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3.3 CUTE: ideazione di un modello a 4 variabili

3.3.4 E come Expertise

L’ultimo aspetto, legato agli elementi caratterizzanti dell’esperienza immersiva di outcomes e content, riguarda essenzialmente le competenze che lo sviluppo richiede per il suo

compimento e una sua analisi. Questo unito alla conoscenza di quelli che sono i limiti e i punti di forza del team di lavoro è da considerarsi estremamente importante per una realizzazione soddisfacente di artefatti.

Questo concetto è fortemente legato a quello di conoscenza, intesa come la

consapevolezza e la comprensione di fatti, verità o informazioni ottenute attraverso l'esperienza o l'apprendimento (Fig. 70).

L’expertise quindi viene descritta come il fatto di possedere un ampio corpo di conoscenze e abilità procedurali tali da renderle utili quando si manifesta un problema (Chi et al., 1981) e facendo considerare l’individuo esperto di determinate discipline.

Il concetto di conoscenza è tanto rilevante da aver fatto emergere una disciplina detta knowledge management che si focalizza sulla gestione e sulla condivisione della

conoscenza e che affonda le sue radici in molteplici campi come l'organizzazione aziendale, la sociologia, le scienze cognitive, l'archivistica e a livello operativo, l'informatica.

Gli obiettivi per cui le aziende decidono di attuare strategie di knowledge management riguardano tipicamente le aree del miglioramento delle performance, acquisizione o

mantenimento del vantaggio competitivo, agevolazione dell'innovazione e del miglioramento continuo.

La conoscenza può essere organizzata in due dimensioni principali, cioè tacita ed esplicita (Rubenstein-Montano et al., 2001), che possono essere rappresentate in una matrice descrivendo il cosiddetto “modello della trasformazione di conoscenza”, ovvero una teoria generale della creazione di conoscenza organizzativa che illustra i passaggi da un tipo di conoscenza ad un altro.

La conoscenza tacita è quella conoscenza non codificata, non contenuta in testi o manuali, non gestita attraverso flussi comunicativi strutturati, ma che esiste nella testa degli individui e che è difficile da esprimere, rappresentare e comunicare.

La conoscenza esplicita invece fa riferimento a quella conoscenza che può essere

rappresentata e trasferita da un individuo ad altri tramite un supporto fisico come un libro o un filmato così come anche direttamente attraverso una conversazione o una lezione. Questi passaggi di stato (Fig. 71), detti combinazione o conversione, disegnano un andamento a spirale derivante dai processi sociali che innescano questi cambiamenti:

● socializzazione (da conoscenza tacita a tacita, in persone diverse che interagiscono); ● esteriorizzazione o esternalizzazione (da conoscenza tacita a esplicita, tramite

formalizzazione);

● combinazione (da conoscenza esplicita a esplicita, tramite elaborazioni o semplici trasferimenti);

● interiorizzazione (da conoscenza esplicita a tacita, tramite apprendimento e assimilazione).

Fig. 71 Processi di conversione della conoscenza

Il ciclo della conoscenza non è limitato alla semplice trasmissione di dati e informazioni, in quanto vi è rapporto gerarchico rappresentabile con una figura piramidale (Fig. 72).

Alla base ci sono i dati, ovvero il materiale “grezzo” e abbondante dell'informazione, mentre un gradino più sopra c'è l'informazione in quanto tale, cioè i dati selezionati e organizzati per essere poi comunicati. Ancora più sopra c’è la conoscenza, cioè l’informazione rielaborata, contestualizzata e applicata alla pratica, infine al vertice troviamo la saggezza, che indica la conoscenza generata dall'intuizione e dall'esperienza.

Fig. 72 Piramide Knowledge Management

La disciplina del knowledge management si focalizza su come poter mettere al servizio delle organizzazioni le conoscenze professionali specifiche degli individui al loro interno, il che la porta ad essere considerata per certi versi come una sorta di “filosofia” della collaborazione e della condivisione negli ambienti di lavoro.

La conoscenza può essere intesa anche come un patrimonio dell’individuo a disposizione delle organizzazioni, che può essere raggiunto con anni di esperienza e anche spostato con l’individuo all’interno delle organizzazioni in cui egli opera, generando nuova conoscenza attraverso la condivisione e l'elaborazione delle informazioni contenute in questo patrimonio. É quindi importante capire come vengono acquisite le competenze, come possono essere insegnate e in che modo queste possano essere rappresentate nel modo migliore a chi le deve apprendere, con l’obiettivo di poterle avere sempre a disposizione.

Da quest’ultima considerazione emerge quello che, a mio avviso, sarà in futuro una questione legata al grado di diffusione della conoscenza, secondo la descrizione data ad inizio sezione, rispetto all’innovazione tecnologica ed ingegneristica che stiamo vivendo nel presente momento.

Precedentemente la conoscenza di determinate pratiche in uno specifico contesto era in possesso di un ampio numero di persone che le utilizzavano per il raggiungimento dei loro obiettivi e che nel corso del tempo le tramandavano ai futuri possessori ed utilizzatori. L’innovazione tecnologica, che con l’automazione e l’informatizzazione, sta cambiando le pratiche lavorative abilitando l’utilizzo di strumentazioni che supportano o sostituiscono i lavoratori nell’esecuzione dei gesti utili al raggiungimento dello scopo finale.

Questo processo, porta a pensare, che in futuro il concetto di conoscenza possa essere suddiviso in possessori di conoscenza applicativa e abilitante.

I primi sono individui che possiedono la comprensione reale e diretta delle problematiche e delle procedure utili alla concretizzazione del risultato atteso, mentre i secondi sono individui tecnici e legati al campo informatico che conoscono le procedure ingegneristiche utili

all’implementazione di strumenti che possano aiutare o sostituire l’individuo primario nell’esecuzione delle attività necessarie. Questa suddivisione disegna quindi una

concentrazione di conoscenza primaria ed applicativa in un numero ristretto di persone ed un aumento di figure in possesso di conoscenza abilitante o secondaria utile alla

progettazione, sviluppo e manutenzione di tecnologie utili al conseguimento di obiettivi specifici.

Da un punto di vista del modello elaborato, e tenendo in considerazione la descrizione di expertise e conoscenza, quello che si intende importante per lo sviluppo di soluzioni immersive è quello di capire e comprendere quelle che sono necessarie alla realizzazione dell’esperienza.

Una volta identificate queste expertise richieste e necessarie è possibile rispondere a domande quali:

● il mio team possiede già le competenze che servono? ● se sì, sono a disposizione e con un livello sufficiente?

● se no, dove è possibile reperirle in termini di persone o come è possibile acquisirle in termini di formazione?

4 Realizzazioni e contributi: sviluppi legati a casi d’uso

reali

Lungo questi anni di percorso dottorale, sono diverse le idee che ho tentato di concepire e portare avanti a livello progettuale e di sviluppo, o alle quale ho avuto la fortuna di

collaborare per contribuire secondo le mie possibilità e capacità.

Uno dei miei principali obiettivi e motivi che mi hanno spinto nell'approcciare quest’avventura era quello di riuscire ad applicare le mie competenze e le mie considerazioni al più vasto numero di attività, possibilmente anche diverse tra loro.

Questo da un certo punto di vista può essere percepito come un possibile rischio di disperdere energie in maniera poco produttiva, ma al contrario vedevo in questo modo di lavorare la possibilità di apprendere maggiori conoscenze riguardo ai dispositivi e alle

tecnologie esistenti. Procedendo infatti su un singolo progetto o un singolo contesto il rischio era quello di focalizzarsi troppo su un singolo aspetto e/o tecnologia e quindi perdere di vista l’evoluzione o le capacità delle altre.

La mia natura curiosa e affamata vedeva in questo percorso dottorale la giusta opportunità di ampliare il proprio bagaglio di conoscenze e competenze, rafforzando i miei interessi e rendendomi ancora più completo ed in grado di fare scelte progettuali ponderate

conoscendo possibilità, limiti, pregi e i difetti offerti dal panorama tecnologico attuale. All’interno delle attività da me condotte nel 3DLabFactory (Fig. 73) ho avuto modo di

contribuire, partecipare ed apportare la mia esperienza in prima persona all’interno di diversi gruppi di lavoro, con la possibilità di seguire e supervisionare anche parte delle altre figure coinvolte nelle varie fasi delle sperimentazioni.

Alcuni di questi progetti, hanno avuto un’evoluzione lineare e quindi un inizio e una fine con formazione di gruppi di lavoro che hanno dato luogo a sperimentazioni, valutazioni

dell’esperienza e pubblicazioni.

Altri progetti sono invece rimasti in fase intermedie e più embrionali, ma sono stati ugualmente utili ai fini della mia ricerca personale, in quanto hanno contribuito alla evidenziazione delle differenze progettuali dovute alle analisi dei diversi contesti sociali e all’uso delle varie tecnologie, andando a rafforzare la concezione del modello CUTE

sviluppato e la sua applicazione rispetto all’esperienze immersive utilizzando un insieme di tabelle sviluppate per la selezione dei valori degli elementi caratterizzanti (appendice A). I progetti avviati all’inizio del percorso di dottorato hanno potuto subire maggiori iterazioni e contributi nel corso del tempo, arrivando ad un livello di concretezza ed una serie di risultati maggiori rispetto a quelli avviati nelle ultime fasi.

La presentazione e discussione dei singoli progetti avverrà secondo un criterio che si basa sul grado di completezza e stato di avanzamento del singolo lavoro, tenendo quindi anche conto anche della temporalità dell’inizio dei contributi e sviluppi sul progetto.

4.1 Software e Hardware: descrizione di strumenti comuni ai