta, essa si componeva di giochi incentrati su vincite elevate. A fronte di un consumo totale di 12 miliardi di euro, i premi “rilevanti”, cio`e di importo oltre i 500 euro, ammontavano in totale a 1,8 miliardi di euro, circa il 15%. Nel 2012 invece abbiamo un consumo totale di oltre 87 miliardi di euro, e un ammontare di premi rilevanti di 920 milioni di euro, poco pi`u dell’1%. In breve, lo schema con poche vincite alte, molto tassate, `e stato soppiantato da quello dei “giochi di alea a bassa soglia di accessi e alta frequenza di partecipazione”, caratterizzato da un alto numero di vincite, ma di entit`a molto bassa, e poco tassate.
In estrema sintesi dunque, per massimizzare i guadagni delle filiere e le entrate fiscali, c’`e bisogno di espandere il mercato. Per espandere il mercato serve l’incentivo
1994 2012
Raccolto (mld e) 12,3 87,6 Vincite “rilevanti” (mlde) 1,85 0,92 Percentuale 15,04 1,05
Tabella 1.4: ammontare dei premi rilevanti, 1994 e 2012. Fonte: “L’impatto del gioco d’azzardo sulla domanda di beni e servizi e sulla sicurezza urbana”, M. Fiasco.
dell’abbaglio cognitivo della maggiore possibilit`a di vincita. L’incremento della frequenza di vincite basse `e dunque elemento necessario e fondamentale all’aumento di fatturato ed erario, e certamente non significa “vantaggio” per i giocatori.
Come si evince dai dati sulle perdite (cio`e sulle somme giocate e non restituite sotto forma di vincite, ovvero il bottino da spartire tra Stato e filiali) in figura 1.4, la strategia ha funzionato perfettamente: se le perdite dei giocatori nel 2006 sfioravano i 12 miliardi di euro, nel 2016 siamo giunti al picco di quasi 19,5 miliardi, un aumento di oltre il 60%. Tutto ci`o, a nostro parere, `e una prova pi`u che evidente di quanto abbiamo affermato, confermando ulteriormente il fatto che Stato e concessionari, per ottenere lievi ma costanti aumenti di introiti, inducono deliberatamente l’incremento del consumo di alea per mezzo del continuo effetto di rinforzo della dipendenza da gioco. 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 0 5 10 15 20 11 .9 13 .8 14 .9 16 .9 17 18 .1 17 .4 17 .3 17 17 .4 19 .5 miliardi di euro perdite
1.2.2 La controparte del gettito fiscale: i costi da sostenere
Se dai fatturati dei concessionari lo Stato ricava molto poco (ormai quasi tutti hanno spostato le sedi fiscali fuori dall’Italia, Lussemburgo, UK, USA, paradisi fiscali), dall’altro lato le entrate erariali non si possono considerare “pulite”, poich´e portano con s´e un caro prezzo da pagare, sia dal punto di vista del tessuto sociale, sia, pi`u materialmente, in termini monetari. Secondo le ultime indagini dell’Istituto Superiore di Sanit`a [21], nel 2017 hanno giocato d’azzardo almeno 18 milioni di italiani, dei quali circa cinque milioni considerati a rischio dipendenza: tre milioni e mezzo sarebbero a rischio basso o moderato, e addirittura un milione e mezzo sarebbero giocatori problematici, cio`e “che faticano a gestire il tempo da dedicare al
gioco, a controllare la spesa, alterando inoltre i comportamenti sociali e familiari”.
Inoltre l’avvicinamento al gioco non sembra avere confini relativamente all’et`a dei potenziali giocatori: i minorenni ad aver giocato almeno una volta sarebbero quasi 700.000, dei quali 70.000 gi`a problematici, attirati soprattutto da scommesse sportive e lotterie istantanee. Infine gli over 65 che giocano sarebbero circa 3 milioni, di cui circa 60.000 problematici, che in gran parte prediligono le lotterie.
I giocatori problematici sono a rischio GAP (Gioco d’Azzardo Patologico). Il GAP `e riconosciuto dall’OMS (Organizzazione Mondiale della Sanit`a) come una
“forma morbosa chiaramente identificata che, in assenza di misure idonee d’informa-zione e di prevend’informa-zione, pu`o rappresentare, a causa della sua diffusione, un’autentica malattia sociale”, ed ufficialmente come disturbo psichiatrico dall’American
Psy-chiatric Association nel 1980. Nel 1994 `e stato classificato nel DSM-IV (manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali) come “disturbo del controllo degli impulsi
non classificati altrove”, definendolo come “un comportamento persistente, ricorrente e maladattivo di gioco che compromette le attivit`a personali, familiari e lavorative”,
mentre l’ICD-10 lo ha inserito tra i disturbi delle abitudini e degli impulsi.
Sostengono Walter Ricciardi, oggi presidente dell’ISS (Istituto Superiore della Sanit`a), e Chiara Cadeddu in “Considerazioni sul gioco d’azzardo in Italia: impatto sulla Sanit`a Pubblica e conseguenze economico-sociali” [28], che compare nel secondo
numero del 2013 di IHPB (Italian Health Policy Brief), che spesso il passaggio da gioco problematico a GAP avviene in tempi ristretti. Individuano una fase “prepatologica” che corrisponde al ritorno al gioco per cercare di rifarsi delle perdite e per sanare i debiti accumulati. Parlano di patologia vera e propria nel momento in cui il giocatore capisce che il gioco `e un impasse e decide di smettere, accorgendosi per`o di non riuscirci e finendo vittima di un processo che sfugge alla sua volont`a e instaura uno stato di alienazione. Citano uno studio del 2009 dell’Istituto di Fisiologia Clinica del CNR di Pisa, sezione di Epidemiologia, secondo il quale sarebbero stati, all’epoca, gi`a 120.000 i soggetti in Italia con accertato profilo da GAP, e ben 3 milioni coloro che erano a rischio patologico (stime recentemente rialzate dall’ISS, come visto dianzi). Ricordano inoltre che `e dimostrata una forte associazione tra GAP e altri disturbi quali depressione, ipomania, bipolarit`a, impulsivit`a, abuso di sostanze (alcol, tabacco, sostanze psicoattive illegali), disturbi di personalit`a (antisociale, narcisistico), deficit dell’attenzione con iperattivit`a, attacchi di panico, insonnia, disturbi fisici associati allo stress. Anche i recenti dati della gi`a citata ricerca dell’ISS indicano una correlazione di questo tipo: rispetto ai giocatori non a rischio, definiti anche giocatori “sociali”, i giocatori problematici prediligono in modo maggiore giochi pi`u alienanti come slot machines e VLT, e presentano condotte di vita poco salutari, consumando in quantit`a maggiore della media fumo, alcol e sostanze stupefacenti. Per di pi`u, per quanto riguarda l’aspetto economico del giocatore problematico, l’ISS ha rilevato che oltre il 27% dei giocatori problematici ha ottenuto prestiti da parenti od amici, oltre l’11% da societ`a finanziarie, e pi`u del 14% da privati di altro tipo, sempre contro percentuali decisamente inferiori per i non giocatori. Il giocatore problematico inoltre, rispetto al giocatore “sociale”, predilige i luoghi lontani da casa (11,3% contro il 2,5%) e dal lavoro (2,3% contro lo 0,8%), quelli che garantiscono maggiore privacy (10,7% contro 1,5%) [21]. Inoltre, sottolineano Ricciardi e Cadeddu, il problema del GAP non resta confinato al soggetto, ma ovviamente coinvolge l’intera famiglia: la richiesta d’aiuto ai centri specializzati arriva quasi sempre da parte della famiglia, in quanto il giocatore non ammette la propria patologia [28].
Ora, molti dati hanno messo in evidenza che gli obiettivi antiproibizionisti legati al contrasto del gioco clandestino e della criminalit`a organizzata non si sono realizzati: nella “Relazione sulle infiltrazioni mafiose e criminali nel gioco lecito e illecito” presentata dalla Commissione Parlamentare Antimafia il 7 luglio 2016 si sostiene che anzi, con la diffusione capillare di centri scommesse, sale da gioco e gioco online, e il conseguente aumento vertiginoso del volume d’affari, si sono fornite numerose occasioni di infiltrazioni nel gioco legale alle organizzazioni criminali sia per il guadagno che per il riciclaggio (“pur non abbandonando le tradizionali
forme di intervento quali la gestione di bische clandestine, l’organizzazione del totonero o del lotto clandestino, si registra oggi un interesse prevalente, da parte delle associazioni criminali, per il gioco on line e per il settore degli apparecchi da intrattenimento - le cosiddette macchinette” e poi “nel perimetro del gioco legale l’offerta avviene attraverso l’impiego di impianti che operano su rete fissa oppure on line, quest’ultimo attraverso siti internet autorizzati”, “`e stato accertato - all’esito di numerose indagini - che la criminalit`a mafiosa ha operato enormi investimenti in detto comparto, acquisendo ed intestando a prestanome sale deputate al gioco, oppure mediante uno o pi`u sodali all’interno delle compagini societarie delle singole societ`a di gestione del luogo (...) sia per percepire rapidamente guadagni consistenti, sia per riciclare capitali illecitamente acquisiti” ) [31]. Le associazioni criminali hanno
dunque tratto vantaggio dalla crescente domanda di azzardo, e in un tale contesto `e verosimile che anche la raccolta del gioco illegale sia aumentata (nel 2014 questa si stimava in ben 10 miliardi di euro [7]).
Appurato dunque il fallimento su tutti i fronti delle motivazioni antiproibizioniste, cerchiamo di analizzare, a livello economico, quelle fiscali, chiedendoci se queste giustifichino o meno i danni a livello di tessuto sociale derivanti da una tale situazione. Tradurre questi danni in termini monetari non `e semplice. Tuttavia, attraverso due lavori specifici sul tema, cerchiamo di fornire un bilancio quanto pi`u accurato possibile relativamente a questo aspetto.
impatto sulla Sanit`a Pubblica e conseguenze economico-sociali”, di Walter Ricciardi e Chiara Cadeddu [28]. I costi sociali derivanti dall’abuso di gioco d’azzardo di cui il lavoro si propone di dare una stima sono:
• diminuzione di produttivit`a sul lavoro del giocatore, e molto spesso perdita del lavoro stesso;
• impiego di risorse in ambito sanitario e giudiziario conseguenti all’aumento della criminalit`a, ai fenomeni di bancarotta e ad altri fenomeni sociali (ad es. l’aumento del numero di divorzi).
Utilizzando indicatori messi a punto dal precedente lavoro “Measuring costs from permitted gaming: concepts and categories in evaluating gambling’s consequences”, si arriva a valutare che un giocatore patologico costi allo Stato 15.500 euro all’anno [8]. Al tempo della ricerca, i giocatori patologici accertati in Italia erano circa 120.000, perci`o la spesa dello stato si aggirava attorno alla cifra di 1,8 miliardi di euro. Dalla gi`a citata, e pi`u recente, indagine dell’ISS per`o, sappiamo che oggi i giocatori problematici, e dunque a rischio patologia, sono circa un milione e mezzo [21]. Il che farebbe potenzialmente esplodere i costi alla cifra esorbitante di oltre 23 miliardi di euro (a fronte, ricordiamo, di entrate che in assenza di dati ufficiali per il 2018, dovrebbero comunque essere dell’ordine della decina di miliardi di euro).
Il secondo lavoro che citiamo `e “I costi sociali del gioco d’azzardo”, di Matteo Iori, inserito all’interno della campagna “Mettiamoci in gioco”, del 2012 [20]. In questo si fa riferimento alla ricerca svizzera “Le coˆut social du jeux excessif en Suisse” [22]. I costi sociali in carico allo Stato in questi lavori sono suddivisi in:
• costi sanitari diretti, ovvero ricorso pi`u frequente al medico di base, interventi ambulatoriali psicologici, ricoveri sanitari, cure specialistiche per la dipendenza; • costi indiretti, quali perdita di produttivit`a lavorativa e perdita di reddito,
problemi familiari, bassa resistenza ad altri tipi di dipendenze, depressione. La ricerca svizzera stima la somma di questi due fattori in circa 14.000-16.000 euro all’anno per giocatore patologico, il che portava Iori, nel suo lavoro del 2012, a
confermare il dato precedente, e conduce noi a ribadire le conseguenti proiezioni del dato sulla situazione odierna.
Ma le spese a carico dello Stato imputabili ai “danni da gioco d’azzardo” non sono l’unico indicatore economico negativo legato al gioco. Un altro di questi `e infatti rappresentato dal fatto che senza alcun dubbio il gioco d’azzardo `e da considerarsi un “moltiplicatore negativo” dell’economia (all’opposto del Keynesiano “moltiplicatore positivo”), nel senso che agisce come un depressore della domanda complessiva di beni e servizi. Infatti il consumo di alea `e duplicemente dannoso. In primo luogo non crea valore, poich´e economicamente si produce valore quando dietro al consumo soggiace il lavoro di colui che ha prodotto quel bene o quel servizio, praticamente assente o quasi nel caso dell’azzardo, bens`ı lo estrae, cio`e `e del tutto assimilabile a una tassa. In secondo luogo l’azzardo va a dirottare la domanda: le risorse che vengono spese in tale “bene” dissipativo, sono tutte sottratte ai settori realmente produttivi, quelli cio`e che creano davvero valore aggiunto per l’economia, ovvero lavoro, occupazione, stipendi. Immaginiamo quali benefici avrebbe l’economia del Paese se al commercio non fossero sottratte le cifre astronomiche perse dagli italiani al gioco (ricordiamo che sono quasi 20 miliardi di euro nel 2016). Quest’ultimo aspetto, sebbene gi`a rilevato da esperti del settore, quali il gi`a citato Maurizio Fiasco in “L’impatto del gioco d’azzardo sulla domanda di beni e servizi e sulla sicurezza urbana” [10], a quanto sembra non `e ancora stato indagato quantitativamente, e un approfondimento in tal senso sembrerebbe oggi quanto mai opportuno.
1.3
Gioco d’azzardo e Costituzione
Alla luce della situazione descritta nei paragrafi precedenti, intendiamo concludere questo capitolo con un breve paragrafo in cui dare ulteriore giustificazione al motivo per cui riteniamo che lo stato delle cose sia ormai giunto ad un livello critico, e con cui corroborare la tesi fin qui discussa di uno storico cambio di prospettiva dei nostri governanti rispetto al tema del gioco d’azzardo. In modo che ci`o sia pi`u chiaro possibile, facciamo riferimento al testo che definisce le basi valoriali del nostro Stato,
la Costituzione, che a nostro modo di vedere, `e in palese contrasto con il modo in cui il business dell’azzardo si `e accresciuto, e con tutto ci`o che tale fenomeno ha comportato e comporta tuttora.
1.3.1 Articolo 3, secondo comma
`
E compito della Repubblica rimuovere gli ostacoli di ordine economico e sociale, che, limitando di fatto la libert`a e l’eguaglianza dei cittadini, impediscono il pieno sviluppo della persona umana e l’effettiva partecipa-zione di tutti i lavoratori all’organizzapartecipa-zione politica, economica e sociale del Paese.
Secondo l’Articolo 3, la Repubblica deve occuparsi di rimuovere tutti gli ostacoli economici e sociali che impediscano lo sviluppo della persona umana. Tuttavia il processo di crescita del mercato del gioco d’azzardo, come abbiamo mostrato in precedenza, `e stato consentito, appoggiato e addirittura incentivato, secondo una strategia di espansione ben precisa, proprio da quelle Istituzioni a cui la Costituzione affida tale compito. Le conseguenze che abbiamo illustrato non ci sembrano in alcun modo conciliabili con il compito che l’Articolo 3 affida allo Stato. Quelle di gioco non sociale, problematico, o addirittura patologico, il cui numero sta sempre pi`u aumentando specificamente a causa dalle misure adottate dalle Istituzioni in tema di azzardo, sono situazioni personali nelle quali sono indubbiamente limitate, e nei casi peggiori azzerate, le possibilit`a di crescita personale, e sono pertanto, secondo chi scrive, un ostacolo (sociale ed economico) al pieno sviluppo della persona umana, in contrasto con l’Articolo 3.
1.3.2 Articolo 32, primo comma
La Repubblica tutela la salute come fondamentale diritto dell’individuo e interesse della collettivit`a, e garantisce cure gratuite agli indigenti.
L’Articolo 32, al primo comma, sancisce che la salute `e un diritto fondamentale, e compito della Repubblica `e tutelarlo. Tuttavia le politiche pubbliche in tema
di azzardo hanno prodotto sempre pi`u casi di gioco non sociale, problematico, e patologico. Il GAP, come sottolineato in precedenza, `e considerato in via ufficiale un disturbo psichiatrico, e, per di pi`u, fortemente correlato a comportamenti malsani (alcol, fumo, droga), e autodistruttivi. Per questo motivo ci sentiamo di affermare che lo Stato, nella sua politica in materia di gioco d’azzardo, non tutelando la salute di molti cittadini, ha agito in modo del tutto contrario all’Articolo 32.
1.3.3 Articolo 41
L’iniziativa economica privata `e libera.
Non pu`o svolgersi in contrasto con l’utilit`a sociale o in modo da recare danno alla sicurezza, alla libert`a, alla dignit`a umana.
La legge determina i programmi e i controlli opportuni perch´e l’attivit`a economica pubblica e privata possa essere indirizzata e coordinata a fini sociali.
L’Articolo 41 afferma la libert`a dell’iniziativa economica, ma allo stesso tempo la subordina all’utilit`a sociale, cio`e sancisce che un’iniziativa economica privata non deve causare danni alla sicurezza pubblica, alla libert`a delle persone e alla loro dignit`a. Tuttavia `e evidente che l’iniziativa economica delle societ`a concessionarie del gioco d’azzardo, appoggiata dalle politiche statali, abbia invero causato danno sia alla sicurezza (pensiamo al proliferare dei fenomeni criminali quali l’usura), che alla libert`a (basti pensare se si pu`o ritenere libero chi, come un affetto da GAP, `e “preda
di un processo che sfugge alla sua volont`a e instaura uno stato di alienazione” [28], o
chi, a causa dei debiti accumulati, `e nelle mani di qualche usuraio criminale), che alla dignit`a umana. Per questo sosteniamo che l’iniziativa economica delle concessionarie, avallata e sostenuta dallo Stato, `e in netto contrasto con l’Articolo 41.
1.3.4 Articolo 47, primo comma, e Articolo 53
La Repubblica incoraggia e tutela il risparmio in tutte le sue forme; disciplina, coordina e controlla l’esercizio del credito.
Tutti sono tenuti a concorrere alle spese pubbliche in ragione della loro capacit`a contributiva.
Il sistema tributario `e informato a criteri di progressivit`a.
L’Articolo 47, al primo comma sancisce che il risparmio `e incoraggiato e tutelato dalla Repubblica. Inoltre l’articolo 53 afferma che il sistema di tassazione deve rispettare il criterio di progressivit`a, cio`e prevedere aliquote in percentuali pi`u elevate per chi ha di pi`u. Come abbiamo mostrato, il crescente business dell’azzardo `e, per lo Stato, sostanzialmente una leva fiscale nascosta, cio`e una vera e propria tassa sulla popolazione. Questo atteggiamento ipocrita dello Stato, a nostro parere, `e fortemente contrario a quanto disposto dall’Articolo 47, poich´e nascondere, e per di pi`u promuovere, una forma di tassazione costituita da quello che `e in realt`a un inganno mascherato da “gioco”, non pu`o certo coesistere col principio costituzionale dell’incentivo e della tutela del risparmio. Inoltre, come gi`a sottolineato, in molti casi e in molte zone d’Italia, questa forma di tassazione si riversa maggiormente su chi percepisce redditi bassi, e ci`o `e in chiaro contrasto, secondo noi, con il criterio di progressivit`a imposto dall’Articolo 53.
Pubblicit`
a!
2.1
La diffusione e lo stop alle campagne pubblicitarie
Sin dai primi anni del boom dell’azzardo era chiaro che la pubblicit`a avrebbe potuto avere un ruolo chiave rispetto all’obiettivo di invogliare i giocatori a provare i nuovi giochi, e i non giocatori a giocare, ovvero di aumentare il bacino d’utenza e la quantit`a di soldi spesi per il gioco d’azzardo. La necessit`a di allargare la platea di giocatori infatti richiedeva necessariamente, oltre all’ideazione di innovativi metodi di gioco, pi`u rapidi e di pi`u facile accesso, uno specifico sforzo comunicativo atto a invogliare a giocare il maggior numero di persone possibile. questa necessit`a sembra essere stata chiara anche alla politica: gli atti ufficiali prodotti dai governi nel corso degli anni testimoniano, a nostro avviso senza lasciar spazio ad alcuna diversa interpretazione, l’esistenza di un disegno sociale predeterminato e condiviso, anzi fomentato, dalle istituzioni. Gi`a nel resoconto del 1997, del Ministro delle Finanze Visco, sulle lotterie nazionali per il triennio 1993-1996, si legge che “particolare attenzione `e stata dedicata alle attivit`a pubblicitarie, con l’introduzione di metodologie risultanti pi`u proficue ai fini della promozione della vendita dei biglietti” [12]. Nella successiva
relazione del 1999 poi, si afferma che “ai fini del consolidamento e miglioramento dei
risultati erariali del comparto giochi (...) e in particolare nel settore delle lotterie, il Comitato Generale Giochi ritiene essenziale come punto fondamentale adeguati
potenziamenti e diversificazioni delle attivit`a promozionali e pubblicitarie, inspecie tramite lo strumento televisivo” [13], ed infatti non si `e tardato a mobilitarsi in modo sistematico, come si descrive nel dettaglio nella seguente relazione, del 2000, ad opera del nuovo Ministro delle Finanze Del Turco: “`e iniziata la collaborazione con una societ`a di consulenza pubblicitaria, la EURO RSCG ROMA, alla quale non `e stata chiesta soltanto l’attivit`a di pianificazione ed acquisto di spazi pubblicitari nei vari media, nonch´e di produzione del messaggio pubblicitario, ma anche l’elaborazione di un progetto concernente le linee strategiche della creativit`a e del marketing, finalizzate a rilanciare e riaffermare in maniera forte e distintiva le lotterie, facendole percepire come giochi facili, divertenti e coinvolgenti. (...) `e stata effettuata un’indagine, affidata all’istituto Eurisko, volta ad acquisire gli elementi conoscitivi e di valutazione necessari al fine di massimizzare l’azione pubblicitaria ed indirizzarla verso i settori di pubblico potenzialmente pi`u interessati, sollecitandone la motivazione all’acquisto. A tal riguardo `e stato gi`a prodotto un primo rapporto sul contesto sociologico dei giocatori.” [14]. Fino ad arrivare poi alla relazione riguardante l’anno 2009, prodotta
dal Ministro dell’Economia e delle Finanze Tremonti, ci si compiace dei risultati ottenuti ed in particolare “del consolidato successo del gioco” e “dell’indubbio appeal
del gratta e vinci”, resi possibili da “una efficace politica di marketing e una mirata azione di pubblicit`a e comunicazione” [11].
Ma, come tutti sappiamo, oltre alle campagne pubblicitarie relative a lotterie nazionali come Lotto, Superenalotto e gratta e vinci, le cui introduzioni risalgono agli inizi degli anni duemila, soprattutto negli ultimi dieci anni hanno avuto ampia diffusione numerosissime pubblicit`a relative al gioco online, in special modo casin`o online e scommesse sportive. A giudicare dalle scomposte reazioni a cui abbiamo po-tuto assistere di recente, a seguito dell’approvazione del decreto 87/2018 (meglio noto come “decreto dignit`a”, di cui a luglio 2019 sono scadute le ultime deroghe, grazie alle quali molti spot di scommesse o casin`o online continuavano ad essere mandati in onda) che all’articolo 8 vieta “qualsiasi forma di pubblicit`a, anche indiretta, relativa a giochi o scommesse con vincite di denaro, comunque effettuata e su qualunque
mezzo, incluse le manifestazioni sportive, culturali o artistiche, le trasmissioni televi-sive o radiofoniche, la stampa quotidiana e periodica, le pubblicazioni in genere, le affissioni ed internet”, certamente la pubblicit`a ha rappresentato una risorsa quanto mai preziosa per le numerose concessionarie dell’azzardo online, e non solo (basti pensare agli introiti pubblicitari persi dagli editori, dalle reti televisive, dalle societ`a sponsorizzate). Il provvedimento `e stato addirittura tacciato di proibizionismo dagli operatori, come se vietare la pubblicit`a equivalesse a proibire il prodotto stesso. Di nuovo equiparando l’eliminazione della pubblicit`a a quella del prodotto pubblicizzato, si `e fatto appello per l’ennesima volta alla ormai inflazionata motivazione che in tal modo si sarebbe favorito il gioco clandestino. Motivazione, ormai l’abbiamo capito, che `e una foglia di fico buona per tutte le stagioni. Purtroppo, come abbiamo avuto modo di mostrare, le organizzazioni criminali hanno tratto grandi benefici dal boom dell’azzardo, sia in termini di guadagni, sia in termini di occasioni di riciclaggio di denaro sporco, portando a stime del business del mercato nero che si aggirano intorno ai 10 miliardi di euro. `E piuttosto chiaro quindi che ad alimentare il gioco clandesti-no clandesti-non `e la soppressione delle pubblicit`a al gioco legale, quanto la generale voglia d’azzardo cresciuta nella popolazione negli ultimi anni. Quello che sorprende infatti `e che la motivazione antiproibizionista `e adottata non solo dai concessionari (il che non ci scandalizza), ma spesso anche da alti funzionari statali. Basti citare il caso dell’ex direttore del settore giochi a distanza (cio`e online) dell’Agenzia dogane e Monopoli Francesco Rodano, che giustificava le decine e decine di nuove concessioni per il gioco online con la tutela del giocatore rispetto alle derive illegali. Assimilava addirittura la legalizzazione delle piattaforme di gioco online alla messa a disposizione di servizi quali Netflix o Spotify, grazie a cui si sono limitati gli streaming e i download illegali di musica o film. Come se l’azzardo fosse una normale forma di intrattenimento alla stregua di musica o cinema. Per completezza, ricordiamo che Rodano, che ha contribuito concretamente a regolamentare il gioco digitale nazionale, nel 2016 ha rinunciato al ruolo che aveva all’Agenzia dogane e Monopoli per un posto da chief policy officer per la multinazionale del gioco Playtech, con sede a Londra, nonostante
la legge vigente affermi che “i dipendenti che negli ultimi tre anni di servizio hanno
esercitato poteri autoritativi o negoziali per conto delle pubbliche amministrazioni non possono svolgere nei tre anni successivi alla cessazione del rapporto di pubblico impiego, attivit`a lavorativa o professionale presso i soggetti privati destinatari dell’at-tivit`a della pubblica amministrazione svolta attraverso i medesimi poteri” (decreto
legislativo 165/2001, articolo 53) [27]. Tra chi, invece, si `e espresso favorevolmente al provvedimento vi `e il CODACONS (Coordinamento delle associazioni per la difesa dell’ambiente e la tutela dei diritti di utenti e consumatori), che da tempo denunciava il dilagare incontrollato degli spot, sottolineando che potessero colpire soprattutto i soggetti pi`u sensibili, tra cui i giovani (ricordiamo che secondo l’ISS ci sono circa 700.000 giocatori minorenni, dei quali uno su dieci con profilo problematico). Vi `
e poi uno studio dell’ISS sulle opinioni degli italiani in merito alle dipendenze, in cui alla domanda sui provvedimenti ritenuti pi`u adeguati per limitare i problemi legati al gioco d’azzardo, una delle risposte pi`u frequenti `e stata proprio quella di vietarne la pubblicit`a [15]. Vi `e poi chi ha una posizione ancor pi`u dura, come quella di Rosaria D’Anna, presidente dell’Associazione Italiana Genitori e componente del-l’Osservatorio per il contrasto delle diffusione del gioco d’azzardo presso il Ministero della Salute, la quale sostiene che il divieto delle pubblicit`a debba essere solo il primo di una lunga serie di interventi, sia dal punto di vista della regolamentazione dei giochi, sia, trovandoci d’accordo, sul fronte dell’educazione, con il coinvolgimento di scuole e famiglie. Il Moige (movimento italiano genitori) ha inoltre evidenziato come positivo il fatto che non avranno pi`u visibilit`a “i messaggi poco corretti con cui si presentano le proprie piattaforme regalando bonus di centinaia di euro e che sicuramente facilitano l’introduzione al gioco” [15].
Non ci resta quindi che dare un’occhiata alle tanto discusse campagne pubblicitarie adottate per promuovere le principali lotterie nazionali, come il Lotto, il Superenalotto, il gratta e vinci, e a quelle relative a casin`o e scommesse online, cercando di metterne in luce gli aspetti fondamentali, e le eventuali messaggi ingannevoli.
2.2
Gli spot e gli slogan
In questa sezione passiamo in rassegna alcuni dei pi`u significativi spot pubblicitari andati in onda sulle reti della tv nazionale negli ultimi anni: dal vecchio spot del Totip, al Lotto, ai pi`u recenti giochi di consumo immediato. L’obiettivo sar`a quello di analizzarne le caratteristiche pi`u peculiari, nel tentativo di individuarne gli obiettivi comunicativi e, quando necessario, con l’aiuto di semplici strumenti matematici, evidenziarne gli aspetti falsi o deliberatamente ingannevoli.
2.2.1 Spot del Totip, anno 1991
Iniziamo la carrellata con uno degli spot pi`u datati in assoluto. Parliamo dello storico spot dei primi anni novanta del Totip, il vecchio gioco di scommesse sui cavalli, piuttosto in voga in quegli anni, andato in calando di interesse successivamente e chiuso nel 2007. Lo spot mostra una serie di persone che, con la schedina in mano, festeggiano la vittoria, mentre una voce in sottofondo afferma:
“In 10 anni Totip ha fatto vincere pi`u di 700 miliardi (di lire). Totip, se non giochi non vinci”.
Figura 2.1: fermi immagine dello spot del Totip, 1991.
La prima semplice osservazione `e che salta subito all’occhio il solito stereotipo di persone belle, sorridenti e felici, che possiamo notare in una miriade di altri spot pubblicitari. Ma c’`e ovviamente di pi`u. Il messaggio della voce narrante informa l’ascoltatore che attraverso il Totip sono stati vinti oltre 700 miliardi di lire negli ultimi dieci anni. L’intento `e chiaramente manipolatorio, essendo l’informazione
fornita estremamente parziale. Manca infatti il dato complementare, cio`e quello dell’ammontare delle giocate, da cui si ricaverebbe il totale delle perdite al Totip, potendo operare cos`ı un confronto tra i due dati. Ma non finisce qui. Nello slogan finale “se non giochi non vinci” si nasconde una sottile ma efficace mistificazione. Presa alla lettera, l’implicazione `e tanto corretta quanto ovvia: senza giocare `e impossibile vincere. Osserviamo per`o che vi sono ben due negazioni in questo slogan, e proprio nell’uso delle negazioni risiede il tentativo di manipolazione: se la voce avesse pronunciato l’affermazione contronominale, cio`e l’equivalente “se hai vinto allora hai giocato”, priva di negazioni, non avrebbe comunicato nulla di stimolante all’ascoltatore. Infatti “se hai vinto allora hai giocato” `e una frase che non richiede alcun tipo di lavoro cognitivo per la sua piena comprensione, `e gi`a pronta per l’uso, ed `e pressoch´e impossibile che lo spettatore la ribalti erroneamente nel suo viceversa “se giochi vinci”. Mentre `e molto pi`u frequente dover lavorare cognitivamente per interpretare una frase dalle due negazioni come “se non giochi non vinci”, aprendo cos`ı l’opportunit`a a interpretazioni erronee come “se giochi vinci”, ad esempio semplicemente togliendo di netto le negazioni, convinti che (come in effetti spesso accade davvero) due negazioni si elidano. Inoltre, anche in assenza di questo tipo di interpretazione fallace, l’affermazione “se non giochi non vinci” pronunciata appena dopo il forte impatto di un dato delle vincite apparentemente molto alto, assume neanche troppo velatamente il significato di “se non giochi non prendi parte alla spartizione di questo grande bottino”, risultando quindi ben pi`u efficace di quello che `
e il suo seppur corretto significato letterale. Inutile dire, infine, che un’implicazione altrettanto corretta `e “se non giochi non perdi”, sebbene crediamo che probabilmente nessuna concessionaria del gioco d’azzardo sarebbe felice di vederlo come slogan in un proprio spot pubblicitario.
2.2.2 Spot del Lotto, anno 2000
Il secondo spot che citiamo risale al 2000 e pubblicizza il gioco del Lotto. Il testimonial, Fabio Fazio, subisce gli abusi del vicino di casa, che, forte della sua macchina nuova
fiammante, gli abbatte la staccionata. Fazio allora d`a fondo a tutti i suoi risparmi acquistando pure lui una bella auto nuova, sorprendendo il vicino, il quale a sua volta torna il giorno dopo su una enorme nuova jeep, abbattendo di nuovo la staccionata del povero Fazio. A questo punto Fazio svuota le tasche e si rende conto di essere completamente squattrinato, ma osservando un cartellone pubblicitario del Lotto su cui si legge:
“Tutti hanno un sogno da vincere”
ricorda di avere una schedina nel taschino della camicia. A questo punto la voce in sottofondo recita:
“Ma certo! Il Lotto `e il gioco pi`u divertente, quello che ti pu`o far realizzare tutti i tuoi sogni, grandi e piccoli, che rendono la vita pi`u bella!
Lotto, vincere `e un gioco.”
Il giorno seguente, avendo vinto al Lotto, alla guida di una gigantesca ruspa, solleva la casa del vicino, che uscendo dalla porta cade e si schianta a terra.
Innanzitutto notiamo che in questo spot compare la figura del testimonial famoso: Fazio conduceva gi`a da diversi anni la trasmissione domenicale “Quelli che il calcio” e nel biennio 1999/2000 era stato conduttore del Festival di Sanremo. La situazione rappresentata `e chiaramente ultra competitiva, i due vicini ingaggiano una surreale sfida colpo su colpo a chi acquista il mezzo pi`u costoso ed imponente. Importante notare che il protagonista Fazio appare come l’individuo vessato, che viene trascinato nella competizione dalle angherie e dalle prepotenze del vicino, come se ingaggiare la competizione fosse l’unico modo possibile di reagire. Si fa leva quindi su una sorta di ricerca di rivalsa sociale, da parte di chi, incolpevole, `e oppresso da qualcuno di pi`u forte. `E chiaro dunque che il principale target della campagna pubblicitaria sia la persona media, che verosimilmente deve rispondere a dei superiori, e per la quale la dipendenza `e percepita come inferiorit`a. Ecco allora che il Lotto si presenta come l’occasione della rivincita, e la rivincita stessa costituisce ci`o che nel cartellone dello spot `e indicato come il “sogno da vincere”. Il Lotto si situa ai completi antipodi
Figura 2.2: fermi immagine dello spot del Lotto, 2000.
della situazione descritta: quest’ultima `e frustrante, mentre il Lotto `e “il gioco pi`u divertente”, `e vessatoria, mentre il Lotto “ti pu`o far realizzare tutti i tuoi sogni, grandi e piccoli, che rendono la vita pi`u bella”. Inutile dire poi, quale sia il messaggio che traspare dallo slogan finale “vincere `e un gioco”, che sottolineando l’aspetto ludico, vuole per`o chiaramente far intendere che vincere `e facile, un gioco da ragazzi. `E per`o sufficiente conoscere poche nozioni di combinatoria per smentire perentoriamente lo slogan. Vedremo tra poco una breve e semplice analisi a conferma di quanto affermato.
Lotto: analisi matematica
Il gioco del Lotto funziona in questo modo. Vi sono dieci ruote, ognuna legata ad una citt`a, e in pi`u una ruota nazionale, per un totale di undici ruote. Vengono estratti a sorte su ogni ruota, senza reinserimento, cinque numeri tra 1 e 90. Si possono giocare, su una o pi`u ruote, da 1 a 10 numeri tra 1 e 90, effettuando una puntata il cui importo `e scelto dal giocatore. La puntata deve essere effettuata scommettendo tra uno o pi`u dei sei esiti estratto semplice, ambo, terno, quaterna, cinquina. Avendo scelto su che esito (o esiti) scommettere, si vince nei seguenti casi:
• estratto semplice. Si vince se viene estratto almeno uno dei numeri giocati. Azzeccando l’estratto semplice si vincono 11,23 volte la posta scommessa, divisa per quanti numeri si `e giocato: ad esempio se si scommette 1 euro su un estratto semplice giocando cinque numeri, azzeccandolo si vincono 11, 23/5 = 2, 25 euro;
• ambo. Si vince se vengono estratti almeno due dei numeri giocati. Con l’ambo si vince 250 volte la posta scommessa, divisa per il numero delle combinazioni possibili (ovvero tutti i possibili insiemi di due numeri tra quelli giocati): ad esempio se si scommette 1 euro sull’ambo giocando sette numeri, le combinazioni possibili sono 72
= 21, e azzeccandolo si vincono 250/21 = 11, 90 euro; • terno. Si vince se vengono estratti almeno tre dei numeri giocati. Col terno si
vince 4500 volte la posta scommessa, divisa per il numero delle combinazioni possibili (tutti i possibili insiemi di tre numeri tra quelli giocati): ad esempio se si giocano sette numeri, le combinazioni possibili sono 73
= 35 e vincendo, avendo giocato 1 euro si vincono 4500/35 = 128, 57 euro;
• quaterna. Si vince se vengono estratti almeno quattro dei numeri giocati. Con la quaterna si vince 120.000 volte la posta scommessa, divisa per il numero delle combinazioni possibili (che avendo giocato n numeri, sono n4
);
• cinquina. Si vince se vengono estratti cinque dei numeri giocati. Con la cinquina si vince 6 milioni di volte la posta scommessa, divisa per il numero di combinazioni possibili (che, avendo giocato n numeri, sono n5
).
Si noti bene che non si vince per quello che non si `e scommesso: ad esempio giocando tre numeri e scommettendo solo sull’ambo, se vengono estratti tutti e tre non si vince il premio per il terno, ma solo i tre premi relativi ai tre ambi ottenuti, e in ogni caso se si ottiene un ambo, non avendo scommesso sull’estratto singolo ma solo sull’ambo, non si vincono i due premi per i due estratti singoli. Ci`o, ovviamente, va a svantaggio del giocatore, che potrebbe azzeccare esiti su cui per`o non ha scommesso, non ricevendo cos`ı il premio associato. La tabella 2.1 riassume l’importo di tutte le possibili vincite in funzione della quantit`a di numeri giocati e dell’esito immaginando di puntare 1 euro. Ma quali sono le probabilit`a di tali vincite? Lo spot cerca di far intendere che siano piuttosto alte. Tuttavia i calcoli mostrano il contrario, vediamo perch´e. Immaginiamo di giocare n numeri, con n tra 1 e 10, e calcoliamo