Come già precedentemente fatto per le altre sezioni e definizioni composte, anche quella di esperienza immersiva verrà affrontata spezzandola e analizzandola nelle due parole che la formano.
In virtù del fatto di aver ampiamenti discusso il significato della connotazione nel capitolo 1 di questo lavoro, in questa sezione ci soffermeremo maggiormente su quello di esperienza. Tra i lavori che è possibile trovare in letteratura che definiscono il concetto di esperienza, quello che è stato trovato maggiormente rilevante è quello che lo definisce come l'insieme di sensazioni che le persone percepiscono mentre interagiscono con l'ambiente e le altre intorno a loro e che vengono trasformate in "conoscenza" (Buchenau & Suri, 2000). Uno studio che si pone come anello di congiunzione tra i due singoli concetti è quello che cataloga le possibili human experiences sulla base della modalità in cui questa viene provata (sensoriale o non sensoriale) e sulla base della natura degli oggetti che vengono percepiti (reale- immaginario-virtuale [para-autentico vs. artificiale]) (K. M. Lee, 2004). Queste tre tipologie sono così classificate (Fig. 57):
● real experience, è l'esperienza sensoriale di oggetti reali;
● virtual experience, è l'esperienza sensoriale o non sensoriale di oggetti virtuali; ● hallucination, è l'esperienza non sensoriale di oggetti immaginari.
Fig. 57 Tipologia di Human Experience
Quella delle tre più strettamente collegata all’esperienza immersiva è ovviamente la virtual experience, che per essere vissuta necessita come abbiamo detto di essere stimolata a livello sensoriale in modo da elicitare una risposta percettiva.
Questo schema è stato formalizzato a livello generale nel S-O-R framework, lavoro in cui viene descritta la relazione esistente tra stimolo-organismo-risposta (Mehrabian, 1974), secondo il quale la percezione di stimoli (ad esempio, la prestazione di un sistema di informazione) evoca degli stati emotivi negli individui che a loro volta determinano delle risposte comportamentali.
Tale framework è stato successivamente poi anche validato e frequentemente utilizzato in diversi studi e contesti come quelli legati all’accettazione di artefatti tecnologici e trova applicazione anche rispetto alle tecnologie immersive (Suh & Prophet, 2018) (Fig. 58).
Fig. 58 SOR framework applicato alle tecnologie immersive
Seguendo questo schema gli autori dello studio identificano e classificano differenti elementi per ciascuna delle tre componenti (stimolo-organismo-risposta) che possono emergere con il loro utilizzo.
Parlando della componente legata allo stimolo possiamo dire che questo è caratterizzato da una duplice natura, quella tecnologica e quella di contenuto.
La natura tecnologica racchiude al suo interno un aspetto sensory dello stimolo che riguarda la parte sensoriale, cioè quella che va ad agire sui nostri sensi come ampiamente descritto nel capitolo 1 di questo lavoro, e un altro aspetto denominato perceptual che include le sensazioni che l’utente percepisce durante la fruizione (Tab. 5).
Perceptual stimuli
Interactivity La funzione di un sistema in grado di rilevare l'input di un utente e rispondere alla nuova attività istantaneamente
Representational fidelity
Il grado di realismo degli oggetti o degli scenari rappresentati in un ambiente immersivo. La fedeltà rappresentativa offre agli utenti una grafica ricca, cambiamenti fluidi e un comportamento coerente degli oggetti e, di conseguenza, gli utenti si sentono immersi più facilmente
Imagination Funzionalità del sistema che innesca la capacità della mente umana di percepire e immaginare in senso creativo le cose inesistenti
Haptic imagery
La capacità di creare una sensazione di tocco e di trasferire accuratamente i contenuti delle informazioni mentre si tocca qualcosa in modo da sentirne la consistenza
Perceived sense of self-location La sensazione che l’io di un utente si trovi all’interno del corpo dell’avatar Media richness La ricchezza dei media rende un’esperienza di simulazione più autentica grazie a varie stimolazioni sensoriali e segnali multipli.
Perceived usability
La percezione complessiva dell’utente delle caratteristiche del sistema di una tecnologia, che si riferisce alla misura in cui una tecnologia può essere utilizzata per raggiungere determinati obiettivi con facilità, efficacia, utilità, efficienza e soddisfazione in un ambiente immersivo
Tab. 5 Elenco dei perceptual stimuli
La natura legata al content dello stimolo invece fa riferimento alla finalità e all’obiettivo che intende raggiungere l’interazione con un sistema immersivo e del quale viene fornito un elenco riepilogativo (Tab. 6).
Content stimuli
Learning and training Gli utenti elaborano mentalmente varie risorse informative e per mantenere la motivazione abilitando la fusione concettuale, vengono evidenziate le funzionalità dei contenuti che facilitano l'interazione sociale, come la collaborazione per la risoluzione dei problemi e la stimolazione della motivazione e delle prestazioni. Fornire vari livelli di difficoltà aumenta la motivazione degli utenti nel comprendere l’argomento trattato.
Psycho- and physiotherapy Varie tecniche psicologiche che utilizzano ambienti immersivi vengono utilizzate per trattare il dolore nell'industria medici, in quanto i pazienti interagiscono con oggetti virtuali o personaggi che suscitano risposte emotive paragonabili a quelle prodotte da stimoli reali, distogliendo la loro attenzione da dolore, stress e ansia.
Virtual journeys and tour In un mondo sintetico, gli utenti sono percettivamente convinti di essere davvero "lì". È stato provato che la fruizione immersiva di ambienti ricreati è in grado di suscitare sensazioni coerenti e aspettate con il corrispettivo reale
facciali, figure e ambienti simulati mentre interagiscono con gli oggetti. Le funzionalità di contenuto che consentono la creazione e la manipolazione di oggetti suscitano emozioni positive per l'utente. Per stimolare le esperienze narrative degli utenti, il contenuto della simulazione interattiva dovrebbe incorporare la logica cronologica in termini di personaggi, eventi, immagini e contenuti informativi.
Gaming Il contenuto del gioco immersivo varia a seconda che il gioco sia progettato
in modo tale che i giocatori abbiano un'esperienza competitiva o collaborativa. In generale, i giochi collaborativi in contesti immersivi sono stati trovati più efficaci nel facilitare il coinvolgimento cognitivo degli utenti e la presenza spaziale / sociale / temporale perché consentono a più partecipanti di condividere gli spazi fisici e virtuali che li circondano e giocare insieme agli avversari.
Tab. 6 Tipologia di content stimuli
La seconda componente, quella dell’organism, è caratterizzata dalla presenza di reazioni negli utenti intese come effetti conseguenti allo stimolo e differenziate sulla base della loro natura in cognitive ed affective.
Le reazioni cognitive (Tab. 7) rappresentano i processi mentali che si verificano quando un utente interagisce con un sistema immersivo oltre a quelli di immersion e presence già precedentemente descritti e approfonditi.
Cognitive reactions
Flow
Stato psicologico soggettivo di controllo, attenzione, curiosità e interesse intrinseco accompagnato da una perdita di autocoscienza e auto- rafforzamento del legame di interattività uomo-computer Illusion
Identifica sia la forte illusione di trovarsi in un luogo nonostante la certezza della consapevolezza che non ci sei (place illusion) sia il fatto che ciò che sta accadendo è reale anche se sai che non è reale (plausibility ilusion) Situated cognition
In un ambiente immersivo gli utenti fondono cognitivamente informazioni virtuali e contesto reale, il che gli dà la sensazione di trovarsi in contesti autentici migliorando le loro prestazioni
Psychological ownership
Gli utenti si preoccupano di controllare oggetti virtuali che sembrano simili al loro corpo fisico reale in modo che possano allineare i loro sé virtuali con i loro sé fisici reali
Tab. 7 Elenco cognitive reactions
Le reazioni affective (Tab. 8) vengono descritte come le risposte emozionali che insorgono mentre un utente interagisce con una tecnologia e che possono influenzare le performance.
Affective reactions
Pleasure Il grado in cui la tecnologia immersiva evoca un’emozione piacevole (o spiacevole) negli utenti
Arousal Il grado di intensità dell’emozione piacevole o spiacevole
Dominance Il controllo e la natura dominante dell'emozione
Positive emotions piacere, divertimento, felicità, fiducia e speranza Negative emotions noia, ansia, depressione, tensione, paura, rabbia e ira
Tab. 8 Elenco affective reactions
Oltre alle reazioni affettive l’utilizzo di tecnologie immersive ha delle conseguenze dirette sull’ultima componente, ovvero la response. Queste conseguenze sono legate ai risultati che possono emergere dal loro utilizzo e che possono portare gli utenti a cambiare i loro
comportamenti nel corso del tempo e possono essere di tipo positivo (Tab. 9), con reali benefici sull’apprendimento, inteso come l’acquisizione o la modifica di conoscenze e valori così come di tipo negativo (Tab. 10), suscitando fastidi e sensazioni spiacevoli.
Positive outcomes
Learning effectiveness
Miglioramento dei processi e dei risultati dell'apprendimento, incluso il livello di conoscenza dei contenuti, rendimento scolastico, rendimento, abilità, abilità e altri
Learning engagement Aumento della quantità di tempo trascorso con sistemi immersivi, una maggiore frequenza di interazioni Learning attitude Miglioramento degli atteggiamenti nei confronti dei materiali di apprendimento dopo aver sperimentato immersività
Task performance
Miglioramento dell'efficienza (ovvero tempo di completamento inferiore alla media per le azioni corrette) e
accuratezza (ovvero, percentuale di errore globale media inferiore / percentuale di successo più elevata per le attività)
Reduced disease symptoms Riduzione dei sintomi della malattia (ad es. dolore, stress psicologico e malattie mentali) Intention to use Intenzionalità nell’uso di tecnologie immersive
Tab. 9 Elenco positive outcomes
Negative outcomes
Motion sickness Senso avverso di disagio, disorientamento, nausea, vomito e simli comune negli utenti che sperimentano sistemi immersivi attraverso HMD
Physical discomfort Sensazione di disagio fisico segnalato ad esempio nei casi in cui si doveva tenere oggetti a livello degli occhi per una corretta visualizzazione nell’ambiente immersivo
Cognitive overload Una dimensione dello schermo limitata può travolgere l'utente per via della compressione della quantità di informazioni presentate in poco spazio
Distracted attention
La tecnologia immersiva spesso non riesce a bilanciare la distribuzione dell'attenzione di un utente tra virtuale e
spazi fisici, inducendoli a interagire eccessivamente con l'informazione e la tecnologia virtuali portandoli ad
ignorare l'ambiente reale e/o il processo di apprendimento
Tab. 10 Elenco negative outcomes
Unendo le diverse interpretazioni possiamo dunque dire che un’esperienza immersiva può essere definita come l’insieme delle sensazioni che le persone percepiscono mentre
interagiscono con un sistema immersivo all’interno di un ambiente (contesto sociale) definito e che vengono trasformate in conoscenza.