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Aspetto quantitativo e qualitativo: tecniche e strumenti di valutazione

1.1 Immersività: definizione e concetti collegati

1.1.2 Aspetto quantitativo e qualitativo: tecniche e strumenti di valutazione

Tutte le considerazioni fatte precedentemente fanno emergere in maniera chiara come l’immersività debba essere considerata come una caratteristica oggettiva relativa alla capacità tecnologica del sistema di stimolare i sensi e produrre immersione (Slater, 2003).

3https://www.qualcomm.com/news/onq/2015/08/20/new-era-immersive-experiences-making-it- possible

La natura oggettiva di questo aspetto lo rende di fatto valutabile e misurabile attraverso la conoscenza e l’analisi di parametri tecnici atti a valutare il grado di fedeltà delle stimolazioni sensoriali rispetto a quelle che sono le percezioni reali.

La misurabilità della capacità di creare immersività può essere effettuata sulla base di quelle dimensioni precedentemente introdotte ovvero:

● extensive, legata alla misura in cui si coinvolge un maggior numero di sensi; ● surrounding, legata alla misura in cui le informazioni sono in grado di arrivare agli

organi di senso della persona da qualsiasi direzione virtuale e alla capacità del partecipante di girarsi verso quella direzione ricevendo i segnali sensoriali direzionali in maniera appropriata;

● inclusive, legata alla misura in cui tutti i dati sensoriali esterni provenienti dalla realtà fisica vengono esclusi;

● vivid, è una misura legata alla varietà e alla ricchezza delle informazioni sensoriali che possono essere generate e coinvolge aspetti legati al contenuto, la risoluzione e la qualità delle informazioni rappresentate nell’ambiente;

● matching, misura legata alla correlazione che esiste tra i movimenti reali e la loro riproduzione accurata nell’ambiente immersivo insieme ad altre informazioni presenti; In maniera opposta, ma complementare, alla natura oggettiva della fruizione di un sistema immersivo ne esiste un’altra di carattere più soggettivo, dipendente sia dalla qualità dei contenuti ma anche da fattori personali. Tale natura in letteratura viene definita e

riconosciuta con il concetto di “presence”, ovvero la percezione soggettiva della persona di sentirsi in un luogo o ambiente, anche quando ci si trova fisicamente in un altro (Witmer & Singer, 1998). Le due nature sono strettamente correlate in quanto più un sistema è in grado di generare immersione e coinvolgimento nell’utente, più è probabile che la risposta

soggettiva legata alla sperimentazione di “presence” sia anch'essa elevata durante la fruizione e l’interazione.

L’origine di tale concezione risale ad un lavoro del 1992, dove con la locuzione “Virtual presence” veniva descritta la sensazione percepita dagli utenti di essere presenti nel luogo in cui operavano mediante l’utilizzo di virtual environments e non più nel luogo fisico in cui realmente si trovavano (Sheridan, 1992). Questo concetto è l’evoluzione di quello che era inteso fino a quel momento con il termine di “telepresence” e che faceva maggiormente riferimento invece all’uso di teleoperatori e virtual environments (Minsky, 1980) (Held & Durlach, 1992).

In altre parole, "presence" si riferisce alla percezione naturale di un ambiente mentre "telepresence" si riferisce alla percezione mediata di un ambiente che può essere “reale” temporalmente o spazialmente distante (ad esempio, uno spazio distante visto attraverso

una videocamera), oppure un mondo virtuale animato ma inesistente e sintetizzato da un computer (ad esempio, il “mondo” animato creato in un videogioco).

Nel corso del tempo e con l’approfondimento degli studi legati alla presence il termine viene anche ampliato identificando tre tipologie possibili di questo concetto (Biocca, 1997):

• spatial presence: la sensazione di trovarsi fisicamente in un ambiente virtuale o la percezione di un oggetto virtuale come fosse reale;

• social presence: la percezione di attori sociali virtuali come se fossero attori sociali reali;

• self presence: lo stato psicologico in cui gli utenti sperimentano il proprio sé virtuale come se fosse il proprio sé reale con un grado di consapevolezza elevato

dell’ambiente virtuale fruito.

Un interessante lavoro pubblicato invece da Lombard e Ditton (Lombard & Ditton, 1997) rivede e organizza le diverse definizioni presenti fino a quel momento, fornendo sei concettualizzazioni di tale termine:

• presence come percezione di ricchezza sociale: il senso di presence è dato dalla percezione di socievolezza, calorosità e sensibilità di un ambiente. I concetti chiave di questa definizione sono intimità e immediatezza;

• presence come percezione di realismo: il senso di presence dipende dal realismo della rappresentazione degli oggetti nell’ambiente virtuale;

• presence come percezione del trasporto: il senso di presence dipende dall’intensità del percepirsi come trasportati in un luogo diverso da quello reale.

• presence come percezione dell’immersione: il senso di presence coincide con la percezione di immersione sia sensoriale che psicologica. In questa

concettualizzazione vi rientrano anche la definizione di presence come realismo e presence come trasporto.

• presence come percepirsi un attore sociale senza medium: il senso di presence sta nel dimenticare la presenza del medium e percepirsi come attore sociale in un ambiente non mediato.

• presence come percezione del media come attore sociale: il senso di presence implica la risposta dell’utente al medium come se esso fosse l’attore sociale. Tutti questi aspetti e l’interesse verso questa sensazione così rilevante e cruciale per la realizzazione di artefatti immersivi ha portato anche all’emergere di strumenti utili alla sua valutazione in modo da ottenere delle misure riguardo ai livelli di presence percepita.

Alcuni strumenti rilevanti per la misurazione della presence sono:

• Presence Questionnaire e Immersive Tendency Questionnaire di Witmer e Singer; • International Test Commission-Sense of Presence Inventory, ITC-SOPI di Lessiter,

Freeman, Keogh e Davidoff

• Slater-Usof-Steed Questionnaire, SUS di Slater, Usoh e Steed;

• Igroup Presence Questionnaire di Schubert, Friedmann e Regenbrecht;

• Presence and Reality judgment questionnaire di Baños, Botella, Garcia-Palacios, Villa, Perpina e Alcaniz;

• MEC di Vorderer e colleghi;

L’interesse per questo concetto nasceva dalla volontà di comprendere e verificare l’effettivo raggiungimento della saturazione percettiva almeno a livello visivo, ma oltre ad aspetti legati alla grafica e alla qualità del realismo visivo generato dal sistema immersivo che si fruisce non è da sottovalutare l’importanza da attribuire all’aspetto interattivo. Infatti, più un sistema permette agli utenti di muoversi intuitivamente, navigando, scegliendo e spostando in modo naturale gli oggetti dell’interazione più la loro fruizione risulterà fluida con risvolti positivi sull’immersione e sulla presence.