• Non ci sono risultati.

3.3 CUTE: ideazione di un modello a 4 variabili

3.3.1 C come Context

Il primo aspetto fa riferimento al fatto di conoscere dove e in che situazioni l’artefatto sarà utilizzato, in modo da permettere l’emergere di considerazioni importanti per la progettazione riguardo agli elementi social context ed environment che caratterizzano l’esperienza

immersiva.

Grazie ad una buona analisi infatti è possibile avere una visione di quelli che sono limiti e vincoli ambientali da non trascurare.

In letteratura esistono diverse definizioni che intendono descrivere gli aspetti principali di questo termine, ma quella che maggiormente lo descrive in maniera completa è quella che lo vede come una qualsiasi informazione che può essere utilizzata per caratterizzare la situazione di un'entità dove con entità si intende una persona, un luogo o un oggetto considerato pertinente all'interazione tra un utente e un'applicazione, incluso l'utente e le applicazioni stesse (Abowd et al., 1999).

All’interno di questa definizione emergono quelle che sono le categorie principali di contexts che caratterizzano la situazione in cui un’entità è coinvolta, ovvero location, identity, activity e time.

Le singole categorie danno accesso ad una serie di informazioni ed una successiva loro combinazione dà accesso ad ulteriori informazioni secondarie in grado di estendere e completare il quadro di conoscenza e comprensione del contesto.

Un altro importante studio, condotto per la formulazione di un modello che descrivesse a cosa ci si riferisce quando si parla di context, ha permesso la creazione di una struttura organizzata in due fattori principali, cioè human factors e physical environments (Schmidt et al., 1999).

Questa struttura comprende per gli aspetti human factors le variabili di use, social environment e task mentre per la parte del physical environments le variabili condition, infrastructure e location.

Estendendo questi concetti alla dimensione sociale dell’individuo, e quindi alle interazioni che l’individuo può creare con altri individui o sistemi informativi, si ottengono i cinque contesti sociali precedentemente descritti, ovvero home, work, public, education e health. Il concetto di context può essere anche interpretato dal punto di vista della tecnologia, infatti spesso si parla di applicazioni context-aware, cioè che sono consapevoli del contesto in cui ci si trova e grazie a questo possono adattare il loro comportamento.

La consapevolezza del contesto viene utilizzata per progettare interfacce utente innovative e viene spesso discussa come parte integrante di discipline con forti legami con la ’Human Computer Interaction’ come ubiquitous and wearable computing.

Mentre la wearable computing è una disciplina che riguarda principalmente gli sforzi di includere dispositivi intelligenti all’interno di oggetti che possono essere indossati da un

utente, inclusi abbigliamento, orologi, occhiali, scarpe e articoli simili (Starner, 1996), l’ubiquitous computing è una disciplina in cui l'elaborazione delle informazioni è integrata direttamente all'interno di oggetti e attività di uso quotidiano (Weiser, 1993). La natura di quest’ultima influenza altri settori e discipline come il distributed computing, mobile

computing, location computing, mobile networking, sensor networks, context-aware smart home technologies e artificial intelligence (Poslad, 2011).

Tale disciplina viene anche descritta come calcolo pervasivo, intelligenza ambientale o utilizzando il termine inglese everyware, riferendosi a questo settore come l’elaborazione di informazione che si dissolve in comportamento (Greenfield, 2010) ed è composto da tre livelli differenti.

Il primo livello si occupa di gestire i task, monitorando lo stato, mappandoli rispetto ai servizi ambientali e gestendo dipendenze anche complesse.

Il secondo livello si riferisce alla gestione dell’ambiente, ovvero monitorare le risorse presenti e le loro capacità, mappare le necessità dei servizi ambientali e capacità dell’utente.

L’ultimo livello fa riferimento all’ambiente in quanto tale, e quindi alla disponibilità ed affidabilità delle risorse presenti.

Studi legati a questo elemento permettono di evidenziare quelle che sono le proprietà principali di cui deve essere dotato un sistema di context-aware:

1. presentazione di informazioni e servizi agli utenti;

2. esecuzione automatica di un servizio nei confronti di un utente; 3. tagging di informazioni recuperabili anche successivamente.

Questo insieme di considerazioni permettono di evidenziare due dimensioni di sistemi context-aware, ovvero l’information e il command che variando nella natura automatica o manuale danno luogo a quattro differenti categorie (Bisgaard et al., 2005) (Tab. 14).

Manual Automatic

Information Proximate selection & Contextual Information Automatic contextual reconfiguration Command Contextual commands Context-triggered actions

Tab. 14 Dimensioni e nature di sistemi context-aware

La proximate selection avviene quando le informazioni vengono richieste dall'utente e vengono presentate in base al contesto in cui è inserita l’esperienza, mentre avviene un automatic contextual reconfiguration quando i sistemi applicano automaticamente una nuova configurazione a seconda dei cambiamenti nel contesto stesso.

A livello di comandi invece esistono azioni che si basano su elementi di interfaccia rilevanti per il contesto di riferimento e altre che vengono invece automaticamente generate quando cambia qualcosa a livello diretto nel contesto.

Volendo riepilogare possiamo dire che il concetto di contesto nella sua accezione singola fa quindi riferimento allo spazio fisico e sociale in cui le persone vivono, in cui qualcosa accade o si sviluppa e in cui incidono fattori ambientali ma anche culturali legati a dove l'individuo è stato educato o vive, oltre che alle persone e le istituzioni con cui interagisce.

Conoscere queste informazioni sul contesto in cui l’artefatto e l’esperienza immersiva devono essere fruiti permette di rispondere alle domande:

● quali sono i vincoli in termine di dimensioni e spazi di interazione?

● quali sono i vincoli di natura fisica derivanti condizioni ambientali (es. luce)? ● quali sono i vincoli derivanti dal tempo di fruizione dell’esperienza?