Giovanni Luca Dierna1, Alberto Machì1
1 Istituto di Calcolo e Reti ad Alte Prestazioni - CNR, Italia ABSTRACT
Il presente lavoro risponde alle esigenze di un potenziamento della didattica museale attraverso gli strumenti della digital education. L’articolo descrive in particolare l’attività di sperimentazione di un applicativo su terminale mobile che integra la tecnica dello storytelling con tecnologie di localizzazione indoor nell’ambito di percorsi didattici di conoscenza e contestualizzazione di reperti museali.
Ogni percorso sviluppa un tema culturale, utilizza e integra tra di loro l’attività in aula e la visita museale, con l’ausilio di tecnologie di editoria elettronica su web, visite virtuali, tecnologie di restituzione su terminale mobile, di posizionamento indoor tramite QR-code, ed un’infrastruttura tecnologica composta da radiofari Bluetooth (BLE beacon) posizionati in prossimità di reperti notevoli del museo.
Il percorso didattico tematico inizia a scuola attraverso una visita virtuale del museo lungo il percorso di visita suggerito per familiarizzare con i luoghi, ed una prima introduzione culturale al tema della visita per familiarizzare con la terminologia descrittiva dei reperti. Il percorso prosegue con una visita al museo e la ricerca in modalità ludica di reperti che testimoniano degli usi e costumi raccontati in una storia svelata progressivamente sul terminale mobile. Ogni tappa del percorso prevede una introduzione alla ricerca, una descrizione del reperto, una descrizione del suo contesto d’uso, domande di rinforzo dell’apprendimento a punti. Il percorso culturale si conclude in classe via web con la rivisitazione virtuale degli itinerari e lo studio delle pagine di approfondimento.
Nella sperimentazione in corso tre classi di ragazzi di età fra i 9 ed i 16 anni hanno verificato presso il Museo Archeologico Regionale “A. Salinas” di Palermo la funzionalità della applicazione mobile su due percorsi tematici su usi e costumi nelle colonie greche in Sicilia: “Un giorno da campione” e “Dalla tabula al tablet”. Sono emersi suggerimenti sulla usabilità della applicazione, in particolare sul dimensionamento dei testi, sulle modalità di visualizzazione della mappa. La sperimentazione con gli insegnanti del percorso didattico completo alla data di scrittura di questo abstract è in corso.
PAROLE CHIAVE
Storytelling, caccia al reperto, QR-code, BLE beacon, localizzazione di prossimità. INTRODUZIONE
Presenti da alcuni anni in ambito museologico e museografico, anche se ancora in fase sperimentale, e ampiamente praticate e diffuse nel mondo anglosassone, sono le metodologie orientate all’inclusione partecipativa delle collettività dei fruitori e basate sulla narrazione o storytelling.
E’ oramai noto infatti l’uso dello storytelling, ovvero l’uso della tecnica della narrazione, in ambito museale, al fine di costruire un contesto di fruizione immersivo ed emotivo e utilizzato pertanto in ambito didattico e pedagogico per l’apprendimento di bambini e ragazzi. Ed è proprio per tale ragione che, nell’ottica del cosiddetto audience development, le iniziative
legate allo storytelling sono entrate a far parte dei “servizi aggiuntivi” di musei, insieme al bookshop o al bar/ristorante o alle classiche visite guidate.
In questo senso, le moderne tecnologie assumono un ruolo importante nella fruizione dei beni culturali: gestione di big data e open data, analytics, tecnologie informatiche e multimediali, nuove modalità interattive con i BLE beacon, ricostruzioni virtuali, realtà aumentata, ecc. [1, 2].
Lo storytelling si suddivide in “diretto” (il museo si racconta), “indiretto” (i visitatori raccontano il museo) e “partecipativo” (forma mista delle prime due). Quest’ultima si rivela solitamente la più efficace ed è propria questo approccio che qui viene utilizzato in ottica di ricerca, esplorazione e analisi dei reperti museali [3].
Nel presente articolo viene in particolare mostrato un percorso didattico di apprendimento di contenuti legati a un tema di cui i reperti museali sono elementi rappresentativi e con esso viene discussa una sperimentazione legata a visite museali guidate che integrano una dimensione narrativa e una modalità interattiva di esplorazione dei reperti con l’ausilio di tecnologie di localizzazione all’interno di edifici (immagini sferiche con hotspots, radiofari Bluetooth low energy, QR-code).
IL PERCORSO DIDATTICO
Il percorso didattico qui esposto si inserisce all’interno di strategie messe in atto in ambito museale per favorire una attiva e concreta partecipazione alla produzione e condivisione di significati da parte degli stessi destinatari del messaggio culturale che i musei intendono veicolare.
Esso è stato sviluppato all’interno di un Progetto relativo alla sperimentazione di tecnologie informatiche per la ludicizzazione didattica avviato nel 2017, denominato “Archeogame al Salinas” e finanziato dall’Assessorato dei Beni Culturali e dell’Identità Siciliana della Regione Sicilia.
Il Progetto ha visto il contributo dell’Istituto di Calcolo e Reti ad Alte Prestazioni del Consiglio Nazionale delle Ricerche (ICAR-CNR) - sede di Palermo -, del Museo Archeologico Regionale “Antonino Salinas” di Palermo, museo prescelto per la sperimentazione, e dell’Associazione Culturale “Incontrosenso” di Palermo.
Esso si articola in tre differenti momenti: 1) preparazione in classe pre-visita; 2) visita museale;
3) post-visita.
Nella prima fase, condotta in classe, viene condotto uno studio preliminare con l’ausilio dell’insegnante consistente nello studio degli ambienti del museo e dei reperti ivi esposti. In tale contesto, si introducono le informazioni generali sul museo, si studia il/i percorso/i di visita museale, ecc. In tale contesto può essere condotta anche la visita virtuale del sito [4]. Nella seconda fase viene condotta la caccia al reperto con visita tematica presso il museo [5], con l’ausilio delle tecnologie (applicativo web su tablet, denominato Archeogames, QR-code [6] e radiofari Bluetooth) [7] in gruppi di 4-5 ragazzi.
Nell terza fase, condotta anch’essa in classe, vi è l’elaborazione critica dei contenuti dei percorsi tematici e condivisione delle informazioni, con rivisitazione via web dei percorsi effettuati e lettura degli approfondimenti.
Entrando nel dettaglio, le strategie didattiche utilizzate nella seconda fase sono:
1) approccio narrativo. Esso si estrinseca nella costruzione di “percorsi narrati” di visita alle collezioni museali (nella fattispecie “Un giorno da campione” sullo sport nell’antichità e “Dalla tabula al tablet” sulla scrittura nel mondo antico). Ciascun percorso è formato da 12 tappe e per ogni tappa è individuato un oggetto rappresentativo che sarà oggetto della ricerca esplorativa;
2) ricerca esplorativa. Essa si estrinseca in una ricerca sequenziale, vincolata ad un ben preciso itinerario, oppure di libera esplorazione e si avvale di suggerimenti testuali e/o audio e/o video e/o multimediali (cruciverba, puzzle);
3) approccio partecipativo. Questa strategia, basata su domande a risposta multipla cui occorre rispondere, con relativa acquisizione di punteggio, crea un ponte ed una interazione tra gli utenti e gli oggetti, le tappe e l’intero percorso narrativo;
4) interazione utente-oggetto. Questa, fondamentale per accertare l’avvenuta e corretta scoperta dell’oggetto cercato, avviene mediante lettura diretta dei QR-code associati all’oggetto o notifica di opportuni messaggi da parte dei radiofari BLE beacon.
METODOLOGIE ADOTTATE
I contenuti base, le animazioni, i media di corredo e le pagine di approfondimento alle storie sono predisposti cooperativamente dagli autori e dall’editore tramite portale web su un Sistema di gestione di contenuti (CMS). Sono quindi quindi integrati in un ipermedia html5 scaricabile come archivio compresso sulla memoria locale dei tablet e visualizzabile tramite il browser locale del tablet. Una procedura di animazione gestisce l’interazione con l’utente e l’avanzamento del gioco visualizzando ad ogni passo solo i contenuti pertinenti.
Fig. 1. Schermata di una delle viste riassuntive dei contenuti sul CMS Ogni storia tematica è usufruibile sia in modalità itinerario guidato, con le tappe ordinate e visualizzate in sequenza, o nella modalità esplorazione in cui è possibile scoprire le tappe in maniera casuale.
I percorsi tematici sono predisposti partendo da una suddivisione in dodici tappe, ciascuna rappresentata da un oggetto significativo da cercare e scoprire al museo.
La ricerca viene effettuata con l’ausilio di:
1. un indizio audio, video, testuale o anche interattivo-multimediale (cruciverba da risolvere, puzzle da comporre);
2. una mappa su cui vengono campite aree estese di ricerca dei reperti, o indicate le posizioni e lo stato di analisi dei reperti trovati.
La scoperta viene effettuata con l’ausilio di:
1. QR-code, posti in corrispondenza degli oggetti;
2. radiofari Bluetooth low energy, con indicazione sulla mappa di aree di vicinanza sempre più ristrette, in funzione del livello di segnale percepito. I radiofari emettono sempre i loro segnali, ma l’applicazione filtra solo quelli relativi al radiofaro associato alla tappa corrente.
Entrambi permettono di capire se l’oggetto identificato è quello corrispondente all’indizio selezionato. Nel dettaglio, la visita museale avviene attraverso le seguenti fasi:
1. “lettura” dell’indizio (o ascolto dell’audio connesso) e orientamento su un percorso suggerito su una mappa;
2. ricerca dell’oggetto, secondo la metafora del coinvolgimento ludico in una “caccia al tesoro”;
3. notifica di avvenuta scoperta tramite lettura del QR-code o messaggio dal beacon, con acquisizione del relativo punteggio;
4. lettura della descrizione con invito all’osservazione del reperto;
5. risposta alla domanda sul reperto trovato, con acquisizione del relativo punteggio; 6. lettura della descrizione del contesto di riferimento del reperto (perché il reperto è
associato al soggetto della tappa);
7. risposta alla domanda sulla tappa, con acquisizione del relativo punteggio; 8. lettura dell’approfondimento sul reperto/tappa;
9. lettura dell’intera storia tematica;
10. risposta a tre domande sull’intera storia, con acquisizione del relativo punteggio; 11. “incoronazione” del gruppo vincitore;
12. consegna degli attestati di partecipazione; 13. foto ricordo;
14. saluti finali.
Gli utenti sono assistiti durante la visita tematica dalla app Archeogames. La app gestisce il browser, la lettura dei codici QR in prossimità dei reperti e filtra i messaggi dei radiofari, mostrando sulla mappa il livello di prossimità al reperto cercato nella tappa corrente.
Preinstallata e disponibile nei tablet messi a disposizione dal museo, essa permette di accedere a diverse funzioni: dal menu principale si può accedere in particolare alle sezioni “Museo” (con informazioni generiche sul museo), all’introduzione sul percorso tematico scelto, alla mappa del luogo con il percorso suggerito, alle istruzioni e infine alle due modalità di esplorazione (modalità ricerca sequenziale in un itinerario prestabilito e modalità ricerca libera).
Concentrandosi sulla parte dedicata alla vera e propria visita, l’app si configura come un navigatore tra le tappe del percorso individuate tramite un oggetto rappresentativo ad esse collegato.
Il tutto è corredato di indizi per la ricerca, schede informative, domande di verifica comprensione contenuti e sistema di acquisizione punteggi.
Beacon e QR-code posizionati in corrispondenza degli oggetti prescelti hanno il compito di notificare e confermare l’avvenuta scoperta e individuazione dell’oggetto.
L’interfaccia è costruita in maniera tale da consentire la ricerca a tappe obbligate nella modalità “itinerario” e la ricerca random degli oggetti nella modalità “ricerca libera”.
La scelta di mettere a disposizione l’applicativo in tablet del museo non pone problemi di archiviazione dei contenuti nei dispositivi mobili dei visitatori, non sempre possibile e agevole a causa della presenza non assicurata della rete wi-fi in tutti i locali del museo.
Fig. 2 Schermata della applicazione con la visualizzazione di contenuti relativi a tappe con diverso livello di elaborazione (in modalità esplorazione)
TECNOLOGIE UTILIZZATE
La tecnologia di supporto utilizzata nel progetto riguarda: progettazione di tecnologie web;
progettazione di un applicativo per smartphone e tablet con sistema operativo Android;
progettazione e uso di una piattaforma informatica di editoria elettronica che supporta la realizzazione cooperativa via portale web di cataloghi e guide per Beni ed Eventi Culturali, denominata “Fascicolo Culturale Elettronico”, che ha visto il contributo di redattori, revisori ed editori;
utilizzo di tecniche di lettura diretta (QR-code);
utilizzo di tecniche di acquisizione indiretta di messaggi provenienti da radiofari Bluetooth;
approntamento e uso di una infrastruttura tecnologica composta da radiofari BLE; uso di terminali mobili (tablet o smartphone) [8].
DETTAGLI REALIZZATIVI
Il Fascicolo Culturale Elettronico è sviluppato configurando opportunamente un CMS open source Drupal 5.613 per la gestione di media e pagine di contenuti multimediali per Articoli di
approfondimento, Reperti, Sezioni di guide, Viste riassuntive dei contenuti inseriti. Il CMS è dotato di interfaccia di interrogazione per l’estrazione dei dati associati ad ogni singola guida in formato serializzato Json.
Ogni singola guida di itinerario è costituita da un documento ipermediale la cui struttura è descritta in html5, e i cui contenuti sono dinamicamente caricati e visualizzati da uno script
Javascript che codifica una macchina a stati corrispondenti agli stati di scoperta o approfondimento di ogni tappa del percorso.
Il passaggio fra i vari stati è attivato dalla effettiva pressione di tasti sull’interfaccia da parte dell’utente (sia nell’esecuzione via web che in quella sul tablet) ovvero dalla simulazione della pressione attivata dalla applicazione di controllo al riconoscimento di un codice QR appropriato o della presenza di un beacon nelle vicinanze.
La navigazione virtuale del museo è realizzata utilizzando immagini a 360° in formato equirectangular e visualizzate su html5 tramite la libreria javascript open source “pannellum”14.
I punti di vista significativi per il percorso di visita sono associati ad una area attiva di una mappa del museo. La selezione carica in una finestra grafica un’immagine tridimensionale del punto di vista che contiene a sua volta area attive (hotspots) per la navigazione (tramite ricaricamento di un nuovo punto di vista) o per la attivazione delle informazioni relative al reperto di interesse (vedi fig. 2).
La applicazione di controllo della guida mobile, realizzata in Java su piattaforma mobile Android è costituita da un gestore di 3 attività di interazione con l’utente con interfacce grafiche. L’attività principale consiste nella visualizzazione sulla finestra principale dell’ipermedia guida, utilizzando un browser Chrome, con apertura progressiva delle sezioni pilotata dalla macchina a stati Javascript.
La seconda attività controlla l’acquisizione costante di immagini ed il riconoscimento eventuale di codici QR utilizzando la libreria open source Zxing15.
La terza attività interagisce con il sistema operativo Android per attivare la scansione di apparati Bluetooth nelle vicinanze, filtrando quelli dotati dell’identificatore atteso per la tappa corrente.
Le attività secondarie comunicano con l’interprete Javascript del browser Android attraverso una libreria di sistema che permette il richiamo reciproco di procedure fra il browser e le attività Android.
LA SPERIMENTAZIONE
La sperimentazione effettuata al Museo “Salinas” ha riguardato l’efficacia della metodologia proposta utilizzando sia la versione web che la versione con l’uso di QR-code e beacon. Essa ha coinvolto tre classi di tre ordini di scuola e ha voluto mettere in evidenza criticità e problematiche nell’uso dell’applicativo. Sono stati così testati:
1) il modello di presentazione e rappresentazione; 2) l’usabilità dell’applicazione;
3) il livello di comprensione dei contenuti; 4) la durata della caccia al reperto;
5) il grado di partecipazione e di interesse;
6) l’efficacia e le ricadute didattiche dell’operazione; 7) l’efficacia di utilizzo dei QR-code associati agli oggetti; Rimangono da verificare:
1) la corretta gestione delle soglie di ricezione dei segnali emessi dai beacon; 2) l’efficacia della visita virtuale come fase preparatoria alla visita in presenza.
14https://pannellum.org
Fig. 3. Uno dei momenti della sperimentazione RISULTATI OTTENUTI
Il test effettuato con le scuole partecipanti ha messo in evidenza16:
1. una adeguata modalità di presentazione delle informazioni ,eccezion fatta che per la mappa che è risultata di non immediata intelligibilità da parte degli alunni frequentanti la scuola primaria.
I ragazzi più piccoli (Scuola primaria e Scuola secondaria di I grado) non hanno mostrato abitudine ad utilizzare la mappa per orientarsi, preferendo ricorrere ad una ricerca empirica. La fase di attività preparatoria in classe (visita virtuale) potrebbe rivelarsi un utile esercizio preparatorio;
2. la facilità d’uso dell’applicativo, che si è prestato bene allo scopo;
3. la necessità di rimodulare i testi in funzione del target utente (alunni IV e V classe della Scuola primaria; alunni di Scuola secondaria di I grado; alunni del primo biennio e terzo anno di Scuola secondaria di II grado). La terminologia è invece spesso volutamente tecnica, in accordo al principio di Krashen “input + 1” 4;
4. la necessità di aumentare il numero di QR-code presenti al museo, al fine di evitare che la ricerca sia focalizzata sulla individuazione di questi ultimi e non sulla ricerca selettiva dei reperti in base alle descrizioni suggerite;
5. la adeguata durata della caccia, compresa fra 45 minuti ed oltre un’ora, in base al numero di approfondimenti visualizzati;
6. un alto grado di coinvolgimento e partecipazione, per tutta la durata dell’operazione; 7. l’efficacia dell’uso dei QR-code.
CONCLUSIONI
L’utilizzo integrato di tecniche narrative, localizzazione indoor tramite QR-code e beacon rende molto più interattiva e divertente la visita al museo 17. La possibilità di rivisitare via web
i contenuti della visita risulta apprezzata dagli insegnanti, sia in funzione di rinforzo nella acquisizione di nozioni (ad esempio la terminologia tecnica degli oggetti) ma anche per l’integrazione coi percorsi didattici intrapresi nelle scuole.
I musei diventano così non semplicemente luoghi di conservazione delle opere ma sempre più luoghi di apprendimento, in linea con i principi della gamification.
16 http://www.ildueblog.it/stephen-d-krashen/ 5https://www.youtube.com/watch?v=i7NnIDHjNdw Formattato: 0 cm, Prima Eliminato
RINGRAZIAMENTI Gli autori ringraziano:
l’Associazione Culturale “Incontrosenso” di Palermo, per la redazione dei testi e delle sezioni audio/video e multimediali;
la dott.ssa Monica Ruffino per il supporto alla sperimentazione didattica;
il Polo Regionale di Palermo per i parchi e i musei archeologici, Museo Archeologico Regionale “Antonino Salinas” per la supervisione dei testi;
il Liceo Coreutico Statale “Regina Margherita” di Palermo, l’Istituto Comprensivo Statale “Politeama” – Plesso La Masa – di Palermo e l’Istituto Comprensivo Statale “Guglielmo Marconi” di Palermo, per i test effettuati finora al Museo.
BIBLIOGRAFIA
[1] Albano V., Missikoff O., Nuove tecnologie e beni culturali: domanda e offerta a confronto, in Granelli A., Traclò F., Innovazione e cultura. Come le tecnologie digitali potenzieranno la rendita del nostro patrimonio culturale, il Sole 24 Ore, 2006, Milano. [2] Buratti N., 2008 Nuove tecnologie e percorsi di innovazione in ambito museale, in
“Economia e diritto del terziario”, Anno 19 n. 2, Milano, Franco Angeli Editore.
[3] Calcagno M., Faccipieri S., 2011 Nuove forme d’interazione nella fruizione di prodotti culturali, in “Note di Ricerca- Dipartimento di Management”, Anno 1 n.1, Venezia, Università Ca’ Foscari.
[4] Bonacasa N., Il museo online. Nuove prospettive per la museologia, Oadi, 2011, Palermo.
[5] Dierna G. L., Machì A. (2017), Ludicizzazione didattica per la fruizione dei beni culturali. Percorso di “caccia al reperto” museale. Didamatica17: 31st Didamatica Italian Conference on eLearning - 31a Conferenza Nazionale su Didattica e Informatica, Roma, Italia, 15-16 maggio 2017 (abstract pubblicato sulla rivista “Mondo Digitale”, anno XV n. 70, giugno 2017, numero speciale “Tecnologie digitali per rinnovare la didattica l’apprendimento: la sfida per un nuovo modello di sviluppo”), ISBN 9788898091461.
[6] Besana S. (2010). L’uso del QR Code come tecnologia didattica: uno studio esplorativo, in TD-Tecnologie Didattiche n°51, 2010, pp. 34-40.
[7] Dierna G. L., Machì A. (2017), Integrazione di QR-code e localizzazione di prossimità in visite educative museali basate su pervasive gaming. 7th AIUCD Conference 2018. Cultural Heritage in the Digital Age. Memory, Humanities and Technologies, Bari, 31 gennaio – 2 febbraio 2018. Spampinato D. (ed.), AIUCD 2018 - Book of Abstracts, pp. 147-153, ISBN 9788894253528, In: Quaderni di Umanistica Digitale.
[8] Cecconello M., Mobile technologies: new ways to access tourism, culture and cities, Tafter Journal n° 52, 1 ottobre 2012.