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Web usability: le dieci euristiche di Nielsen 26

2.   Metodologia applicata 24

2.1   Web usability: le dieci euristiche di Nielsen 26

ISSUU   e   la   rassegna   stampa,   che   oltre   ad   aver   integrato   delle   informazioni   con   le   interviste  ai  responsabili  dei  progetti,  ha  favorito  un  controllo  incrociato  dei  dati.  

Per   quanto   riguarda   Europeana   alcune   informazioni   sono   state   ottenute   direttamente   dallo  staff  del  progetto.  

Prima   di   procedere   ai   risultati   della   presente   tesi,   si   deve   dedicare   un   punto   alla   metodologia  applicata  per  l’analisi  della  web  usability,  uno  degli  aspetti  di  Europeana  e   Google  Cultural  Institute  considerati  in  sede  di  confronto.  

   

2.1  Web  usability:  le  dieci  euristiche  di  Nielsen    

La   web   usability   corrisponde   a   quanto   efficacemente   ed   efficientemente   l’utente   può   interagire  con  l’interfaccia  di  un  sito  web.  Digital  [42].  

Per   analizzare   questo   aspetto   dei   casi   studio,   si   è   fatto   ricorso   ad   una   serie   di   regole   generali   derivanti   da   princìpi   o   linee   guida   generalmente   accettati   dagli   esperti   di   usabilità.   In   letteratura   sono   presenti   diversi   esempi   di   queste   regole,   chiamate   euristiche,   che   possono   variare   sensibilmente   in   termini   di   numero   e   complessità.   Per   questa   tesi   è   stato   adottato   un   sistema   di   valutazione   dal   carattere   generico   che   può   adattarsi  ad  un’analisi  condotta  da  un  valutatore  non  esperto:  le  dieci  euristiche  di  Jakob   Nielsen,  un  accreditato  specialista  in  web  usability.  

Le  regole  di  Nielsen  possono  inoltre  trovare  una  corrispondenza  con  i  princìpi  di  dialogo   previsti  dalla  norma  ISO  9241-­‐  11  “Ergonomics  of  human-­‐system  interaction  –  Guidance   on   usability”,   uno   standard   sviluppato   dall’International   Organization   for   Standardization1  dove  l’usabilità  è  descritta  come  il  grado  in  cui  un  prodotto  può  essere   usato   da   specifici   utenti   per   raggiungere   specifici   obiettivi   con   efficacia,   efficienza   e   soddisfazione  in  uno  specifico  contesto  d'uso[43].  

La   corrispondenza   suggerita   da   Roberto   Polillo,   docente   all’Università   degli   studi   di   Milano,  è  riassunta  nello  schema  riportato  nell’Immagine  2.1.  

 

  Immagine  2.1.    Confronto  fra  i  principi  del  dialogo  dell’ISO  9241-­‐11  e  le  euristiche  di  Nielsen    

Alla  luce  di  questi  ulteriori  suggerimenti,  le  euristiche  di  Nielsen  sono  state  ritenute  lo   strumento  più  adatto  per  perseguire  gli  obiettivi  di  questa  tesi.  

Di  seguito  si  riportano  le  regole  di  Nielsen  tradotte  da  Polillo[44]:      

1. Visibilità   dello   stato   del   sistema.   Il   sistema   dovrebbe   sempre   informare   gli   utenti   su   ciò   che   sta   accadendo,   mediante   feedback   appropriati   in   un   tempo   ragionevole.  

2. Corrispondenza   fra   il   mondo   reale   e   il   sistema.   Il  sistema  dovrebbe  sempre   informare  gli  utenti  su  ciò  che  sta  accadendo,  mediante  feedback  appropriati  in   un  tempo  ragionevole.  

3. Libertà   e   controllo   da   parte   degli   utenti.   Gli   utenti   spesso   selezionano   delle   funzioni   del   sistema   per   errore   e   hanno   bisogno   di   una   “uscita   di   emergenza”   segnalata   con   chiarezza   per   uscire   da   uno   stato   non   desiderato   senza   dover   passare  attraverso  un  lungo  dialogo.  Fornire  all’utente  le  funzioni  di  undo  e  redo.  

4. Consistenza  e  standard.  Gli  utenti  non  dovrebbero  aver  bisogno  di  chiedersi  se   parole,   situazioni   o   azioni   differenti   hanno   lo   stesso   significato.   Seguire   le   convenzioni  della  piattaforma  di  calcolo  utilizzata.  

5. Prevenzione   degli   errori.   Ancora   meglio   di   buoni   messaggi   di   errore   è   un’attenta   progettazione   che   eviti   innanzitutto   l’insorgere   del   problema.   Eliminare   le   situazioni   che   possono   provocare   errori   da   parte   dell’utente,   e   chiedergli  conferma  prima  di  eseguire  le  azioni  richieste.  

6. Riconoscere   piuttosto   che   ricordare.   Minimizzare   il   ricorso   alla   memoria   dell’utente,   rendendo   visibili   gli   oggetti,   le   azioni   e   le   opzioni.   L’utente   non   dovrebbe   aver   bisogno   di   ricordare   delle   informazioni,   nel   passare   da   una   fase   del   dialogo   a   un’altra.   Le   istruzioni   per   l’uso   del   sistema   dovrebbero   essere   visibili  o  facilmente  recuperabili  quando  servono.  

7. Flessibilità   ed   efficienza   d’uso.   Acceleratori   –   invisibili   all’utente   novizio   –   possono   spesso   rendere   veloce   l’interazione   dell’utente   esperto,   in   modo   che   il   sistema   possa   soddisfare   sia   l’utente   esperto   sia   quello   inesperto.   Permettere   all’utente  di  personalizzare  le  azioni  frequenti.  

8. Design   minimalista   ed   estetico.   I   dialoghi   non   dovrebbero   contenere   informazioni  irrilevanti  o  necessarie  solo  di  rado.  Ogni  informazione  aggiuntiva   in  un  dialogo  compete  con  le  unità  di  informazione  rilevanti  e  diminuisce  la  loro   visibilità  relativa.  

9. Aiutare   gli   utenti   a   riconoscere   gli   errori,   diagnosticarli   e   correggerli.   I   messaggi   di   errore   dovrebbero   essere   espressi   in   linguaggio   semplice   (senza   codici),   indicare   il   problema   con   precisione   e   suggerire   una   soluzione   in   modo   costruttivo.  

10. Guida   e   documentazione.   Anche   se   è   preferibile   che   il   sistema   sia   utilizzabile   senza   documentazione,   può   essere   necessario   fornire   aiuto   e   documentazione.   Ogni  tale  informazione  dovrebbe  essere  facilmente  raggiungibile,  focalizzata  sul   compito   dell’utente,   e   dovrebbe   elencare   i   passi   concreti   da   fare,   senza   essere   troppo  ampia.  

 

Cultural   Institute:   header   e   footer,   home   page,   browse   page,   exhibition   page,   artwork   page,  e  area  riservata  

Ai  punti  4.4  e  5.4  ciascuno  di  questi  elementi  è  analizzato  alla  luce  delle  caratteristiche   elencate   dalle   euristiche   di   Nielsen;   i   risultati   sono   poi   riportati   in   una   tabella   riassuntiva   in   grado   di   suggerire   un   giudizio   complessivo   sulla   web   usability   per   ciascuno  dei  due    aggregate  cultural  portals.  

   

2.2  La  prospettiva  degli  utenti  e  dei  data  providers    

Nell’elaborazione   di   questa   tesi   due   aspetti   si   sono   rivelati   particolarmente   critici   da   affrontare:  la  rilevazione  dell’opinione  degli  utenti  finali  e  quella  del  valore  percepito  dai   partner.  

Per   quanto   riguarda   gli   utenti   finali,   Europeana   ha   pubblicato   nel   marzo   del   2014   i   risultati  di  un  questionario  completato  da  circa  2400  rispondenti;  i  punti  della  ricerca   riguardano  macro  temi  come  la  frequenza  delle  visite  al  portale  di  Europeana,  l’utilizzo   del  sito,  le  alternative  percepite  dall’utenza  e  gli  sviluppi  futuri  del  portale.  

Google   Cultural   Institute   al   momento   non   ha   pubblicato   né   fornito   alcun   documento   simile;   è   stato   individuato   un   questionario   relativo   agli   utenti   finali   di   Google   Cultural   Institute   curato   dall’azienda   Harris   Interactive,   ma   non   è   stato   possibile   ottenere   i   risultati.  Data   la   mancata   disponibilità   di   informazioni   per   entrambi   gli   aggregate   cultural  portals,  si  è  preferito  non  trattare  il  tema  in  sede  di  confronto,  tuttavia  vale  la   pena   riportare   un   dato   relativo   alle   alternative   percepite   dagli   utenti   di   Europeana:   quasi   la   metà   degli   utenti   indica   Wikipedia   come   sito   alternativo   ad   Europeana,   pur   specificando   che   l’enciclopedia   non   garantisce   la   stessa   qualità   delle   informazioni,   il   13%  degli  utenti  ha  indicato  il  Progetto  Gutenberg  e  il  12,4%  Google  Books:  entrambi   progetti   focalizzati   sul   patrimonio   librario.   Google   Art   Project   viene   indicato   dal   5,5%   dei  rispondenti,  screditando  in  parte  l’ipotesi  che  gli  utenti  percepiscano  i  due  aggregate   cultural  portals  come  competitors[45].  

In  merito  al  valore  percepito  dai  partner,  cioè  i  data  providers  di  entrambi  i  progetti,  si  è   deciso   di   distribuire   un   questionario   per   poter   ricavare   dei   dati   altrimenti   non   disponibili.