• Non ci sono risultati.

3.7 “Ripassiamo l’Italia politica con Pina e Dino”

3.7  “Ripassiamo  l’Italia  politica  con  Pina  e  Dino”.  

 

Tale  progetto  è  stato  condotto  da  me  e  dalla  mia  collega  Alessia  Giannini  presso  la  Scuola   Primaria  Paritaria  “San  Girolamo”  di  Siena.  

 

3.7.1  Analisi  dei  bisogni  formativi    

Descrizione  del  gruppo  di  apprendimento:   • Scuola  Primaria.  

• Classe  quinta  (10  anni).  

• Numero  alunni:  25  (12  maschi  e  13  femmine).   • Certificati:  

- BES  :  1      

• Provenienti  dall’estero:  1  bambina.   • Livelli  di  apprendimento:  molto  buoni.     3.7.2  Progettazione   • Discipline  coinvolte:   o Geografia.   o Tecnologia   o Matematica   o Educazione  fisica.      

     

• Competenza  da  sviluppare:  

o Visualizzazione  e  rappresentazione  dei  percorsi  nello  spazio.  

o Programmazione  attraverso  l’utilizzo  dei  tasti  funzione  (tasti  freccia,  pause,  clear  e  

go).  

o Sfruttamento   della   valenza   costruttiva   dell’errore,   attraverso   la   revisione   e   la   correzione  delle  procedure  adottate.  

o Avvicinamento  al  concetto  di  memoria.   o Costruzione  del  ragionamento.  

o Consolidamento  della  lateralizzazione.    

• Finalità:    

o Ripassare  la  geografia  politica  dell’Italia.  

o Apprendere  le  basi  dei  linguaggi  di  programmazione.  

o Riferire  in  modo  semplice  e  coerente  le  conoscenze  acquisite.   o Imparare  a  orientarsi  nello  spazio  e  a  costruire  percorsi.   o Sviluppare  la  logica  e  contare.  

o Consolidare  la  lateralizzazione.  

o Creare  interdisciplinarietà  fra  le  discipline.    

• Traguardi  per  lo  sviluppo  delle  competenze:  

o L’alunno   si   orienta   nello   spazio   circostante   e   sulle   carte   geografiche,   utilizzando   riferimenti  topologici  e  punti  cardinali.  

o L’alunno  utilizza  il  linguaggio  della  geo-­‐graficità  per  interpretare  carte  geografiche.   o L’alunno   ricava   informazioni   geografiche   da   più   fonti   (carte   geografiche   e  

o L’alunno  riconosce  e  denomina  i  principali  “oggetti”  geografici  fisici  (fiumi,  monti,   pianure,  coste,  colline,  lagni,  mari,  oceani,  ecc.).  

o L’alunno   individua   i   caratteri   che   connotano   i   paesaggi   (di   montagna,   collina,   pianura,  vulcanici,  ecc.)  con  particolare  attenzione  a  quelli  italiani.  

o L’alunno  si  rende  conto  che  lo  spazio  geografico  è  un  sistema  territoriale,  costituito   da   elementi   fisici   e   antropici   legati   da   rapporti   di   connessione   e/o   di   interdipendenza.    

o L’alunno  riconosce  le  caratteristiche  e  le  funzioni  della  tecnologia  attuale.   o L’alunno  si  muove  con  sicurezza  nel  calcolo  mentale.  

o L’alunno   riesce   a   risolvere   facili   problemi   in   tutti   gli   ambiti   di   contenuto,   mantenendo   il   controllo   sia   sul   processo   risolutivo,   sia   sui   risultati.   Descrive   il   procedimento  seguito  e  riconosce  strategie  di  soluzione  diverse  dalla  propria.   o L’alunno  costruisce  ragionamenti  formulando  ipotesi,  sostenendo  le  proprie  idee  e  

confrontandosi  con  il  punto  di  vista  di  altri.  

o L’alunno   acquisisce   consapevolezza   di   sé   attraverso   la   percezione   del   proprio   corpo  e  la  padronanza  degli  schemi  motori.  

o L’alunno   sperimenta   una   pluralità   di   esperienze   che   permettono   di   maturare   competenze  spaziali.  

 

• Obiettivi:    

o Imparare  ad  orientarsi  nello  spazio  e  a  costruire  percorsi.  

o Estendere   le   proprie   carte   mentali   al   territorio   italiano,   attraverso   gli   strumenti   dell’osservazione  indiretta  (libro  di  testo,  informazioni  digitali).  

o Ampliare  il  linguaggio  della  geo-­‐graficità.  

o Analizzare   i   principali   caratteri   fisici   del   territorio,   fatti   e   fenomeni   locali,   interpretando  carte  geografiche  di  diversa  scala.  

o Conoscere  meglio  il  paesaggio  e  gli  elementi  che  lo  caratterizzano.   o Avvicinarsi  con  il  gioco  al  mondo  della  robotica.  

o Apprendere  le  basi  dei  linguaggi  di  programmazione.   o Contare  oggetti  o  eventi,  a  voce  e  mentalmente.   o Percepire  la  propria  posizione  nello  spazio.  

o Comunicare  la  posizione  di  oggetti  nello  spazio  fisico,  sia  rispetto  al  soggetto,  sia   rispetto   ad   altre   persone   o   oggetti,   usando   termini   adeguati   (sopra/sotto,   davanti/dietro,  destra/sinistra,  dentro/fuori).  

o Eseguire  un  semplice  percorso  partendo  dalla  descrizione  verbale  o  dal  disegno,   descrivere  un  percorso  che  si  sta  facendo  e  dare  le  istruzioni  a  qualcuno  perché   compia  un  percorso  desiderato.  

o Organizzare  il  proprio  movimento  nello  spazio  in  relazione  ad  indicazioni  assolute.   o Elaborare  ed  eseguire  semplici  sequenze  di  movimento.  

o Saper  utilizzare  numerosi  giochi  applicandone  indicazioni  e  regole.  

o Partecipare  attivamente  alle  varie  forme  di  gioco,  organizzate  anche  in  forma  di   gara,  collaborando  con  gli  altri.  

 

• Obiettivi  specifici:  

o Realizzare   la   trasversalità   in   orizzontale   fra   la   geografia,   la   matematica,   l’educazione   fisica   e   la   disciplina   del   coding   per   promuovere   il   collegamento   fra   ambiti  disciplinari  diversi.  

o Promuovere  processi  che  consentono  di  diventare  costruttori  del  proprio  sapere.   o Sviluppare  autonomia  operativa,  attenzione,  concentrazione  e  motivazione.   o Fare  esperienza  di  lavoro  di  gruppo.  

o Favorire  lo  spirito  collaborativo.   o Accrescere  le  capacità  decisionali.  

o Sviluppare  la  capacità  di  analizzare  e  risolvere  problemi.   o Acquisire  un  linguaggio  di  programmazione.  

• Contenuti:  I  bambini  ripassano  l’Italia  politica  completando  la  carta  politica  dell’Italia  e   facendo  muovere  sulla  stessa  l’ape  robotica  impartendole  dei  comandi  dalla  semplice   tastiera  posizionata  sul  suo  dorso.  

       

• Materiali:    

o Cartina  fisica  dell’Italia.   o Reticolato.  

o Pennarelli  indelebili.   o Ape  robotica.   o Libro  di  testo.   o Carte  del  coding.     • Tempi:  2  giorni.     • Attività:       o Attività  1  (Giorno  1)  

Ai  bambini  verrà  mostrata  una  cartina  fisica  dell’Italia  alla  quale  mancano  i  nomi  di   tutti   le   parti   politiche   e   verranno   divisi   in   tre   squadre   (Nord,   Centro   e   Sud)   per   completare  la  cartina.  

Una   squadra   alla   volta   completerà   la   propria   parte   di   cartina   aggiungendo   con   pennarelli  indelebili  i  confini  delle  regioni,  i  nomi,  le  città  principali,  i  capoluoghi  di   regione,  ecc.  

Durante   questa   fase   i   bambini   potranno   aiutarsi   osservando   una   cartina   politica   dell’Italia   completa   e   ascoltando   i   consigli   delle   altre   due   squadre   che   li   stanno   osservando  e  avranno  a  disposizione  dieci  minuti.  

Alla  fine  le  insegnanti  valuteranno  il  lavoro  svolto  da  ciascuna  squadra  assegnando   da  uno  a  cinque  punti.  

Successivamente  ai  bambini  saranno  presentate  le  api  robotiche  (Pina  e  Dino)  da   parte  dell’insegnante  che  chiederà  loro:  

• Che  cosa  è  ?  à  per  sviluppare  il  pensiero  narrativo.  

• Come  è  fatto?  à  per  stimolare  i  bambini  a  descriverne  l’aspetto  fisico.  

• Come   si   accende?   Come   funziona?   à   per   stimolare   i   bambini   ad   iniziare   a   capirne  la  funzione.  

Successivamente   i   bambini   proveranno   senza   alcuna   indicazione   da   parte   dell’insegnante  a  capire  da  soli  come  si  accende  e  funziona  un’ape  robotica.  

E   infine   i   bambini   proveranno   a   far   muovere   le   api   robotiche   sulla   cartina   fisica   dell’Italia  che  essendo  ormai  stata  completata  da  loro  è  diventata  politica.  

 

o Attività  2  (Giorno  2)  

L’insegnante  propone  un  gioco  in  cui  essa  stessa  farà  delle  domande,  il  bambino   che  alzerà  per  primo  la  mano  e  fornirà  la  risposta  corretta  guadagnerà  un  punto   per  la  propria  squadra  e  avrà  l’opportunità  di  provare  a  spostare  l’ape  nel  punto   indicato  dall’insegnante  e  guadagnare  altri  punti  per  la  propria  squadra  a  seconda   della  qualità  della  propria  performance.    

       

3.8   “Progetto     di   coding   al   campo   solare   ‘e…   state   con   noi’,   muovendovi