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L’applicazione dell’uso della tecnologia all’interno del contesto di questa sezione si concentra sull’esplorazione di attività collegate all’apprendimento e alla formazione, una tematica talmente rilevante e attiva in ambito di ricerca da avere una sua precisa

espressione usata come riferimento, cioè tecnologia educativa e spesso abbreviata in EdTech.

Tale termine viene definito e descritto dall'Associazione per le Comunicazioni e la

Tecnologia Educative (AECT) come "lo studio e la prassi etica di facilitare l'apprendimento e migliorare le prestazioni creando, utilizzando e gestendo adeguati processi e risorse

tecnologici” (“Reflections on the 2008 AECT Definitions of the Field,” 2008).

All’interno di questa macro categorizzazione rientrano diversi settori e discipline come la learning theory, computer-based training, online learning, e il m-learning laddove ci sia la presenza di dispositivi mobile.

Per comprendere meglio le diverse sfaccettature delle tecnologie educative bisogna

elencare sia gli aspetti tecnologici che altri legati all’arte educativa ai quali questo termine è riferito:

● insieme di teorie e pratiche di approcci educativi all'apprendimento;

● insieme degli strumenti e mezzi tecnologici che agevolano la comunicazione, lo sviluppo e lo scambio della conoscenza;

● insieme di strumenti per la gestione degli studenti e del curriculum, e dei sistemi informativi per la gestione dell'istruzione

● insieme di strumenti dedicati ad attività di back-office come la gestione della formazione, della logistica, del budget e per l’archiviazione e l’analisi dei dati di apprendimento

A livello educativo bisogna anche introdurre quelle che sono le prospettive pedagogiche o teorie dell'apprendimento che possono essere prese in considerazione nella progettazione dell'interazione con la tecnologia educativa. Queste prospettive teoriche sono raggruppate in tre principali scuole di pensiero (Mergel, 1998):

● comportamentismo (behaviorism); ● cognitivismo (cognitivism);

● costruttivismo (constructivism).

Il comportamentismo si concentra sullo studio di comportamenti espressi che possono essere osservati e misurati, escludendo i processi mentali che possono occorrere. Il cognitivismo invece ha come obiettivo lo studio dei processi mentali mediante i quali le informazioni vengono acquisite dal sistema cognitivo, elaborate, memorizzate e

Il costruttivismo infine concepisce la conoscenza come costruzione basata sul vissuto personale e dove la mente umana dà significato e ordine alla realtà che si sta vivendo. Tutte queste prospettive giocano ruoli differenti nell’insieme di pratiche conosciute come Instructional Design (Gagné et al., 1988) e che vengono utilizzate per progettare, sviluppare e fornire sistematicamente prodotti ed esperienze didattici, sia digitali che fisici, in modo coerente e affidabile verso un'acquisizione efficiente, efficace, accattivante, coinvolgente e stimolante della conoscenza (Merrill, 1996; Wagner, 2011).

Focalizzandoci sull’applicazione delle tecnologie immersive al contesto education possiamo dire che sono un po’ la naturale evoluzione delle soluzioni computer-assisted instruction (CAI), computer-based training (CBT) e che già molti anni prima della loro proliferazione attuale l'apprendimento immersivo era visto come molto orientato al costruttivismo e con un livello di scoperta e di apprendimento esperienziale che avrebbe stimolato maggiormente l'istruzione (Javidi & White, 1999).

Quelli che emergono come motivi validi per l’utilizzo di questo tipo di tecnologie in contesti educativi e di formazione scolastica sono riconducibili alle modalità di rappresentazione visuale delle informazioni, il fatto che questa modalità di fruizione possa motivare e coinvolgere maggiormente gli studenti e il fatto che non ha aspetti temporali e di luogo da dover rispettare in maniera forzata (Pantelidis, 2009).

Alcune tecnologie immersive forniscono nuove forme e metodi di visualizzazione attraverso metodi alternativi per la presentazione visiva del materiale, consentendo l’illustrazione più accurata di alcune caratteristiche, processi e altro rispetto ad altri mezzi.

Questo consente un esame sia ravvicinato di un oggetto così come l’osservazione da grande distanza per poter esaminare aree ed eventi non disponibili in modalità tradizionali. L’utilizzo di tecnologie immersive può aumentare la motivazione degli studenti attraverso la capacità di interazione con il mondo virtuale e la partecipazione attiva sia a livello individuale che collaborativa.

L’ultima ragione per un uso di queste tecnologie riguarda la possibilità di non avere una situazione legata in maniera forzata ad un tempo fisso come quello imposto dalla lezione in classe, permettendo allo studente di procedere al proprio ritmo nell’apprendimento.

Questi strumenti sono anche inclusivi in quanto permettono anche ai disabili di partecipare ad un ambiente di apprendimento, cosa che in altre modalità non sempre accade.

L’insieme di queste motivazioni non devono però costituire una buona giustificazione per un eventuale abuso del loro utilizzo, perché vanno considerati tanti aspetti della loro utilità rispetto all’obiettivo formativo.

A livello di letteratura vengono evidenziati una serie di suggerimenti utili a capire quando usare o meno tecnologie come la realtà virtuale per scopi educativi e formativi (Tab. 4) (Pantelidis, 1996).

usare se non usare se - si deve effettuare una simulazione

- l’utilizzo di oggetti reali è pericoloso, impossibile, scomodo o difficile - l’apprendimento nell’ambiente virtuale insegna quanto quello reale - l'interazione con un modello è motivante quanto quella con un

oggetto reale

- risulta un un'alternativa attraente al dover organizzare viaggi con le classi, con problematiche di gestione costi e logistica.

- l’aspetto di condivisione, collaborazione e copresenza è importante - le pratiche di creazione di un ambiente o modello simulato sono

rilevanti

- è richiesta la visualizzazione, manipolazione e riorganizzazione delle informazioni, utilizzando simboli grafici, in modo che possano essere più facilmente comprese

- una situazione di formazione deve essere resa realistica - è necessario rendere percettibile l'impercettibile

- bisogna sviluppare ambienti e attività partecipative che possono esistere solo in mondi generati da un computer

- sono presenti compiti che coinvolgono la destrezza manuale o il movimento fisico

- si vuole rendere l'apprendimento più interessante e divertente - è necessario dare ai disabili l'opportunità di fare esperimenti e attività

che altrimenti non potrebbero fare

- gli errori commessi dallo studente o dall'apprendista durante l'utilizzo della cosa reale potrebbero avere conseguenze devastanti e / o demoralizzanti per lo studente, dannosi per l'ambiente, in grado di causare danni involontari alla proprietà, in grado di causare danni alle apparecchiature o costosi.

- non è possibile sostituire l’insegnamento / formazione con oggetti reali

- è necessaria l'interazione con esseri umani reali, insegnanti o studenti

- l'utilizzo di un ambiente virtuale potrebbe essere dannoso fisicamente o emotivamente - l'uso di un ambiente virtuale può

comportare una "literalization", una simulazione così convincente che alcuni utenti potrebbero confondere il virtuale con la realtà

- lo sviluppo è troppo costoso per giustificare l'utilizzo rispetto al risultato di apprendimento atteso

Tab. 4 Suggerimenti usi VR per scopi educativi

Volendo fare un punto su quanto analizzato e discusso, nello specifico possiamo dire che l’utilizzo di queste tecnologie in questo campo comportano i seguenti benefici:

● risparmi in termini di materiali, utilizzo di spazi e tempi di apprendimento; ● apprendimento individualizzato;

● sviluppo di motivazione, interessi e capacità personali; ● sviluppo processi apprendimento differenti

Il primo punto sottolinea come il denaro a volte può costituire una barriera per

l’apprendimento, in quanto sia le scuole che gli studenti possono avere risorse carenti in tale senso. La mancanza di fondi da una parte e il costo eccessivo dall’altra di materiale didattico come libri può causare difficoltà di accesso che possono incidere sull’apprendimento.

Queste tecnologie colmano le disparità educative, rendendo i contenuti accessibili a tutta la classe, da luoghi differenti, in diverse modalità e senza alcuna differenza tra gli studenti. Il secondo punto fa riferimento ad uno dei maggiori problemi dell’educazione tradizionale, cioè la mancanza di tempo e risorse per fornire un insegnamento personalizzato a tutti gli studenti in classe. Le tecnologie immersive possono fornire invece agli insegnanti gli strumenti necessari per avere informazioni su ogni studente, in modo da sapere quale ha bisogno di più aiuto, quale sta facendo bene e chi lo sta davvero capendo.

Il punto collegato allo sviluppo di capacità individuali è collegato al fatto che le tecnologie immersive ridefiniscono e trasformano un po’ il concetto tradizionale dell’aula e del suo contenuto.

La possibilità di rendere tutto maggiormente visivo ed interattivo è sicuramente attraente per gli studenti e questo li porterà a sviluppare interesse e coinvolgimento con la materia

trattata. Leggere le parti del cuore umano potrebbe non essere esattamente interessante, ma osservare come funziona attraverso ad esempio l’uso della realtà aumentata può risultare senza dubbio molto più interessante.

Inoltre, gli studenti sono in grado di portare diversi punti di vista in classe e ognuno di loro avrà una prospettiva diversa su ciò che si sta imparando. Attraverso queste tecnologie sono in grado di esplorare e imparare di più su ciò che trovano interessante con la conseguenza di incoraggiare e stimolare la propria creatività, curiosità ed immaginazione.

L’ultimo punto riguarda invece la capacità di conservare la conoscenza più a lungo

attraverso un diverso ciclo di apprendimento rispetto a quello tradizionale e riconducibile al concetto dell’imparare facendo o “learning by doing”.

Gli svantaggi nell'utilizzo di usare questo tipo di tecnologie sono principalmente legati ai costi e ai tempi che sono a volte necessari per munirsi degli strumenti necessari e per imparare a utilizzare hardware e software, ai possibili effetti sulla salute e alla sicurezza e alla gestione della possibile riluttanza a utilizzare e integrare le nuove tecnologie in un corso o curriculum.

Le problematiche che possono incontrarsi nell’applicazione di questo tipo di tecnologie sono di tipo tecnologico, pedagogico e formativo, ma come sempre avvenuto con tutte le

innovazioni tecnologiche queste possono svanire col passare del tempo e le tecnologie immersive verranno sempre più comunemente apprezzate ed utilizzate.

Per un'efficace implementazione della tecnologia, gli insegnanti devono credere che questa possa essere realmente utile per migliorare l’apprendimento, capire quali strategie di insegnamento sono più adatte all’occasione, comprendere quali sono i migliori tool per uno sviluppo efficace di contenuti e applicazioni in modo da averne piena coscienza e controllo oltre che la capacità di prevedere possibili evoluzioni e integrazioni di questi sistemi. A livello di strategie utilizzabili, in letteratura esistono diverse tipologie di approcci impiegati al fine di progettare ambienti dedicati alla stimolazione dell’apprendimento e per questa ragione è stato necessario definire una classificazione basata sulle caratteristiche rilevanti, ovvero roles, location e task (H.-K. Wu et al., 2013).

Questa classificazione permette di categorizzare meglio approcci diversi, sapendo che ogni approccio può includere a sua volta diversi metodi e che questi sotto-approcci possono sovrapporsi tra loro. Inoltre, approcci presenti in diverse categorie possono condividere un background filosofico o un punto di vista psicologico educativo.

La categoria che pone al centro l’aspetto del ruolo fa riferimento al fatto che gli studenti non solo prendono parte ad un ambiente simulato, ma al fatto che adottano diversi modi di pensare accedere alle informazioni rispetto al ruolo che possono interpretare.

Questa categoria include approcci dedicati ad enfatizzare le interazioni e la collaborazione tra gli studenti come il participatory simulations, il role playing e il metodo jigsaw.

La seconda categoria, quella legata alla location, include invece approcci di apprendimento place-based or location-based learning e che mette in rilievo la possibilità di garantire allo studente un senso di autenticità quando immerso in un ambiente realistico rispetto allo spazio fisico in cui si trova.

L’ultima categoria mette al centro invece l’acquisizione di competenze attraverso attività da compiere utilizzando approcci definiti game-based, problem-based e studio-based learning. Concludendo possiamo dire che è importante conoscere l’insieme dei possibili benefici e svantaggi che possono essere generati dall’uso di queste tecnologie in contesti educativi e scolastici in modo da sapere come queste possono essere utilizzate al fine di promuovere efficacemente lo sviluppo cognitivo, facilitare e supportare l'apprendimento sia individuale che collaborativo.