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1. Innovazione e design oggi

affermati che cercano di comunicare idee o soluzioni che l’industria nega o semplice- mente perché vogliono sentirsi liberi di far- lo, per passione. La formazione di nuove im- prenditorialità che partono dal basso e vivo- no nella condivisione e nell’autoproduzione ha dato certamente linfa vitale a nuove si- nergie di sistema e di progettisti. Generano nuovi percorsi che si inseriscono in scenari già consolidati e la cultura del design deve tenerne conto. I nuovi strumenti e le nuove opportunità digitali offrono la possibilità di essere contemporaneamente piccoli e globali, artigianali e innovativi, high-tech e low-cost. Kevin Kelly nel 2005, in una sua analisi del mondo contemporaneo, dichia- rò su Wired che entro una decina d’anni

“tutti scriveremo il nostro libro, comporremo la nostra canzone e produrremo il nostro film”. La previsione di Kelly non fu errata

in quanto come abbiamo visto la democra- tizzazione degli strumenti di produzione e pubblicazione, l’innovazione e la tecno- logia sta abilitando milioni di persone a produrre contenuti. Prima di quello che abbiamo chiamato “secolo elettronico”, l’informazione (nella forma di libro o di notizia) era un bene scarso. La produzio- ne e la distribuzione di informazioni era costosa e farla circolare fisicamente costi- tuiva un limite funzionale della complessa

industria culturale. Nel giro di pochi anni quel modello ha cominciato a vacillare incontrando i cambiamenti culturali e non, introdotti dall’innovazione tecnologica. Il nostro approccio all’informazione e alla notizia si è evoluto, cambiando radialmente nei modi e nei gesti. Abbiamo fatto amicizia con YouTube ad esempio e il giornalismo è legato oggi ai blogger e alla rete assumen- done certe caratteristiche. Ad esempio per il 2013 è stato stimato che si pubblicheranno tra i 10 e i 15 milioni di libri. Le previsioni dicono inoltre che nel 2016 i libri circolanti nel mondo saranno il doppio di quelli del 2011. Tale aumento è evidentemente dovuto all’introduzione di una nuova tecnologia e di nuovi modelli quali la facilità di produrre e distribuire e-book. Lo stesso discorso vale, ad esempio per la produzione e montaggio di video: fino a qualche anno fa uno studio di montaggio era una grande avventura imprenditoriale di decine di milioni di lire. Oggi troviamo software che consentono di fare produzione video, inclusi nei sis- temi operativi di computer, anche a basso costo. Clay Shirky scrive “La pubblicazione

è diventata un pulsante”. Il bottone Publish

su Amazon, il pulsante Post che si trova sui blog, o l’Upload di YouTube sono il passo che divide la creazione di contenuti e la loro distribuzione. Tecnicamente quindi tutti

possiamo produrre e distribuire i contenuti ma quello che sembra mancare in questa de- mocratizzazione degli strumenti è il domi- nio dei linguaggi espressivi. Posso pubbli- care e mettere in vendita il mio libro ma non è detto che sappia scrivere, posso produrre facilmente un video ma non è detto che io sappia farlo. Anche qui internet svolge il ruolo di strumento di informazione e di distribuzione facilitata di conoscenza. Una formidabile comunità di pratiche. Si posso- no osservare i casi di successo, condividere dati, dare e ricevere consigli, si osservano i migliori e studiare tutorial. E così si impara e si cresce. Questa è una sorta di “volgariz- zazione della cultura” per cui il concetto di “alfabettizzazione” non si esaurisce più nella pratica del leggere e dello scrivere ma piuttosto del “navigare” e dell’essere in grado di raggiungere le informazioni e le conoscenze di cui abbiamo bisogno. Ma questo non basta. La democratizzazione degli strumenti ha portato allo sfogo della creatività spontanea e collettiva. Molti modelli come vedremo utilizzano questa energie per creare valore, generando schemi che spesso non tengono conto delle diverse criticità che tale democratizzazione porta come ad esempio l’abbassamento del livello di qualità e l’appiattimento dei talenti, e quindi dei contenuti e degli oggetti.

La stessa situazione accadde con l’introdu- zione di un’altra innovazione tecnologica totalmente rivoluzionaria. La stampa. La stampa non venne vista di buon occhio dagli amanuensi e per continuare il paragone con ciò che sta avvenendo oggi, il nuovo stru- mento, il libro, era visto come causa di una “volgarizzazione culturale”. La differen- za tra quell’innovazione ed evoluzione di modelli culturali e questa innovazione ed evoluzione di modelli culturali ab- biamo già visto quel è. La meccanica e l’elettronica: la ferraglia che stampava i libri ci ha messo secoli per cambiare la grammatica, la cultura e far nascere, ad esempio il pensiero scientifico moderno, l’enciclopedia e l’ordine delle conoscenze. Il secolo elettronico invece è nato da inter- net, dalle tecnologie elettro-niche e digitali che, molto più velocemente, hanno riscritto le regole dell’industria culturale offrendo nuovi modelli e nuovi atteggiamenti proget- tuali, produttivi e sociali. La rete consente a chiunque di immettere innovazione da ogni punto inserendosi nel “ciclo della rete” e i suoi “effetti del network”. L’innovazione offre la possibilità di fare cose nuove e in nuovi modi e l’innovazione che ha attraver- sato e sta attraversando il secolo elettronico permette di farlo in modo veloce e in condi- visione (condivisione di conoscenze e stru-

1. Innovazione e design oggi

menti). L’innovazione del secolo elettronico è veloce e si autoalimenta nel “ciclo della rete”: persone condividono il proprio sapere portando innovazione e attirando altre persone in ciclo ad accelerazione costante. E’ anche vero che nuove soluzioni e nuovi modelli introducono nuove problema- tiche come quello dell’abbondanza di informazioni e di contenuti ridefinendo il nostro approccio a questi. L’abbondanza di informa-zioni influenza anche l’aspetto del valore dei contenuti che, da scarsi e costosi diventano abbondanti e accessibili. Tale

abbondanza porta ad una diminuzione del valore della cultura o meglio dei prodotti culturali e dei contenuti. Richard Nash, edi- tore americano, in un’intervista alla stampa nel 2012 ha dichiarato che “difficilmente nei

prossimi anni si faranno i soldi vendendo i contenuti”. Oggi non possiamo sapere se è

vero ma quel che è certo è che la cultura e l’approccio ad essa da parte di tutti sta cam- biando e che i nuovi mezzi e l’innovazione ci porta a pensarla e concepirla in modo diverso.

La diffusione di strumenti digitali come ad esempio le webcam ha fatto sì che tutti potessero fare tutto, l’energia e l’entusiasmo spontaneo hanno portato milioni di persone a caricare video su Youtube. La stessa cosa è avvenuta e avviene con gli strumenti digitali di editing musicale, fotografico e di creazio- ne softwares. Per cui nasce la stessa spinta creativa anche nel campo della musica, della fotografia, dell’editoria o della creazione di software. Come abbiamo detto si tratta però di creazioni esclusivamente di tipo digitale ma è interessante, nonché doveroso sottoli- neare come oggi lo stesso fenomeno di de- mocratizzazione e conseguente nascita di comunità spontanee stia toccando anche il mondo delle forme fisiche grazie alla diffusione di nuovi strumenti quali stam- panti 3-D e Laser Cutter. Nasce il concetto di fabbricazione digitale che vede la sfera delle “cose reali“, mantenere le sue carat- teristiche di cosa fisica e reale ma assumere dei comportamenti fluidi e liberi, tipici della sfera digitale. La digitalizzazione dell’industria. Anche il creare cose diventa digitale e anche in questo caso grazie all’introduzione di nuove tecnologie e all’unione di tecnologie già esistenti. Ricor- diamo come il Web ini-zialmente venisse utilizzato solo da compa-gnie inserite nei settori media tecnologici. Venne poi demo-

cratizzato e reso accessibile a tutti grazie all’introduzione di nuove scoperte ed in- novazioni. La conseguenza fu un aumento massiccio dei partecipanti e dei creatori/ inventori a tutto ciò che era digitale. Grazie ai mercati on-line come Amazon ed E-Bay la sfera del digitale cominciò a influenzare quella delle cose reali ma in realtà rivolu- zionò la distribuzione e non la produzione. Lo strumento che più di tutti testimonia l’avvento della fabbricazione digitale è il Laser Cutter. Per la sua facilità d’utilizzo e è lo strumento digitale utilizzato per primo. Il computer guida dei motori che direzio- nano su un piano xy un laser che può sia creare una linea sottile attraversando lastre di diversi materiali, dalla plastica a metalli, sia inciderli attraverso una variazione d’intensità. Il successo di questi strumenti digitali sono la semplicità d’utilizzo dovuta anche allo sfruttamento di due sole dimen- sioni infatti tutti siamo in grado di diseg- nare in 2D e una volta creato un disegno, un Laser Cutter può tagliarlo. Sono veloci, economici e silenziosi. Oggi diversi servizi online come Ponoko o Pololu permettono a chiunque di caricare i propri file in forma digitale 2D e offrono un servizio di assisten- za di controllo dei file per poi procedere al taglio laser sul materiale scelto. Qualche settimana dopo le tue parti verranno

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