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Dal costruttivismo al costruzionismo Da Piaget a Papert

Uno   stretto   collaboratore   di   Jean   Piaget,   nonché   suo   allievo,   è   Seymour   Papert   (1928-­‐   2016),  matematico  sudafricano  che  tra  il  1958  e  il  1963  ebbe  modo  di  condurre  con  lui   delle   ricerche   presso   il   Centro   Internazionale   d’Epistemologia   genetica,   all’Università   di   Ginevra.    

Papert  concordava  con  le  teorie  del  suo  maestro  secondo  le  quali  per  capire  il  processo   d’apprendimento  si  debba  assumere  una  prospettiva  genetica,  ossia  considerare  che  ciò   che  un  bambino  assimila  e  il  modo  in  cui  fa,  dipende  dai  modelli  di  cui  dispone.    

Esattamente  come  Piaget,  Papert  non  considera  i  bambini  come  vasi  vuoti  da  riempire,  ma   come  agenti  attivi  che  interagiscono  con  il  mondo  e  che  costruiscono  teorie  in  continua   evoluzione,  arrivando  così  ad  attribuire  un  senso  a  tutto  ciò  che  li  circonda.  Papert  infatti   nella   sua   opera   “Mindstorms”   sottolinea   come   i   bambini   posseggano   il   dono   innato                                                                                                                  

d’imparare,   raccogliendo   una   grande   quantità   di   informazioni   già   prima   della   scolarizzazione29.  

Il  compito  dell’insegnante  è  quello  di  modificare  l’ambiente  inserendo  elementi  costruttivi   ed  eliminando  invece  ciò  che  è  nocivo.    

Non   sempre,   però,   l’apprendimento   è   spontaneo.   In   alcune   circostanze   c’è   bisogno   di     un’istruzione  formale.  Assume  qui  importanza  il  materiale  di  cui  il  bambino  dispone  per   apprendere  un  concetto  complesso.  

L’immagine   utilizzata   da   Papert   per   illustrare   questo   concetto   è   quella   del   bambino   costruttore:   come   i   costruttori   necessitano   di   materiali   per   adempiere   al   loro   compito,   anche  i  bambini  hanno  lo  stesso  tipo  di  necessità.  Se  cultura  e  ambiente  circostante  infatti   riescono  a  rendere  concreto  e  semplice  quel  concetto,  dando  appunto  il  “materiale”  per   costruire   nella   mente   quel   concetto,   il   bambino   è   perfettamente   in   grado   di   comprenderlo.    

Quello   che   distingue   Papert   dal   suo   maestro,   e   che   poi   porta   al   passaggio   da   costruttivismo  a  costruzionismo  è    la  rivalutazione  del  pensiero  concreto.  

Mentre  per  Piaget  il  pensiero  concreto  è  solo  una  fase  passaggio  verso  la  conquista  del   pensiero   astratto   e   simbolico,   al   contrario   per   Papert   è   la   base   di   tutti   i   pensieri   e   i   ragionamenti  più  complessi.  Il  compito  della  scuola  diventa  così  quello  di  far  scoprire  al   soggetto  stesso  le  conoscenze  di  cui  ha  bisogno  e  aiutarlo  a  costruirle  in  modo  autonomo   e  attivo  anche  attraverso  il  confronto  con  gli  altri.    

Durante  la  sua  permanenza  a  Ginevra  nel  1960,  Papert  ha  modo  di  collaborare  con  Marvin   Minsky30  con  il  quale  fonda  il  MIT’s  Artificial  Intelligence  Lab..    

Secondo  Papert  non  solo  i  bambini  possono  imparare  ad  utilizzare  in  modo  competente  gli   elaboratori,  ma  questo  provocherebbe  anche  una  maggiore  efficienza  nell’apprendimento   di  qualsiasi  altra  cosa.      

                                                                                                               

29 È quello che Papert definisce “apprendimento senza insegnamento” o “apprendimento

piagettiano”.

30

Marvin Minsky: (1927 – 2016) matematico e scienziato statunitense specializzato nel campo dell'intelligenza artificiale (AI). Fu cofondatore dell'Artificial Intelligence Project (Artificial Intelligence Laboratory) presso il Massachusetts Institute of Technology (MIT).

L’elaboratore  diventa  così  un  portatore  di  “semi”  culturali  che,  una  volta  germogliati,  non   hanno   più   necessità   del   supporto   tecnologico.   Ad   esempio,   per   l’autore   i   bambini   che   crescono   in   ambienti   con   scarsità   di   stimoli   logici   e   matematici,   arrivano   a   scuola   privi   degli   elementi   necessari   per   apprendere   facilmente   la   matematica.   La   scuola   con   l’insegnamento   classico   non   è   certo   in   grado   di   fornirli,   ma   piuttosto   “appiccica”   dei   contenuti  nella  mente,  senza  che  siano  effettivamente  compresi.  S’instaura  così  un  circolo   vizioso  che  si  autoalimenta,  poiché  i  bambini  diventeranno  adulti  e  poi  genitori  che  a  loro   volta  non  saranno  in  grado  di  trasmettere  i  “semi”matematici  ai  loro  figli.    

Inserendo   invece   “oggetti   per   pensare”,   in   cui   coesiste   presenza   culturale,   sapere   incorporato   e   possibilità   d’identificazione   personale,   il   bambino   ha   modo   di   fare   e   d’imparare   da   solo   a   suo   modo,   costruendo   gradualmente   elementi   logici   che   gli   consentano  di  pensare.    

 

1.5.1  La  tartaruga  di  LOGO  

Negli   anni   Settanta   nasce   LOGO,   uno   strumento   che   ha   lo   scopo   di   facilitare   l'insegnamento   della   matematica,   utilizzando   il   computer.   LOGO   è   un   linguaggio   che   consente   di   disegnare   manovrando   i   movimenti   di   una   “tartaruga”   mediante   opportuni   comandi.  Ed  è  proprio  questa  tartaruga  un  esempio  di  “oggetto  per  pensare”.    

Esistono   due   versioni   di   questo   strumento:   nella   prima   un   robot,   la   tartaruga,   disegna   mentre  si  muove;  la  seconda  ,  risalente  agli  anni  Ottanta,  è  un  software.    

L’obiettivo  di  questo  strumento  è  insegnare  alla  tartaruga  una  nuova  parola,  in  modo  tale   che   quando   digitiamo   un   comando   sulla   tastiera,   possa   capirci   ed   eseguire.   È   ovvio   che   questo   richieda   dei   tempi   nei   quali   il   bambino   familiarizza   con   i   codici   da   digitare,   ma   essendo   un   “gioco”,   la   motivazione   è   molto   alta   e   quindi   già   dalle   prime   esperienze   s’imparano  rapidamente  i  primi  comandi  dai  quali  ne  verranno  fuori  altri31.    

                                                                                                               

È  un’occasione  d’apprendimento  dalle  grandi  potenzialità  perché  “giocando”,  il  bambino   impara  un  linguaggio  specifico  per  la  forma,  la  velocità,  i  processi  e  le  procedure.  In  altre   parole  impara  il  linguaggio  della  matematica  e  della  geometria.  

Questa   è   per   Papert   la   dimostrazione   che   ogni   bambino   se   posto   davanti   a   condizioni   favorevoli,  può  apprendere  e  la  conoscenza  che  ne  deriva  è  vista  subito  in  funzione  di  uno   scopo.    

Inoltre,   attraverso   l’uso   dell’elaboratore,   e   in   particolare   tramite   gli   errori   di   programmazione,   il   bambino   riflettere   sul   suo   processo   d’apprendimento,   sviluppando   così  una  delle  meta-­‐competenze  più  importanti  per  lo  sviluppo  di  un  individuo.  È,  infatti,   molto  difficile  riuscire  a  programmare  l’elaboratore  al  primo  tentativo,  quindi  si  è  costretti   a   capire   dove   è   l’errore   e   sistemare,   di   conseguenza,   la   programmazione.   Dicendo   alla   “tartaruga”   cosa   fare,   si   riflette   sulla   propria   azione   e   sul   proprio   pensiero   e   di   volta   in   volta   si   elaborano   comandi   e   soluzioni   sempre   più   complesse.   In   caso   di   errori,   poi,   si   tratta   di   capire   dove   la   nostra   programmazione   non   funziona   e   intervenire.   È   un   atteggiamento   assolutamente   positivo   nei   confronti   degli   errori   che   è   poi   generalizzato   anche   alle   altre   discipline,   grazie   ad   un   parallelismo   fra   le   strategie   impiegate   con   l’elaboratore  e  quelle  usate  nell’apprendimento  degli  insegnamenti.    

LOGO   nel   corso   degli   anni   è   diventato   un   modello   di   metodo   sperimentale   per   l’insegnamento   della   matematica,   dando   il   via   alla   nascita   di   altri   software,   come   ad   esempio   Scratch,   oggi   molto   diffuso   nella   scuola   italiana,   che   consente,   attraverso   una   grafica  molto  più  attrattiva  rispetto  al  suo  predecessore,  di  creare  anche  delle  animazioni   e  dei  videogiochi.32  

1.6.  Bruner  e  la  teoria  dell’istruzione      

Jerome   Bruner   (1915-­‐   2016,   uno   dei   più   importanti   e   noti   psicologi   cognitivisti   contemporanei,  negli  anni  Sessanta  propone  nella  sua  teoria  pedagogica  un’integrazione