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Abbiamo precedentemente accennato che tra i luoghi in cui il cosplay si è diffuso con maggiore forza è presente anche l’Italia, e non solo, ne è tra i primi posti in termini di qualità di realizzazione dei costumi e di eventi. È giunto quindi il mo- mento di analizzare il fenomeno nel belpaese per carpirne affinità e divergenze della pratica con la sua controparte asiatica. Possiamo partire con l’affermare che il cosplay è ormai una realtà ben consolidata sul nostro territorio. Vanzella ci parla di un numero tra i mille ed i milleduecento cosplayer italiani nel 2005 ma con un indice di crescita sempre più elevato ogni anno, confermato anche dall’aumento

197 LUCA VANZELLA, Cosplay Culture – Fenomenologia dei costume players italiani, cit., p. 108.

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nelle statistiche dei partecipanti in costume alla più grande manifestazione di set- tore del paese, Lucca Comics & Games199: nel 1997 parteciparono circa venti co-

splayer, nel 2002 circa trecento e nel 2004 circa cinquecento200. Questi pochi dati

già da soli possono delineare che nel nostro paese il cosplay non rappresenta una semplice mania o una moda temporanea ma una passione che sta crescendo e ra- dicando sempre più. Il numero di eventi dove i cosplayer possono mostrare i loro lavori e partecipare a concorsi o a sfilate risulta oggi impressionante: rispetto al passato si sono moltiplicati in luoghi e tempi diversi, si pensi ad esempio alle ma- nifestazioni più importanti, come la già citata Lucca Comics & Games che, se- condo le statistiche della Scuola IMT Alti Studi Lucca e di Vodafone Analytics ha fatturato nell’edizione del 2017 circa 56 milioni di euro solo con la vendita dei biglietti201 e le romane ExpoCartoon e Romics, oppure le milanesi Fumettopoli o Comiconvention o ancora tutte quelle realtà minori, ma non meno seguite o ap-

prezzate che si svolgono a Torino, Bologna, Rimini, Napoli, oltre che a tutta una serie di eventi locali che stanno nascendo spontaneamente all’interno della mag- gior parte dei comuni italiani. Quest’ultime che vengono definite ‘mostre-mercato’ non sono poi le uniche occasioni alle quali un appassionato può partecipare: con- corsi di fumetti, festival del cinema, eventi organizzati in negozi di settore oppure situazioni realizzate ad hoc per il cosplay come il Cosplay Parade di Roma e l’Ha-

sta Cosplay di Asti, rappresentano una ghiotta possibilità di passare piacevoli gior-

nate in compagnia dei membri della propria comunità202. Nonostante sia ormai

chiaro che il fenomeno non può essere sottovalutato, non solo per l’alto ritorno economico che concorre a generare e che troppo spesso viene utilizzato come scin- tilla per interessarsi ad un’espressione culturale, ma anche per il grande numero di

199 https://www.luccacomicsandgames.com/it/2017/home/

200 LUCA VANZELLA, Cosplay Culture – Fenomenologia dei costume players italiani, cit., p. 7.

201 http://www.gonews.it/2017/10/03/lucca-comics-games-impatto-economico-56-milioni-euro/ 202 LUCA VANZELLA, Cosplay Culture – Fenomenologia dei costume players italiani, cit., p. 27.

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partecipanti ed eventi che sono sorti per rappresentare un luogo privilegiato di riu- nione, condivisione ed interazione, il numero di pubblicazioni italiane sull’argo- mento risulta estremamente basso. A differenza della situazione giapponese dove, come abbiamo precedentemente affermato, nonostante lo scetticismo che impera, non è tanto il numero a mancare quanto le traduzioni, in Italia si hanno a disposi- zione ottimi e dettagliati lavori, frutto di passione e di ricerca sul campo ma di numero tristemente basso, così si continua ad avvertire la necessità di nuove inda- gini sullo sviluppo e l’evoluzione di questa sottocultura, soprattutto adesso che possiamo vederla crescere e prosperare. Prendendo coscienza di questa situazione ho deciso di integrare all’analisi del fenomeno italiano basato sulle fonti reperibili, alcune interviste che ho svolto presso Lucca Comics & Games nell’edizione del 2017. L’occasione è stata propizia dato che la mostra-mercato si è svolta proprio all’interno del periodo in cui mi sono dedicato alla redazione di questa tesi, più specificatamente, ho visitato l’evento sabato 4 novembre, giorno in cui, per espe- rienza personale, sapevo che avrei trovato una partecipazione maggiore ed un più alto numero di eventi dedicati ai cosplayer. La mostra-mercato lucchese si è teori- camente realizzata tra il 14 ottobre ed il 15 novembre ma questo periodo riguarda solamente i giorni di apertura delle mostre: la fiera vera e propria si è svolta in realtà tra mercoledì primo novembre e domenica 5. Bastano pochi click all’interno del sito internet ufficiale relativo alla fiera per rendersi conto dell’enorme numero di eventi ed occasioni che questa manifestazione riesce ad imbastire come esposi- zioni, concorsi, incontri con fumettisti o personaggi famosi del settore, ospiti dal Giappone, concerti, conferenze e molto altro ancora. La capacità di attrazione che Lucca Comics & Games riesce ad esercitare è impressionante, ancora una volta ci vengono incontro i dati statistici: il primo novembre, quando la fiera ha aperto i propri battenti, sono stati venduti 46.738 biglietti, giovedì 2, il numero è cresciuto a 48.286 mentre venerdì 3 si è ridotto a 41.137, sabato 4 ha raggiunto la quota

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massima di ben 72.455 mentre l’ultimo giorno, domenica 5 novembre, si è asse- stato a 42.716203. Questi dati ci forniscono solo uno spaccato superficiale dell’af-

fluenza effettiva perché considerano solamente i visitatori che hanno acquistato il biglietto, quindi dobbiamo immaginare una partecipazione nettamente superiore se integriamo i venditori presenti, lo staff, gli ospiti ed anche i cosplayer stessi, dato che vige la particolare usanza di conferire l’ingresso gratuito a coloro che si presentano in biglietteria indossando un costume. Alla fiera di Lucca non parteci- pano solamente cosplayer ed appassionati del settore ma persone di ogni tipo: grande è infatti anche il numero di famiglie che si possono incontrare, questo per- ché l’evento incuriosisce anche coloro che non amano particolarmente quei deter- minati prodotti. La meravigliosa location in cui si svolge, l’ottima capacità della macchina organizzativa ed il clima mite e collaborativo che la comunità ha saputo dimostrare nel corso delle varie edizioni, hanno reso l’evento un’ottima occasione per passare una piacevole giornata e, da questo punto di vista, i cosplayer hanno sempre giocato una parte essenziale: con i loro sgargianti ed a volte provocanti costumi, attirano le attenzioni non solo dei bambini ma anche degli adulti. Se te- niamo conto di questa realtà e dell’età media dello zoccolo duro dei partecipanti che si delinea principalmente nell’età scolastica è facile intuire che il momento preferito per partecipare alla fiera è il sabato, dato che la chiusura delle scuole il giorno seguente spesso coincide anche con la festività lavorativa. Spesso però l’af- fluenza è determinata da fattori di svariata natura, in primis dall’interesse verso determinati eventi a cui si desidera partecipare. Fin qui, possiamo già notare una non indifferente divergenza con la realtà asiatica: come abbiamo accennato, i co- splayer italiani, per beneficiare dell’ingresso gratuito devono giungere in bigliet- teria già indossando un costume; questo significa che il momento della vestizione deve avvenire nella fase precedente all’arrivo in fiera e non successiva, in appositi camerini, come nel caso del Comiket. Non esiste infatti nessuna limitazione spe- cifica che impedisca di indossare la propria realizzazione al di fuori dell’evento e

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questo è facilmente osservabile non solo passeggiando per le strade di Lucca du- rante il periodo di svolgimento dell’evento ma anche usufruendo di uno dei tanti treni che collegano la città toscana al resto dell’Italia: è normale ritrovarsi nelle intersezioni tra le varie carrozze per mancanza di posti a sedere, pressati da decine di emozionati cosplayer che si aggiustano continuamente l’abito per apparire al meglio, oltretutto, la presenza di famiglie che viene attirata proprio dagli sgargianti costumi è indice del fatto che questi individui stimolano negli outsider non intol- leranza e ripudio bensì curiosità ed interesse. La cornice entro il quale si realizza la fiera è indubbiamente spettacolare: Lucca possiede una maestosa cinta muraria cinquecentesca incredibilmente ampia che non solo permette di essere percorribile a piedi ma anche di ospitare le più svariate bancarelle che oltre a vendere i prodotti caratteristici della manifestazione come anime, manga, videogiochi, action figu-

res, poster e quant’altro, rendono disponibili svariati punti di ristoro, per lo più di street food che possono essere consumati con tranquillità seduti sui muri che deli-

neano la cinta, all’ombra delle numerosissime tipologie di alberi che li vi campeg- giano, come olmi, cipressi, bagolari, querce, frassini e palme204. Durante il periodo in cui si svolge l’evento, il paesaggio risulta affascinante: una commistione di co- lori intensi, rappresentati dagli abiti dei cosplayer che si divertono a sfilare lungo la lunghissima passeggiata di circa 4,5 chilometri e dei numerosissimi stand, si lega alla fantastica vegetazione che si spoglia delle foglie morte trasformando il suolo in un’immensa distesa di colori caldi. Come se non bastasse, le mura difen- sive sono anche caratterizzate da 11 bastioni che regalano ulteriore spazio: queste zone vengono spesso adibite a spettacoli di vario genere, tra i quali concerti musi- cali oppure esibizioni a tema di cosplayer; la manifestazione del 2017, ad esempio è stata teatro della prima edizione della ‘Resident Evil Reunion’205, organizzata

dalla Umbrella Italian Division, che si è svolta proprio in uno di questi baluardi, il

204 ROSSELLA LUCCHESI, Mura, un patrimonio per le piante monumentali, Il Tirreno, 11 maggio 2014, citato da http://iltirreno.gelocal.it/lucca/cronaca/2014/05/11/news/mura-un-patri- monio-per-le-piante-monumentali-1.9207745

205 https://www.luccacomicsandgames.com/it/2017/cosplay/street-e-fun/eventi-speciali/resident- evil-reunion/

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Santa Croce, un luogo privilegiato per tutti i fan della famosa serie di videogiochi

survival-horror206 dove numerosi cosplayer con indosso costumi rappresentanti i

vari personaggi del videogioco, ricreavano alcune scene in un contesto surreale contraddistinto dalla presenza di un elicottero, alcuni mezzi pesanti militari, ripro- duzioni di armi, fumogeni e zombies. Il vero cuore pulsante della fiera però è rap- presentato dal centro storico interno alle mura al quale si accede dalle tre porte che forano l’impenetrabile difesa; durante i giorni della manifestazione l’intera città si dissocia dal resto del mondo e si trasforma in un grande e multiforme organismo. Le strade interne al quartiere antico vengono inondate da flussi continui di persone ma a differenza di altri centri di concentrazione quali i concerti o eventi sportivi, non si respira un’aria di esaltazione o un fervore troppo acceso, nonostante all’ap- parenza possa sembrare un caos, c’è più ordine e compostezza di quanto si possa pensare. Gran parte delle strade e delle piazze vengono adibite a luoghi in cui sor- gono numerosissimi stand contenenti per lo più i banchetti dei venditori: dei piccoli e ricolmi paradisi per coloro che si appassionano a questo genere di prodotti; sono presenti anche stand delle maggiori compagnie distributrici di anime e manga come la Yamato Video e la Dynit ma anche di videogiochi e board games207 come

la Nintendo e la Blizzard e di action figure e modellini come la Bandai. Gran parte degli edifici storici invece viene adibita ad occasioni di vario tipo come mostre, laboratori, presentazioni e convegni. Spesso, queste iniziative interagiscono intel- ligentemente tra di loro in modo da avvicinare in maniera creativa il semplice spet- tatore con la materia di cui è attratto: nel giorno di venerdì 3 novembre, ad esem- pio, il Palazzo Ducale era stato adibito, fra le altre cose, ad una mostra intitolata “Taiyo Matsumoto: Love is all you need” che ripercorreva la carriera artistica del

206 Categoria di videogiochi basati sulla sopravvivenza del personaggio giocato in un'atmosfera di paura e suspense.

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maestro208 presentando agli occhi dei visitatori le sue tavole originali e successi-

vamente, i più interessati, avrebbero potuto partecipare ad un workshop condotto dallo stesso artista per imparare le varie fasi che concorrono alla realizzazione della tavola di un fumetto. Lucca Comics & Games viene considerata un luogo magico anche grazie a queste numerose iniziative che rompono la classica barriera che si pone tra il fan ed i propri eroi: la fiera diviene così anche un’occasione per speri- mentare interazioni che altrimenti sarebbero impossibili. Gran parte di questi la- boratori legati al mondo dell’arte giapponese si trovano in un quartiere apposita- mente dedicato che prende il nome di Japan Town: situato principalmente intorno a Piazza San Francesco, dove sono messi a disposizione dei venditori circa 400 mq209, arriva ad integrare anche il Real Collegio, la Chiesa di San Francesco e la

Cappella Guinigi.

Durante una passeggiata sulle mura di Lucca possiamo incontrare centinaia di co- splayer che all’apparenza o all’occhio inesperto possono sembrare appartenenti allo stesso stile, universo o passione ma in realtà non è così: un’analisi attenta dei loro costumi ci mostra che non tutti si ispirano a personaggi provenienti dall’in- ventiva giapponese. I fan dello Sci-Fi, che in passato furono responsabili della na- scita del cosplay in Giappone, si possono ritrovare numerosi anche nelle fiere e nelle mostre-mercato italiane: i costumi ispirati a serie televisive occidentali come Star Trek oppure a film come Star Wars vanno per la maggiore, insieme a coloro che prediligono il fantasy sul modello occidentale come gli appassionati di Lord

of The Rings210, lo stile steampunk211 oppure i personaggi di videogiochi prodotti

208 Taiyo Matsumoto è considerato uno dei mangaka più conosciuti a livello internazionale per la pubblicazione di seinen manga, ovvero quei fumetti che hanno come target un pubblico ma- schile che va dalla maggiore età in su.

209 https://www.luccacomicsandgames.com/it/2014/japan-town/news/benvenuti-a-japan-town/ 210 Il Signore degli Anelli è un romanzo high fantasy epico scritto da J. R. R. Tolkien tra il 1937 ed il 1949.

211 Filone della narrativa fantascientifica che introduce una tecnologia anacronistica all'interno di un'ambientazione storica, spesso l'Ottocento e in particolare la Londra vittoriana dei romanzi di Conan Doyle e H. G. Wells.

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da compagnie occidentali come Blizzard e Bethesda. A colpire l’osservatore at- tento però, non sono solamente le fattezze dei costumi ed i rimandi che essi ci forniscono, bensì l’atteggiamento di chi lo indossa: chi si traveste da Frodo Bag-

gins212 o chi prende parte a scenografiche sfilate mostrando il proprio costume da stormtrooper213 o ancora, chi si traveste da D.VA214, mostra non solo un differente comportamento rispetto a coloro che scelgono personaggi di anime, manga o vi- deogiochi giapponesi ma anche un diverso rapporto con il proprio costume. Pren- dendo ad esempio i trekker215, si può notare che essi non indossano i panni di spe- cifici personaggi ma generiche divise che rivestono la sola funzione di ricollegare l’immagine mostrata ad una delle tante fazioni o etnie presenti nella serie televisiva come gli ufficiali della Federazione dei pianeti uniti216 oppure i Vulcaniani217.

L’intento è solamente quello di riprodurre l’aspetto esteriore e rendere evidente la loro adesione ad una specifica comunità di appassionati: non è presente tutta quella particolare attenzione all’aspetto interpretativo che invece contraddistingue i co- splayer ‘alla giapponese’. Quest’ultimi infatti, come per le loro controparti asiati- che, scelgono uno specifico personaggio e si calano totalmente nella parte pre- stando un’attenzione maniacale all’interpretazione: cercano di mantenerla, non solo durante le sessioni fotografiche o i concorsi ma per tutto il tempo in cui in- dossano il costume. Tra queste due tipologie di cosplay non sempre scorre buon sangue: i trekker o gli appassionati di Star Wars spesso criticavano gli altri co- splayer per la scarsa qualità di realizzazione dei costumi o per il fatto di variare continuamente senza affezionarsi ad un singolo soggetto218. Queste accuse sono con il tempo scemate, in seguito anche al fatto che l’ampliarsi della comunità ha

212 Uno dei protagonisti de Il Signore degli Anelli.

213 Le unità d'assalto d'élite dell'Esercito imperiale nell’universo fantascientifico di Star Wars. 214 Una delle eroine appartenenti al videogioco Overwatch della Blizzard.

215 Gli appassionati della serie televisiva Star Trek.

216 Un'organizzazione immaginaria dell'universo fantascientifico di Star Trek.

217 Un'immaginaria specie aliena umanoide dell'universo fantascientifico di Star Trek. 218 REBECCA ADAMI, Il Cosplay – Tra immaginazione e realtà sociale, cit., p. 39.

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portato ad una specializzazione delle tecniche realizzative e ad una capillare diffu- sione di esse attraverso internet: forum e luoghi di incontro virtuali che forniscono tutorial e consigli hanno reso più semplice l’acquisizione delle capacità necessarie alla realizzazione di un costume di fattura ottimale. È necessario specificare che i trekker o i fan di Star Wars, coltivando la passione per il modellismo erano più inclini all’attenzione del dettaglio ed ancora oggi usufruiscono di costumi catego- ricamente acquistati in negozi specializzati, prodotti dalla grande industria per es- sere del tutto identici a quelli utilizzati dagli attori durante le riprese delle serie tv o dei film: un prodotto realizzato grazie al DIY, raramente riuscirà ad eguagliare il livello di perfezione frutto di un’attività industriale ed è per questo che ai loro occhi, i costumi dell’altro tipo di cosplayer apparivano troppo semplici e scarsi. La situazione attuale, constatabile facilmente da chiunque metta piede in una fiera del settore, vede una prevalenza di abiti realizzati con grande qualità e ricerca del det- taglio, soprattutto da coloro che decidono di partecipare ad un concorso. La critica rispetto al cambiamento continuo del personaggio interpretato però persiste e pro- voca la reazione dei cosplayer ‘alla giapponese’ che accusano l’altro gruppo di mancata originalità e controbattono che il variare, non solo acquisisce valenza po- sitiva, ma viene incentivato come valore aggiunto nella valutazione durante i con- corsi219. Proprio quest’ultimi sembrano essere un ulteriore elemento di differenzia- zione rispetto al cosplay giapponese: le fonti italiane a riguardo puntano spesso il dito sulla loro presunta assenza in Giappone per focalizzare invece l’attenzione sull’importanza che queste competizioni ricoprono in Italia. A detta della Adami:

“[…] il contest, non è una caratteristica del cosplay nipponico; infatti è stato per così dire introdotto o quanto meno “centralizzato” solo da noi europei, tanto che oggi si parla addirittura di stillare uno statuto unico cui poter fare

219 LUCA VANZELLA, Cosplay Culture – Fenomenologia dei costume players italiani, cit., pp. 22-26.

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riferimento per l’assegnazione dei premi e da consultare in caso di dubbi di qualsiasi tipo.”220

Oppure:

“Va detto che in linea di massima in Giappone non esistono competizioni, ma solo passerelle che permettano ai presenti una buona visione di tutti i co- splayer […]”221

O ancora:

“Se guardiamo alla realtà giapponese, lì il cosplay non ha un momento com- petitivo: le persone semplicemente girano per la fiera travestiti e quando siano presenti una passerella e un momento dedicato al cosplay è puramente per mostrare meglio i propri costumi, senza premi o vincitori. In Europa e spe- cialmente in Italia (rispetto alla Francia o alla Germania) la sfilata è invece diventata un momento centrale e ha assunto toni agonistici.”222

Queste affermazioni ricorrenti sembrano poter essere messe in dubbio. Gra- zie ad Okabe, abbiamo precedentemente constatato che esistono una miriade di occasioni al quale un cosplayer giapponese può partecipare ma, se escludiamo il famosissimo World Cosplay Summit di Nagoya che, di fatto è un concorso a tutti gli effetti ed oltretutto, ritenuto anche il più importante a livello internazionale,

220 REBECCA ADAMI, Il Cosplay – Tra immaginazione e realtà sociale, cit., pp. 85-86. 221 Ivi, p. 38.

222 LUCA VANZELLA, Cosplay Culture – Fenomenologia dei costume players italiani, cit., p. 74.

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prevalentemente queste sembrerebbero incentrate sull’esibizione e non sulla com- petizione; a detta di García però non è esattamente questa la situazione:

“Cosplayers also organize competitions at conventions and at cosplay clubs in Akihabara. At the clubs a cosplayer ranking is created: the best in each group compete against each other, and ultimately there are rankings at the national level, which are published in specialty magazines.”223

Se diamo credito a questo autore, sia durante le convention sia quando sono ospitati nei vari clubs, i cosplayer parteciperebbero effettivamente a competizioni,