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LA TECNOLOGIA UTILIZZATA La tecnologia utilizzata ha fatto uso di:

Giovanni Luca Dierna 1 , Alberto Machì 2

3. LA TECNOLOGIA UTILIZZATA La tecnologia utilizzata ha fatto uso di:

ü una webapp su dispositivo (tablet) Android che svela progressivamente 12 sezioni di un documento descrivente la tematica della campagna di caccia;

ü QR-code posizionati in corrispondenza di ogni reperto di potenziale interesse per la tematica esposto in prossimità del percorso di caccia;

ü radiofari BLE bluetooth mimetizzati o inseriti in corrispondenza (o all’interno) di reperti di interesse potenziale per la tematica lungo il percorso di caccia;

Una personalizzazione della caccia è ottenuta selezionando, in modo pseudo casuale, l’associazione degli oggetti di interesse ai rispettivi QR-code o ai rispettivi beacon. Gli oggetti associati a QR-code vanno cercati, gli altri si palesano attraverso messaggi di allerta quando si giunge nelle loro vicinanze.

La scelta di un’applicazione funzionante su mobile (smartphone, tablet) è motivata dal fatto che trattasi di una tecnologia di uso comune e adatta a ogni fascia di età [12,13].

La scelta dei QR-code, già utilizzati nei musei [14] e beacon [17] è stata operata in funzione dell’efficacia, praticità di installazione degli stessi, non essendo invasivi per l’ambiente e non prevedendo interventi strutturali o necessità di cablaggio, non sempre pensabili nelle strutture museali attuali, che sono spesso edifici storici e antichi.

L’app consente di costruire passo dopo passo la storia tematica sotto forma di racconto secondo la logica dello storytelling [17,18], sulla base di indizi legati alle caratteristiche degli oggetti e all’ubicazione nel Museo (es. Padiglione dell’Archeologia Subacquea, Padiglione Est, Padiglione Ovest, Padiglione delle Anfore Arcaiche, cortile interno). La storia, suddivisa in tante sezioni quanti sono gli oggetti da trovare, racconta un tema che cita e lega secondo un filo retorico senso tutti i reperti da scoprire. La scoperta di ogni oggetto attiva una sezione del documento stesso e il racconto si va così via via componendo fino a essere per così dire decifrato e svelato nella sua interezza, quindi leggibile.

L’applicazione è strutturata secondo diversi livelli e possibilità di gioco. Essa in particolare prevede: - l’uso di una mappa con un percorso suggerito;

- la possibilità della sfida a squadre, per giocare in gruppo (non sperimentata negli esperimenti qui descritti e prevista in un prossimo);

- la modalità di rinforzo e verifica delle conoscenze apprese (caratteristiche oggetto, sua contestualizzazione storica, geografica e funzionale, contestualizzazione con l’area archeologica circostante e comprensione del testo riguardante la storia tematica, attraverso quiz a risposta multipla);

- la fruizione dei contenuti testo/audio/video;

- l’acquisizione di punteggi, al fine di indurre alla competizione e alla gratificazione.

L’interfaccia grafica è allo stato attuale ottimizzata al solo sfruttamento ottimale degli spazi sulla finestra grafica disponibile, in quanto scopo del lavoro è la verifica della metodologia e non lo studio di presentazioni particolarmente accattivanti.

Figura 1. Immagine dell’interfaccia grafica iniziale dell’app con visualizzazione mappa attivata

I contenuti dell’app sono stati strutturati e riempiti attraverso un’apposita piattaforma web di gestione e sintesi di contenuti multimediali denominata “Fascicolo Culturale Elettronico (backend)” che ha visto il contributo di redattori, revisori, editori, ontologi e traduttori.

Figura 2. Un’immagine del Fascicolo Culturale Elettronico (backend)

Nel I esperimento descritto nel presente lavoro, è stato sperimentato solo il livello di approfondimento base che prevede solamente le domande di verifica finale sulla comprensione del testo finale, con l’acquisizione del relativo punteggio. Il tablet con l’app è stato consegnato al bambino, dopo un’introduzione sul suo uso, la consegna delle istruzioni su supporto cartaceo e un giro preliminare di perlustrazione del museo.

Nel II esperimento, è stato sperimentato un livello di approfondimento intermedio che prevede le domande di verifica sulla conoscenza del reperto (caratteristiche fisiche e sua contestualizzazione storica, geografica e funzionale) e comprensione del testo finale, con l’acquisizione del relativo punteggio, con l’esclusione della sola lettura delle schede di approfondimento (contenenti anche sezioni audio), destinate in particolare alla rivisitazione didattica dei contenuti prevista nel terzo test. I QR-code sono stati posti in punti ben visibili e ad un’altezza congrua per i bambini.

Figura 3. Esempio di QR-code associato a un reperto (altezza piedistallo: 147,7 cm)

I radiofari bluetooth sono stati posizionati in funzione dell’ambiente, alcuni posti nelle pareti a 2 metri dal suolo, altri posti sulle pareti in corrispondenza del reperto, altri ancora nascosti. Essi stati configurati in maniera da comunicare all’utente delle notifiche in funzione della prossimità al reperto, prevedendo tre soglie in riferimento alla potenza del segnale percepito (-95 dB, -80 dB e -70 dB nel primo test, valori diversi per ciascun reperto in funzione della posizione del radiofaro e della geometria dell’ambiente e comunque compresi tra -93 dB e -59 dB), calibrate in maniera tale da non creare sovrapposizione fra le aree di prossimità critica (immediate).

Figura 4. Esempi di BLE beacon associato a un reperto

Le soglie hanno dunque permesso di identificare in tutto il museo, in relazione al singolo reperto, quattro aree; ü area di non percezione del segnale (potenza del segnale < -95 dB);

ü area far (-95 dB < potenza del segnale < 80 dB nel I test, valori dipendenti dal reperto considerato nel II test e comunque compresi tra – 93 dB e -86 dB);

ü area near (-80 dB < potenza del segnale < 70 dB nel I test, valori dipendenti dal reperto considerato nel II test e comunque compresi tra – 85 dB e -66 dB);

ü area immediate (potenza del segnale > 70 dB nel I test, valori dipendenti dal reperto considerato nel II test e comunque compresi tra – 76 dB e -59 dB).

Figura 5. Zone di percezione del segnale bluetooth in corrispondenza dei reperti: zone di prossimità far (ciano)–

near (giallo) –intermediate (rosso)

Tali valori nell’interfaccia grafica sono stati associati dei colori di riferimento:

ü area di non percezione del segnale: nessun colore nel I test, colore nero nel II test; ü area far: colore verde;

ü area near: colore giallo ü area immediate: colore rosso.

Figura 6. La notifica “far” associata a due reperti

4. L’ESPERIMENTO CON UN SOLO RAGAZZINO E LA SUA FAMIGLIA IN OCCASIONE