CAPITOLO 2 User Innovation
2.14 Le strategie di appropriazione e condivisone della proprietà intellettuale
2.14.1 Casi particolari: User Innovation nel mondo dei Videogame
Uno dei settori dove le logiche della user innovation riscuotono maggiore successo è quello dell'industria informatica, in particolare quella dei videogiochi. A prima vista potrebbe sembrare che le innovazioni prodotte seguano dei rigidi schemi imposti dalle case produttrici, come ad esempio Sony, Nintendo, Electronic Arts, Activision, Ubisoft, ecc, secondo le piattaforme prodotto studiate in precedenza (Product Platform). All'interno di questo mondo dai confini molto vasti, le comunità di utenti sono viste da una parte come possibili fonti di modifiche marginali al prodotto che, oltre ad incrementarne i cicli di vita, accrescono le possibilità di successo e di vendita; dall'altra la diffusione delle nuove tecnologie per lo scambio peer to peer causano non solo un certo scetticismo delle case produttrici, che prendono le distanze dalle logiche di innovazione distribuita aperta, ma l'adozione di particolari strumenti di tutela per assicurare una protezione legale e fisica dalla copia e dalla modifica dei prodotti, difendendosi da "the dark side of the user community 33" (Edery e Mollick, 2010). Al fine di comprende al meglio la strategia che prevede la concessione gratuita alle aziende del diritto di utilizzo dell'innovazione come contropartita alla libera modifica del prodotto, è opportuno presentare l'esempio della nota casa di videogiochi Valve Software, impegnata qualche anno fa nello sviluppo del gioco Half Life. Half Life è uno dei primi giochi in prima persona sviluppati secondo un motore grafico GoldSrc, derivato dal Quake Engine, nel quale uno scienziato si deve procurare una via d'uscita da un laboratorio invaso dai mutanti a colpi di revolver. Trama ben costruita, motore
33 Con questa dicitura si vuole sottolineare il fenomeno secondo il quale le innovazioni sono generate
attraverso fatti illeciti come la copia. Nel caso di id Software, la casa produttrice Doom ha imposto regole precise per scoraggiare l'innovazione dei bad user, ovvero quegli utenti che modificavano il codice sorgente del gioco senza averlo acquistato. In questa maniera l'azienda tutela lo sviluppo della user innovation mantenendo la proprietà dell'innovazione e spuntando margini di guadagno sulla vendita del gioco. Il programmatore di Doom, Jhon Carmack, ha riscontrato più di 12000 modifiche al gioco attraverso questa strategia aziendale.
grafico ottimamente studiato, ma il vero successo del videogioco che l'ha fatto schizzare in testa alle classifiche dei migliori giochi per computer di sempre è la possibilità di apportare modifiche e creare variazioni al gioco originale. Le prime innovazioni sono state sviluppate dalla stessa software house, ma in poco tempo si è creato un vero e proprio fenomeno di user innovation. Tra le modifiche più rilevanti è opportuno citare quella effettuata da Le Minh, un giocatore del computer che ha deciso di modificare il codice sorgente alla base di Half-Life. Piccole modifiche ai giochi sono all'ordine del giorno, ma Le, con un piccolo team di collaboratori, ha deciso cambiare trama e personaggi, riscrivendo il programma sulla base di una nuova cooperativa gioco, sostituendo scienziati e mutanti con terroristi e cambiando le missioni (Leadbeater, 2006). Il nuovo titolo viene chiamato Counter Strike e si basa unicamente su una modalità di gioco multi-player. Valve Software intravvede il successo che può raggiungere la piattaforma di gioco e decide così di acquistare la licenza dall'autore e dal suo gruppo di sviluppatori. A sorpresa la user community decide di non venderglielo, bensì di cederlo gratuitamente con la garanzia da parte dell'azienda di lasciare piena libertà da parte degli utenti di apportare modifiche al programma e di distribuirlo gratuitamente attraverso il proprio sito web. Gli utenti in questa maniera riescono ad espandere la propria conoscenza incrementando il numero di modifiche al gioco, a scoprire un numero maggiore di giocatori e soprattutto ad avere una piattaforma appositamente studiata per i mods34 per la gestione e distribuzione on-line di videogiochi (il sistema Steam), che include una gestione delle licenze e meccanismi di pagamento per i modders che vogliono commerciare e scambiare le proprie creazioni.
Recentemente molte aziende di console hanno seguito queste strategie per lo sviluppo dei propri prodotti e per incrementare la fedeltà degli utenti alla marca. Microsoft per Xbox 360 ha sviluppato dei concorsi per i propri utenti, in cui si chiedeva di progettare un gioco attraverso toolkit scaricabili dal sito. I dati presenti nel sito della Microsoft
34 Il termine mods o modding era riferito in origine alla capacità di modifica da parte degli utenti del case
di computer e console per videogiochi attraverso la modifica della struttura, l'aggiunta di luci e componenti hardware. Con il tempo tale pratica di customizzazione si è estesa alla modifica di componenti virtuali, includendo la possibilità di modifica del programma sorgente.
hanno evidenziato che la strategia operata ha riscosso un successo ben oltre quello sperato, facendo registrare più di 400.000 download. È bene sottolineare che tale iniziativa rappresenta solamente una parte di un progetto di open innovation molto più vasto (Mateos e Garcia, 2008).
Nintendo non è da meno, e negli ultimi anni ha sviluppato ideato una piattaforma di progetto chiamata Game Boy Advanced Development (GBADev) al fine di sfruttare economicamente il processo innovativo proveniente dagli utenti. GBADev.org rappresenta una community, creata per servire i bisogni e le aspettative di una rete sviluppatori di giochi, basati sulla console portatile Game Boy Advance, ora sostituito dal DS e dalle successive versioni. È stata sviluppata una piattaforma chiamata HomeBrew, attraverso la quale i consumatori possono programmare i propri giochi e le applicazioni migliorative a quelli esistenti. Il sito GBADev.org ha una comunità di sviluppatori molto attiva che ha messo a disposizione circa 70 toolkit per lo sviluppo e più di 600 demo e giochi programmati dagli utenti.