3.1 Euristiche predittive e loro misuso
3.1.4 Quasi vincita
Il procedimento per prove ed errori per realizzare l’apprendimento `e, sin dagli albori dell’umanit`a, certamente uno dei pi`u comuni. Pertanto i meccanismi che esso mette in atto sono fortemente radicati nell’inconscio dell’uomo. Tra questi vi `e anche quello della cosiddetta “quasi vincita”. Nei pi`u disparati ambiti della vita di tutti i giorni, cercando di raggiungere un certo obiettivo, come ad esempio acquisire una particolare tecnica, individuare il giusto livello di cottura di un alimento, eccetera, se il risultato che otteniamo `e prossimo a quello desiderato, la nostra psiche ci manda un messaggio del tipo “ci sei quasi, manca poco”, e percepiamo uno stato di euforia
mista a (ancora parziale) gratificazione. Riceviamo cio`e un rinforzo, un invito a riprovare, ricalibrando lievemente il successivo tentativo. D’altra parte dal punto di vista evoluzionistico ha senso che il sistema della ricompensa venga attivato in conseguenza di comportamenti che danno risultati vicini a quello desiderato: da un lato viene sostenuto il perfezionamento di un certo gesto per approssimazioni successive, dall’altro viene incentivata la perseveranza in un comportamento che si sta avvicinando al successo. Alla base dell’efficacia di questo processo adattivo, in sostanza, vi `e il carattere deterministico e poco casuale di molti processi ed eventi naturali: parlando impropriamente in linguaggio matematico, in natura l’esito `
e spesso funzione continua delle cause, quindi per cambiare leggermente l’esito, possibilmente perfezionandolo, basta modificare lievemente le cause.
Purtroppo per`o, il meccanismo di quasi vincita, da sempre un cos`ı imprescindibile amico dell’uomo, pu`o trarlo in inganno nel momento (assai raro in natura) in cui quella “continuit`a deterministica” dei processi viene a mancare. Naturalmente il caso tipico `e quello dei giochi d’azzardo, in cui l’esito del gioco `e quasi completamente se non interamente casuale, svincolato cio`e da un rapporto di continuit`a con le cause, e soprattutto spesso con ci`o che `e accaduto nelle giocate precedenti di quei giochi che sono, come si suol dire, “senza memoria”. Basti pensare ad esempio alle slot o ai gratta e vinci: una combinazione quasi vincente in una giocata non vuol certo dire che ritentando, alla prossima si avr`a un esito migliore (e quindi la vincita). Pi`u in generale, tante quais vincite non significano certo che la vincita sia a quel punto vicina o facile da raggiungere. Ci`o nonostante viene comunque prodotto il rinforzo della quasi vincita, che spinge il giocatore a non abbandonare il gioco e a ritentare, contribuendo cos`ı all’aumento del coinvolgimento. Questo `e ben noto da molti anni ormai: gli effetti della quasi vincita al gioco sono stati mostrati gi`a nel 1967 da un esperimento di Strickland e Grote [32]. Nell’esperimento i soggetti erano divisi in due gruppi, il gruppo “quasi vincita” e il gruppo “perdita rapida”. Ai soggetti veniva assegnato un budget di 5 dollari da giocare alle slot, per 5 centesimi a giocata. Ad ogni vincita, che consisteva nell’ottenere 3 simboli rossi allineati, corrispondeva
un premio di 40 centesimi, e i giocatori, dopo un numero prestabilito di giocate, potevano scegliere di fermarsi in qualsiasi momento e trattenere met`a di quanto gli rimaneva. Al gruppo “quasi vincita” erano assegnate delle slot programmate in modo tale da far uscire il primo simbolo rosso con probabilit`a del 70%, il secondo con probabilit`a del 50% ed il terzo con probabilit`a del 30%. Per il gruppo “perdita rapida” l’ordine delle probabilit`a era invertito. La probabilit`a di vincita era quindi la stessa per entrambi i gruppi, 10,5%, ma certamente per i soggetti del primo gruppo gli esiti presumibilmente percepiti come quasi vincite erano in numero superiore: la probabilit`a di ottenere “ROSSO-ROSSO-NON ROSSO” era del 24,5%, contro il 4,5% del secondo gruppo, che invece aveva una probabilit`a del 70% di perdere gi`a all’uscita del primo simbolo. L’esito `e stato che dei 22 soggetti del gruppo “quasi vincita” ben 13 hanno continuato a giocare, mentre lo hanno fatto solo in 5 su 22 nel gruppo “perdita rapida”. Oltre al chiaro manifestarsi dell’impatto della quasi vincita, in questo risultato si pu`o intravedere anche una leggera forma di ancoraggio: i giocatori del gruppo “perdita rapida” vedevano spesso svanire alla prima ruota le speranze di vittoria, ed ancorandosi a questo dato iniziale, potrebbero aver inconsciamente stimato come inferiore la probabilit`a di vittoria rispetto al suo valore effettivo e quindi, in molti casi, troppo bassa perch´e valesse la pena continuare a giocare.
Studi pi`u recenti hanno confermato questi risultati: Griffiths (1991) ha mostrato (attraverso questionari ed interviste) che nei giocatori di slot machine e di videopoker una quasi vincita genera livelli di eccitazione di poco inferiori a quelli di una vincita, e superiori a quelli di una perdita “normale” [18]; Kassinove e Schare (2001) hanno confermato che una maggiore frequenza di quasi vincite, a patto che non sia eccessi- vamente alta, prolunga i tempi di gioco alle slot [23]; Clark (2009) ha studiato la relazione tra quasi vincite e illusione del controllo (di cui parleremo tra breve) alle slot, concludendo che il meccanismo della quasi vincita `e particolarmente efficace nel caso in cui il giocatore abbia la percezione del controllo, cio`e “controlli” con un pulsante o una leva gli stop delle ruote [5]: questo `e del tutto comprensibile in quanto si aggiunge l’aspetto che l’abilit`a personale influisca sull’esito, col conseguente ritorno
al modello naturale o di vita quotidiana di cui si diceva all’inizio; Kormendi e Kurucz (2012) hanno mostrato che a parit`a di giochi, si tende a preferire le versioni con quasi vincite pi`u frequenti [24]; studiando il fenomeno anche da un punto di vista fisiologico, Chase e Clark (2010) hanno mostrato che le risposte cerebrali, cio`e le circuiterie attivate nel nostro cervello, alle quasi vincite sono molto pi`u simili a quelle relative alle vincite che non alle perdite [4]. In generale dunque si concorda nel considerare la quasi vincita come un rinforzo non monetario al gioco, e purtroppo se le percentuali di vincita sono regolate e comunicate per legge, non `e lo stesso per quelle di quasi vincita. Questo lascia la possibilit`a ai gestori di sfruttare a piacimento tale meccani- smo psicologico. In Italia, la ricerca “Pensieri magici”, condotta dal Centro Giovanni XXIII, ha proposto nel 2012 un esperimento sulla pi`u comune tipologia di gratta e vinci, con biglietti da 5 euro [19], i gi`a citati gratta e vinci “il Miliardario”. Con un budget di 600 euro sono stati acquistati 120 biglietti, e continuando a comprare biglietti con i soldi delle vincite fino ad esaurimento fondi, sono stati grattati un totale di 226 gratta e vinci. Gli sperimentatori ritengono che le percentuali dei biglietti vincenti abbiano rispecchiato quelle, per legge, dichiarate all’epoca da Lottomatica. Il maxi premio della lotteria era 500.000 euro (lo `e tuttora), e si trovava in un biglietto ogni 6 milioni (come adesso), ma, riferiscono gli sperimentatori del Centro Giovanni XXIII, i biglietti che presentavano combinazioni molto vicine a quella del maxi premio o di altri premi sostanziosi, sono stati ben 91, cio`e quasi uno ogni due. Abbiamo visto nel capitolo precedente che, almeno per quanto riguarda l’ultima edizione del Miliardario, le stampe delle combinazioni numeriche non rispettano le percentuali di una distribuzione casuale. La ricerca citata e i risultati ottenuti sembrano essere un indizio piuttosto importante che la stampa dei biglietti con distribuzione decisamente non casuale sia avvenuta anche per l’edizione del gioco su cui `e stato fatto l’esperimento, e sia volta proprio all’aumento della frequenza delle quasi vincite. D’altra parte, come gi`a detto, `e regolata e pubblicata soltanto la percentuale di biglietti vincenti, mentre niente `e richiesto sulle combinazioni non vincenti, e quindi in particolare su quelle quasi vincenti.
Un ulteriore ambito in cui la quasi vincita pu`o giocare un ruolo importante `e quello delle scommesse sportive, di cui parleremo tra poco, di nuovo in relazione all’illusione del controllo: psicologicamente per lo scommettitore le occorrenze di potenziali grandi vincite, sfumate per poco a causa, nella sua ottica, di eventi sfortunati (un goal all’ultimo minuto, una palla uscita di poco...) sono molte pi`u delle vincite reali.