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Le figure degli user entrepreneur

CAPITOLO 3 User Entrepreneurship

3.2 Le figure degli user entrepreneur

Come accennato in precedenza nel paragrafo inerente alle fonti dell'innovazione, l'imprenditorialità proveniente dagli utenti si può suddividere in due macro aree: quella proveniente dai professional-user e quella relativa agli end-user. Un'ulteriore classificazione può essere proposta includendo gli Hybrid professional/end user (Shah, Smith e Reedy; 2012).

Figura 3.1 The Age of the Consumer-Innovator. Fonte: Eric von Hippel E., Ogawa S., e de Jong P.J. (2011).

Una survey condotta dalla Kauffman Foundation e sviluppata in un periodo temporale di tre anni ha evidenziato che, nel Regno Unito, il processo innovativo proveniente dagli utenti si assesta su percentuali del 6.1%. Questi, in base alle proprie esigenze, hanno creato o modificato i prodotti esistenti nel mercato, soddisfacendo in maniera diretta le proprie necessità (Von Hippel, 2011). Negli Stati Uniti vengono rilevati valori del 5.2%, dove i recenti studi confermano che il 46.6% delle startup innovative nate negli ultimi cinque anni 35 sono la conseguenza diretta della volontà degli utenti di costituire veri e propri business (Shah, Smith e Reedy 2012). Altro dato significativo

35

Imprese create con lo scopo di inserire nel mercato prodotti o servizi generati dall'innovazione. S. Shah, S. W.Smith, E.J. Reedy, Who Are User Entrepreneurs? Findings on Innovation, Founder

emerso da tale ricerca è rappresentato dal fatto che circa il 22.5% di tali startup abbia investito tempo e risorse nel corso del primo anno del loro operato in attività di R&S. È prassi consolidata che molte aziende nate negli ultimi anni non riescano a ottenere profitti, o almeno a raggiungere un pareggio in bilancio, se non dopo alcuni anni dalla loro apertura (66% del totale). L'importanza di questa ricerca sta nel fatto che non solo esiste una buona percentuale di imprese create dagli utenti, professional o end che siano, ma che il 71% di esse, riesca ad ottenere profitti già dal primo anno di apertura. Questo denota l'esistenza di processi imprenditoriali fondati sugli utenti che raggiungono una solidità imprenditoriale in tempi brevissimi, complice anche la creazione di un'offerta di mercato mirata alla soddisfazione diretta dei bisogni dei consumatori. Tale percentuale è riferita in gran parte a quelle aziende fondate da professional user, cioè utenti con maggiori competenze derivanti dalle precedenti esperienze lavorative, con migliori expertise tecniche e manageriali, che proseguono, o almeno permangono, nel settore lavorativo in cui erano impiegati in precedenza. Lo studio rappresenta un ulteriore motivo di interesse poiché analizza la diffusione degli strumenti per la tutela della proprietà intellettuale sul totale delle startup prese in esame. La tutela dell'invenzione viene garantita attraverso l'utilizzo di tre strumenti: brevetti, marchi di fabbrica e diritto d'autore. Nel recente studio è emerso che durante il primo anno di vita le imprese che utilizzano lo strumento di tutela tramite brevetto sono pari all' 11% di quelle formate da professional user, il 12% tra quelle formate da end user e il 10% per le forme ibride. Le percentuali raddoppiano per quanto riguarda la tutela del diritto d'autore, dove si conta poco meno del 30% per quanto riguarda le imprese formate da professional, il 35% di quelle generate dalle end user e il 30% per le ibride. L'ultimo strumento analizzato riguarda la registrazione del marchio di fabbrica, per cui le imprese formate da professional, end e forme miste che fanno ricorso a questo mezzo di tutela registrano rispettivamente percentuali del 35, 20 e 30%.

Analizzando le ricerche di Von Hippel (1978, 1988),in merito ai fenomeni della user innovation, integrate con gli studi accademici di altri ricercatori, è possibile delineare

alcuni campi maggiormente interessati dall'innovazione proveniente dagli utenti, tra i quali si possono citare, il settore automobilistico, quello chimico e petrolifero di trasformazione, la componentistica elettronica, gli strumenti scientifici e medici, i semiconduttori, le attrezzature sportive e prima infanzia (Enos, 1962; Knight, 1963; Freeman, 1968; Langlois e Robetson, 1992; Kline e Pinch, 1996; Shah, 2003; Franz, Luthje e Herstatt, 2005; Shah e Tripsas, 2007; Chatterji, 2009). In questi campi, nel corso degli anni e maggiormente nell'ultimo periodo, l'innovazione si è spostata dall'essere oggetto di dinamiche e scambi informativi tra aziende, utenti e comunità, ad essere la fonte principale per la nascita di nuovi fenomeni imprenditoriali.

Focalizzando tale analisi in settori specifici, è possibile osservare che il processo innovativo proveniente dagli utenti interessa percentuali ben maggiori. Basti pensare tra gli altri, al settore degli sport estremi come Windsurfing, Skateboarding e Snowboarding (Franke e Shah, 2003), in cui il 37,8% delle innovazioni provengono dagli utilizzatori, e quello della mountain bike e del relativo equipaggiamento, che registra un tasso del 19,2%. In questo campo l'esempio più significativo è rappresentato da Burton, una delle industrie leader nel settore dell'abbigliamento e dell'attrezzatura per snowboard, nata nel 1977 da Jake Burton. Lo sciatore non professionista ha proposto (a metà strada fra lo scherzo e la provocazione) un nuovo modo di sciare, attraverso l'utilizzo di una tavola in legno e uno spago, posto in testa, al quale reggersi. Tale invenzione nel corso del tempo è stata migliorata degli stessi utilizzatori e dalle imprese, attraverso la collaborazione con gli utenti, trasformando lo snowboard in uno stile di vita.

Altro esempio degno di nota è la creazione del primo skateboard, nato dall'invenzione di alcuni ragazzini inglesi di tredici anni che, svitando le ruote ad un pattino e attaccandole ad una tavola di legno, hanno ideato un nuovo modo di divertirsi (Von Hippel, 2011). Tali esempi vengono proposti per sottolineare che l'innovazione, nella maggior parte dei casi, non è automaticamente collegata all'idea di imprenditorialità e dello sviluppo di un'organizzazione con scopo di lucro, e che il fenomeno avviene nella

maggior parte dei casi in maniera accidentale, attraverso l'uso individuale di un prodotto (Von Hippel, 1986).

Negli ultimi vent'anni il fenomeno ha assunto dimensioni rilevanti attraverso la diffusione delle ICT, le quali permettono un trasferimento della conoscenza su larga scala e la creazione di innovazioni in maniera collettiva. Altri fattori che hanno contribuito allo sviluppo e incrementano tuttora le possibilità di successo di startup innovative sono da ricercare nella liberalizzazione di alcuni mercati, in una maggiore diffusione e creazione di reti d'impresa, e nell'espansione di relazioni trasversali tra vari attori coinvolti nei diversi livelli del processo produttivo.