Uno stretto collaboratore di Jean Piaget, nonché suo allievo, è Seymour Papert (1928-‐ 2016), matematico sudafricano che tra il 1958 e il 1963 ebbe modo di condurre con lui delle ricerche presso il Centro Internazionale d’Epistemologia genetica, all’Università di Ginevra.
Papert concordava con le teorie del suo maestro secondo le quali per capire il processo d’apprendimento si debba assumere una prospettiva genetica, ossia considerare che ciò che un bambino assimila e il modo in cui fa, dipende dai modelli di cui dispone.
Esattamente come Piaget, Papert non considera i bambini come vasi vuoti da riempire, ma come agenti attivi che interagiscono con il mondo e che costruiscono teorie in continua evoluzione, arrivando così ad attribuire un senso a tutto ciò che li circonda. Papert infatti nella sua opera “Mindstorms” sottolinea come i bambini posseggano il dono innato
d’imparare, raccogliendo una grande quantità di informazioni già prima della scolarizzazione29.
Il compito dell’insegnante è quello di modificare l’ambiente inserendo elementi costruttivi ed eliminando invece ciò che è nocivo.
Non sempre, però, l’apprendimento è spontaneo. In alcune circostanze c’è bisogno di un’istruzione formale. Assume qui importanza il materiale di cui il bambino dispone per apprendere un concetto complesso.
L’immagine utilizzata da Papert per illustrare questo concetto è quella del bambino costruttore: come i costruttori necessitano di materiali per adempiere al loro compito, anche i bambini hanno lo stesso tipo di necessità. Se cultura e ambiente circostante infatti riescono a rendere concreto e semplice quel concetto, dando appunto il “materiale” per costruire nella mente quel concetto, il bambino è perfettamente in grado di comprenderlo.
Quello che distingue Papert dal suo maestro, e che poi porta al passaggio da costruttivismo a costruzionismo è la rivalutazione del pensiero concreto.
Mentre per Piaget il pensiero concreto è solo una fase passaggio verso la conquista del pensiero astratto e simbolico, al contrario per Papert è la base di tutti i pensieri e i ragionamenti più complessi. Il compito della scuola diventa così quello di far scoprire al soggetto stesso le conoscenze di cui ha bisogno e aiutarlo a costruirle in modo autonomo e attivo anche attraverso il confronto con gli altri.
Durante la sua permanenza a Ginevra nel 1960, Papert ha modo di collaborare con Marvin Minsky30 con il quale fonda il MIT’s Artificial Intelligence Lab..
Secondo Papert non solo i bambini possono imparare ad utilizzare in modo competente gli elaboratori, ma questo provocherebbe anche una maggiore efficienza nell’apprendimento di qualsiasi altra cosa.
29 È quello che Papert definisce “apprendimento senza insegnamento” o “apprendimento
piagettiano”.
30
Marvin Minsky: (1927 – 2016) matematico e scienziato statunitense specializzato nel campo dell'intelligenza artificiale (AI). Fu cofondatore dell'Artificial Intelligence Project (Artificial Intelligence Laboratory) presso il Massachusetts Institute of Technology (MIT).
L’elaboratore diventa così un portatore di “semi” culturali che, una volta germogliati, non hanno più necessità del supporto tecnologico. Ad esempio, per l’autore i bambini che crescono in ambienti con scarsità di stimoli logici e matematici, arrivano a scuola privi degli elementi necessari per apprendere facilmente la matematica. La scuola con l’insegnamento classico non è certo in grado di fornirli, ma piuttosto “appiccica” dei contenuti nella mente, senza che siano effettivamente compresi. S’instaura così un circolo vizioso che si autoalimenta, poiché i bambini diventeranno adulti e poi genitori che a loro volta non saranno in grado di trasmettere i “semi”matematici ai loro figli.
Inserendo invece “oggetti per pensare”, in cui coesiste presenza culturale, sapere incorporato e possibilità d’identificazione personale, il bambino ha modo di fare e d’imparare da solo a suo modo, costruendo gradualmente elementi logici che gli consentano di pensare.
1.5.1 La tartaruga di LOGO
Negli anni Settanta nasce LOGO, uno strumento che ha lo scopo di facilitare l'insegnamento della matematica, utilizzando il computer. LOGO è un linguaggio che consente di disegnare manovrando i movimenti di una “tartaruga” mediante opportuni comandi. Ed è proprio questa tartaruga un esempio di “oggetto per pensare”.
Esistono due versioni di questo strumento: nella prima un robot, la tartaruga, disegna mentre si muove; la seconda , risalente agli anni Ottanta, è un software.
L’obiettivo di questo strumento è insegnare alla tartaruga una nuova parola, in modo tale che quando digitiamo un comando sulla tastiera, possa capirci ed eseguire. È ovvio che questo richieda dei tempi nei quali il bambino familiarizza con i codici da digitare, ma essendo un “gioco”, la motivazione è molto alta e quindi già dalle prime esperienze s’imparano rapidamente i primi comandi dai quali ne verranno fuori altri31.
È un’occasione d’apprendimento dalle grandi potenzialità perché “giocando”, il bambino impara un linguaggio specifico per la forma, la velocità, i processi e le procedure. In altre parole impara il linguaggio della matematica e della geometria.
Questa è per Papert la dimostrazione che ogni bambino se posto davanti a condizioni favorevoli, può apprendere e la conoscenza che ne deriva è vista subito in funzione di uno scopo.
Inoltre, attraverso l’uso dell’elaboratore, e in particolare tramite gli errori di programmazione, il bambino riflettere sul suo processo d’apprendimento, sviluppando così una delle meta-‐competenze più importanti per lo sviluppo di un individuo. È, infatti, molto difficile riuscire a programmare l’elaboratore al primo tentativo, quindi si è costretti a capire dove è l’errore e sistemare, di conseguenza, la programmazione. Dicendo alla “tartaruga” cosa fare, si riflette sulla propria azione e sul proprio pensiero e di volta in volta si elaborano comandi e soluzioni sempre più complesse. In caso di errori, poi, si tratta di capire dove la nostra programmazione non funziona e intervenire. È un atteggiamento assolutamente positivo nei confronti degli errori che è poi generalizzato anche alle altre discipline, grazie ad un parallelismo fra le strategie impiegate con l’elaboratore e quelle usate nell’apprendimento degli insegnamenti.
LOGO nel corso degli anni è diventato un modello di metodo sperimentale per l’insegnamento della matematica, dando il via alla nascita di altri software, come ad esempio Scratch, oggi molto diffuso nella scuola italiana, che consente, attraverso una grafica molto più attrattiva rispetto al suo predecessore, di creare anche delle animazioni e dei videogiochi.32
1.6. Bruner e la teoria dell’istruzione
Jerome Bruner (1915-‐ 2016, uno dei più importanti e noti psicologi cognitivisti contemporanei, negli anni Sessanta propone nella sua teoria pedagogica un’integrazione