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3. Crowdsourcing

miglioramento e riesce quindi a identificare i prodot-ti o i servizi su cui concentrarsi maggiormente in base alle richieste dei membri della community on-line. Questi infatti voteranno e commenteranno le idee e i progetti che loro stessi vorrebbero trovare sul mercato in quanto loro non sono altro che un campio-ne di clienti Dell. In questo modo vediamo come IdeaStorm risulti es- sere anche un ottimo strumento di analisi di mercato e delle tendenze. Il presidente Dell e CEO Michael Dell in occasione del lancio di IdeaStorm ha dichiarato: “Noi ascoltiamo,

impariamo e poi miglioriamo e innoviamo sulla base di ciò che i nostri clienti vogliono. E’ uno dei veri vantaggi dell’essere una com- pagnia diretta”.

Lo stesso discorso vale ad esempio per il VodafoneLab di Vodafone dove una co- munità composta da più di 100.000 utenti costituisce il piu grande progetto di cos- tumer care d’Italia. Crowd4Care invece è un’applicazione pensata per le esigenze di un customer care aziendale, che coinvolge i clienti esistenti o collaboratori esterni nel processo di assistenza. Sviluppata dalla Start-up, CrowdEngineering propone un nuovo approccio al crowdsourcing, portan- do all’interno dell’ambiente aziendale nuovi strumenti. La sua vision è di sfruttare il Web collaborativo e le capacità di produzi- one delle folle distribuite, per migliorare il controllo della qualità e la gestione dei processi. Le imprese che si affidano a

da

CrowdEnginee-ring hanno la possibilità di configurare e gestire i servizi di crowd- sourcing, capaci di estendere i benefici di questo modello ai più importanti processi aziendali “... L’innovazione è guidata da

parte degli utenti finali di tutti i giorni... Oggi, sempre di più l’innovazione viene da miriadi di hobbisti e appassionati che si tro- vano ai bordi del sistema...”- Geoffrey Koch,

senior manager di IntelSolution Service. All’interno di questa categoria rientrano an- che le realtà di Social Commerce che per- mettono a chiunque di vendere i propri og- getti raggiungendo più velocemente e più facilmente il cliente in quanto, come abbia- mo visto nel caso dei makers, la distinzione tra locale e globale non è più così netta gra- zie al web e alle reti sociali on-line. Le piat- taforme più famose sono E-Bay e Amazon. com ma ne esistono molte legate ad una par- ticolare community come ad esempio Etsy. com che nasce rivolgendosi ad artisti, stil- isti, designer, artigiani, appassionati del fai- da-te, i makers insomma, fino a diventarne il principale marketplace. Lanciato nel 2005

Etsy oggi ha più di 15 milioni di membri, con le vendite del 2011 ha generato circa mezzo miliardo di dollari. Le stime dell’aprile 2012 dicevano che stava vendendo 65milioni di dollari al mese in prodotti da 875 mila ven- ditori a 40 milioni di visitatori da ogni parte del mondo. Su Etsy vengono venduti pro- dotti fatti a mano, una sorta di Arts&Craft su larga scala. Ogni prodotto è realizzato da una persona infatti la regola per inserirsi nel mercato online di Etsy è che tutto deve essere in qualche modo fatto a mano ma questo non esclude l’utilizzo di strumenti di produzione nella realizzazione del prodotto. Etsy si inserisce nella ricerca generazionale di un individualismo e di un’autenticità per cui si tende a dare più valore alle cose reali fatte da persone reali, piuttosto che a prodotti pre-confezionati da aziende. A differenza delle piattaforme di crowd- sourcing Etsy non aiuta i makers nella realizzazione dei loro prodotti ma offre un modo semplice per venderli. Coloro che decidono di vendere un prodotto su Etsy non cercano semplicemente un guadagno

3. Crowdsourcing

economico ma cercano un pubblico ed un riscontro in qualcosa che per molti di loro è un hobby, un’arte. Per gli altri, quelli che vogliono creare un piccolo business, Etsy è un modo per iniziare ma non è una buona piattaforma per la crescita. Etsy però si sta muovendo anche in questa direzione e seb- bene intenda rimanere un marketplace per artigiani e crafters, vuole diventare anche un luogo per quegli imprenditori che utiliz- zano una produzione “in stile Makers” per far crescere la loro attività. Sebbene ci sia questa intenzione le radici che Etsy vuole mantenere sono quelle riferite alla singola

persona che sta dietro al singolo prodotto. Etsy è piuttosto uno strumento di promo- zione, distribuzione e di vendita del pro- dotto. E’ infatti possibile mettere mi piace e condividere, twittare e postare ogni singolo prodotto sui principali social networks e inoltre è possibile contattare personalmente la persona le cui mani stanno dietro ogni singolo prodotto per chiedere informazioni sulle caratteristiche o sempli-cemente per complimentarsi della sua realizzazione. Immagini

“what can you sell“ e “grow your indipen- dent creative business with Etsy“,

Il crowdsourcing per la sua stessa natura si applica al sociale creando community di in- dividui che partecipano a progetti di miglio- ramento nel campo della cultura, società, ambiente, sanità, politica. Pazienti.org è la trasposizione italiana di Patient Opinion: un portale che offre informazioni dettagliate su tutte le struttu-re sanitarie italiane. Ogni ospedale, clinica privata o ambulatorio pos- siede una pagina dedicata dove è possibile consultare le informazioni sulla struttura, le opinioni degli altri pazienti ed inserire in forma anonima la propria esperienza o quella dei propri cari. Pazienti.org funge così da canale comunicativo tra il mondo della sanità e i cittadini. Le strutture sani- tarie, infatti, hanno la possi-bilità di rispon- dere alle storie pubblicate dai pazienti e di apportare (e in seguito comunicare) così le migliorie necessarie per andare incontro alle esigenze dell’utenza.

ePart è invece un portale web che consente ai cittadini di segnalare disagi e disservizi presenti nel proprio Comune. Realizzato da Posytron Engineering, una società di consulenza tecnologica, nasce con l’obiet- tivo di facilitare e semplificare la gestione partecipativa degli ambienti urbani e consentire ai cittadini di interagire con l’amministrazione pubblica segnalando i disservizi che incontrano sul territorio.

Dallo stesso portale è possibile seguire lo stato dei lavori fino alla risoluzione del pro blema. I comuni che decidono di acquistare ed affidarsi al sistema di ePart, possono gestire, e monitorare segnala-zioni dei citta- dini, informandoli sullo stato di avanzamen- to dei lavori in modo tempestivo. Change. org è una piattaforma on-line di campagne sociali, fondata nel 2007 negli Stati Uniti. Sulla homepage della versione italiana si legge “La piattaforma di petizioni. Che cosa

cambierai?“, infatti chiunque può pubblicare

una petizione. Ogni giorno 500 petizioni vengono lanciate da migliaia di persone che utilizzano gli strumenti messi a dispo- sizione da Change.org per trasformare le proprie comunità, a livello locale, nazionale e global. Le petizione sono di diverso tipo; ecco alcune delle vittorie: in Italia, il film di Bill Emmott “Girlfriend in a coma”, la cui anteprima prevista al MAXXI era stata an- nullata, è stato trasmesso da Sky. In Francia, la France Télévisions ha accettato di seguire i Giochi Paralimpici dopo che oltre 21.000 persone hanno firmato la petizione lanciata su Change.org. In America, una petizione dal titolo “Perseguire l’assassino di nostro figlio Trayvon Martin, 17 anni” ha raggiun- to un risultato senza precedenti con oltre 2.2 milioni di firme raccolte.

3.3

Social

3. Crowdsourcing

Il crowdsourcing può essere applicato per raccogliere fondi e finanziare nuovi pro- getti prendendo il nome di crowdfunding. Vengono raccolte delle micro donazioni da un vasto numero di sostenitori. Crowdfun- ding è un termine che deriva dall’inglese crowd, folla e funding, finanziamento e si riferisce ad un processo collaborativo di un gruppo di persone che decide di utilizzare i propri soldi per trovare la soluzione ad un problema, realizzare un progetto o sostene- re gli sforzi di altri. “Il Crowdfunding non

dipende dalla conoscenza, energie creative, o giudizi della folla. Esso si limita a toccare la sua riserva di dollari, sterline o pesos. Il crowdfunding ha in comune con le altre forme di crowdsourcing molto più di ciò che sembra. Innanzitutto, essa rivoluziona radicalmente l’organizzazione di un campo esistente. Appiattisce le gerarchie, collegando diretta- mente le persone con i soldi alle persone che ne hanno bisogno. Inoltre il crowdfunding condivide l’impulso generalmente democra- tico del crowdsorcing” [Howe J., 2008]

Un gruppo di persone, potenziali clienti di un prodotto, si impegnano a support- are collettivamente un progetto, offrendo il denaro necessario alla realizzazione di quel prodotto. Il crowdfunding è un atteg- giamento che si concretizza in una vera e propria strategia di mercato e che può rivol-

gersi a qualsiasi tipo di progetto, al sostegno dell’arte, alla beneficenza collettiva fino a diventare un esempio di finanziamento ed imprenditoria di nuova generazione. Ad esempio Barack Obama ha reso noto il crowdfunding, pagando parte della sua campagna elettorale con i soldi donati dai suoi elettori, i quali in effetti si possono considerare possibili clienti, o meglio, in questo caso, primi portatori di interesse. Allo stesso modo il Louvre attraverso l’iniziativa “Tous Mecenes” (tutti mecenati) si proponeva di raccogliere attraverso una partecipazione di crowdfunding da parte delle web community di 1 milione di euro per comprare il capolavoro di Carnach, “Le tre grazie” da un collezionista privato. Kickstarter è una delle piattaforme online che vivono sul concetto di “crowdfund- ing”: gli utenti postano descrizioni dei loro progetti e chiunque può contribuire alla realizzazione finanziandolo. Anziché fare semplicemente una donazione, coloro che contribuiscono essenzialmente pre-ordina- no il prodotto quando danno un contributo oltre una certa cifra. Non è possibile trarre un guadagno immediato “investendo” sui progetti Kickstarter ma “supportando” un progetto si riceve in cambio una ricompensa come può essere una lettera personale di ringraziamenti, t-shirt personalizzate, una

3.4

cena con un autore, il collaudo del primo prodotto, uno sconto sull’acquisto del pro- dotto. Il modello di Kickstarter è rivoluzio- nario poiché evita le tradizionali strategie di investimento sfruttando i nuovi canali. I creatori, quando inseriscono il proprio pro- getto su Kickstarter, scelgono una data di scadenza e un minimo di fondi da raggiun- gere. Il denaro impegnato dai donatori viene raccolto tramite Amazon Payments. Se l’obiettivo non viene raggiunto entro la data scelta, tutti coloro che hanno impeg- nato il proprio denaro vedranno le proprie carte di credito ricaricate. A differenza di molte altre piattaforme di crowdfunding, Kickstarter non reclama nessun diritto di proprietà sui progetti e sulle opere prodotte. I progetti lanciati sul sito però vengono sempre archiviati e rimangono accessibili al pubblico anche dopo che il finanziamento è stato completato.

Per quanto riguarda il guadagno Kickstart- er ottiene il 5% dei fondi raccolti mentre Amazon addebita un ulteriore 3,5% sul totale. Nuovi modelli e nuovi processi, po- tenzialmente nelle mani di tutti. Curioso è il caso di Alex Andon. Dopo essersi laureato in biologia nel 2006 decise di aprire una piccola attività aziendale nel garage di un amico coltivando una passione che lo aveva affascinato fin da piccolo: le meduse. Decise di costruire delle vasche che potessero contenere meduse poiché questi animali non possono essere messi in un normale acquario. Quello che succederebbe sarebbe che le correnti spingerebbero le meduse verso le pareti e gli angoli dell’acquario ed in particolare verso il punto di aspirazione della pompa. Alex Andon chiamò la sua attività “Jellyfish Art” e offriva speciali acquari, modificati con pompe speciali e particolari sistemi di correnti che tenevano

3. Crowdsourcing le meduse lontane dalle pareti. L’acquario

ebbe successo e divenne popolare e la moda degli affascinanti animali crebbe inaspet- tatamente, quindi Alex decise di proget- tare un acquario nuovo di zecca. Il nuovo design presentava un nuovo sistema di filtrazione dell’acqua per non intrappolare le meduse nella corrente e un sistema di illuminazione LED a colori regolabile at- traverso un telecomando, inoltre il nuovo acquario era piccolo abbastanza da poter stare su una scrivania. L’avventura nella quale si stava buttando voleva dire entrare in un sistema di distribuzione a scala, il che non era certamente economico. A questo punto l’imprenditore tradizionale avrebbe cominciato a cercare finanziamenti di tipo bancario ma Alex Andon decise di affidarsi a Kickstarter. L’obiettivo che inserì era di 3000$ in 30 giorni e per coloro che avreb- bero donato più di 350$ sarebbero stati

i primi ad ottenere l’acquario una volta disponibile e ad un prezzo inferiore ris- petto ai normali clienti. Se Alex non avesse raggiunto la cifra di 3000$ in trenta giorni nessuno avrebbe dato i soldi impegnati e lui avrebbe dovuto cercare un nuovo tipo di finanziamento. L’acquario per meduse raggiunse l’obbiettivo in meno di 24 ore e continuò sempre di più grazie al passaparola e alla condivisione e una volta raggiunto il trentesimo giorno il progetto di Alex aveva raggiunto finanziamenti per una somma di più di 160 000 $ e 330 persone pre- ordinarono l’acquario. Con il modello del crowdfunding on-line Alex e come lui molti altri che hanno seguito il suo modo di agire ottennero finanziamenti per cominciare la produzione e distribuzione delle loro idee, ordini garantiti, e la sicurezza che il mer- cato sarebbe stato interessato a quello che avrebbero creato. Tutto ciò senza rinunci- are alla propria società e indebitarsi ma postando un video e la descrizione della propria idea su un sito internet.

[Chris Anderson, 2012] L’atteggiamento

spontaneo degli sponsor che decidono di supportare un progetto che ancora non esiste genera gli effetti del network ed è alla base del successo di Kickstarter.

Secondo le stime effettuate il 22 agosto 2012 il numero dei progetti lanciati su Kickstart-

er era 68224 con una percentuale di suc- cesso del 44,01%. I progetti completati con successo avevano raccolto finanziamenti per un totale di 275 milioni di dollari. Il 9 febbraio 2012 il progetto di Casey Hopkins, una docking station per iPhone, fu il primo progetto a superare il milione di dollari di finanziamento. Lo stesso giorno i finan- ziamenti per il gioco per computer Double Fine Adventure, progettato dagli svilup- patori Double Fine Production raggiunse il milione di dollari in meno di ventiquattr’ore e terminò il suo periodo su Kickstarter con oltre tre milioni di dollari. Il progetto più

3. Crowdsourcing

finanziato nella storia di Kickstarter è il Pebble E-Paper Watch per IPhone e An- droid realizzato da Pebble Technology, che raccolse 10.266.845 $ e 85.000 pre-vendite. Come scrive Chris Anderson nel suo libro “Makers: The new industrial revolution” Il modello introdotto da Kickstarter risolve alcuni grandi problemi degli imprenditori: innanzi tutto questa piattaforma anticipa i ricavi, facendoli arrivare esattamente quando servono alle startup, ossia all’inizio di un’avventura imprenditoriale. Investire in un progetto da parte di chi lo ha realiz- zato vuol dire spendere soldi per lo sviluppo

del prodotto, l’acquisto degli utensili, delle attrezzature e per la produzione; spese che rientreranno quando effettivamente il prodotto verrà venduto. Kickstarter trasforma queste vendite in pre-vendite e l’imprenditore ottiene i soldi esattamente quando ne ha bisogno, quando deve inve- stire, senza dover chiedere un prestito o indebitarsi. Kickstarter come molte altre di queste piattaforme genera una sorta di aggregazione sociale che va ben oltre la semplice distribuzione o vendita di un pro- dotto. Kickstarter trasforma i clienti in una comunità: finanziando e quindi sostenendo

Alex Andon,

Desktop Jellyfish Tank; Pebble Technology, Pebble: E-Paper watch; Casey Hopkins e Elevation Lab, Elevation Dock. Progetti da

PARTICIPATION