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In questo ultimo contesto vengono prese in considerazioni le interazioni collegate a

situazioni in cui sono centrali la medicina, l’assistenza sanitaria, la salute e il benessere delle persone.

Da sempre il mondo dell’healthcare è stato oggetto di ricerca e applicazione tecnologica, interessando e fornendo alla tecnologia casi d’uso e scenari in cui avanzare producendo test e sviluppi, con risvolti sulle persone e sul sistema medico sanitario in generale trasformando le pratiche comunemente in uso al suo interno.

Questa evoluzione ed applicazione delle tecnologie all’interno dell’healthcare ha fatto emergere e coniare diverse terminologie di rilievo per denotare questo aspetto, come le Health Information Technology (HIT) e le eHealth.

Il primo termine in accordo con quanto riportato dall’Agency for Healthcare Research and Quality si pone come obiettivi principali (Shekelle et al., 2006):

● migliorare la qualità o l'efficacia dell'assistenza sanitaria; ● aumentare la produttività o l'efficienza dell'assistenza sanitaria;

● prevenire errori medici e aumentare l'accuratezza dell'assistenza sanitaria e la correttezza procedurale;

● ridurre i costi dell'assistenza sanitaria;

● aumentare l'efficienza amministrativa e i processi di assistenza sanitaria; ● ridurre le scartoffie e il tempo di lavoro improduttivo o inattivo;

● estendere le comunicazioni in tempo reale dell'informatica sanitaria tra gli operatori sanitari;

● espandere l'accesso a cure a prezzi accessibili;

Il secondo termine, cioè eHealth, fa riferimento al complesso delle risorse, soluzioni e tecnologie informatiche di rete applicate alla salute ed alla sanità, che ha dato la possibilità di creare sistemi come le cartelle cliniche elettroniche così come avere applicazioni di telemedicina, Evidence-based medicine, Consumer Health Informatics e Virtual healthcare teams.

In questo modo, con l’uso di applicazioni e tecnologie dedicate a precisi scopi si può permettere una comunicazione e un’interazione semplificata tra le diverse figure professionali coinvolte e i pazienti interessati.

L’applicazione delle tecnologie immersive in questo contesto ha quindi come principali obiettivi gli sviluppi legati ai concetti di simulazione, training, riabilitazione e innovazione al fine di rendere questo contesto più sicuro, efficiente ed efficace.

Il concetto di simulazione viene definito come una tecnica, non una tecnologia, per sostituire o amplificare esperienze reali con esperienze guidate che evocano o replicano aspetti sostanziali del mondo reale in modo completamente interattivo (Gaba, 2004).

Attraverso l’uso di un simulatore gli studenti esercitano il loro mestiere in scenari progettati per migliorare il processo decisionale clinico, il pensiero critico e il lavoro di squadra grazie ad una serie di fattori rilevanti rispetto a lezioni tradizionali (Taekman & Shelley, 2010):

● interactivity and immediacy, fare scelte e vedere immediatamente il risultato delle azioni;

● knowledge in context, applicare le conoscenze in situazioni realistiche;

● time for reflection, permettere agli studenti di avere il tempo per pensare alle proprie scelte rispetto alle conseguenze sul paziente;

● group learning (learning from peers and from facilitator);

Questi fattori si ribaltano in una serie di vantaggi per entrambe le tipologie di ruoli che un individuo può esercitare all’interno di questi scenario, cioè learners e facilitators.

I learners sono coloro i quali fruiscono e interagiscono con i simulatori mentre i facilitators, sono quelle figure che hanno lo scopo di modellare gli obiettivi dell'esperienza di

apprendimento.

Il ruolo dell’insegnante/facilitatore passa dall'essere in evidenza ad un ruolo di supporto, come guida per gli studenti affinché possano mantenere una giusta direzione, aiutandoli a superare i problemi quando si presentano ma lasciandogli la responsabilità di come apprendono, sia individualmente che in gruppo.

I learners hanno la possibilità di vivere in prima persona gli elementi chiave della cura del paziente in una modalità che non mette in pericolo vite e quindi comprendere sia condizioni

comuni come quelle che possono presentarsi una sola volta nella loro intera carriera con la possibilità di mettere in pratica le loro abilità cognitive, psicomotorie ed affettive.

L’uso di queste soluzioni permette inoltre di ripetere i processi finchè non si sono completamente acquisite le competenze necessarie, sperimentando anche approcci alternativi oppure facendo intenzionalmente errori con lo scopo di porvi rimedio.

Essendo inoltre situazioni simulate, quindi orientate ad una rappresentazione ad alta fedeltà della realtà, entrano in gioco anche vantaggi legati alla capacità di prendere decisioni visto che le proprie scelte agiscono direttamente sul paziente oltre che altri vantaggi legati all’acquisizione e al miglioramento di competenze di collaborazione grazie alla possibilità di lavorare in team per raggiungere obiettivi simili alla vera pratica clinica.

Le altre opportunità offerte dai simulatori sono quelle che danno ai facilitators la possibilità di standardizzare il processo di apprendimento assicurandosi che ogni learners possa

utilizzare le stesse funzionalità, e anche la possibilità di monitorare i progressi dei learners registrando successi e fallimenti, tracciandone i miglioramenti e confrontandone le

performance.

A livello più generico i simulatori hanno altri vantaggi legati alla scalabilità, ripetibilità del sistema e all'anonimato delle prestazioni e alla standardizzazione della valutazione. Nonostante il successo della simulazione ad alta fedeltà nel mondo healthcare, esistono anche delle limitazioni dovute principalmente al fatto che la creazione di queste soluzioni richiede attrezzature costose, un'infrastruttura di video e computer complessa oltre che personale dedicato per assicurare una corretta esecuzione e manutenzione.

Altre limitazioni derivano dal fatto che, essendo situazioni che devono replicare fedelmente la realtà, il livello di fedeltà della rappresentazione deve coinvolgere diversi aspetti

(ambientale, sociale, anatomico e temporale) e ognuno di questi deve essere ben sviluppato, altrimenti si può correre il rischio di avere effetti negativi sulla percezione e l’immersione col sistema.

Un’altra limitazione è quella data dalla difficoltà di valutare la reale efficacia di questi tipi di sistemi sui comportamenti e sulle pratiche acquisite dai learners e sulla quale tutt'oggi esistono studi dedicati all’indagine di queste tematiche (Akl et al., 2010).

Con le tecnologie immersive l'obiettivo di una formazione personalizzata ed interattiva è reso disponibile ed applicabile grazie alla capacità di avere sistemi real-time e sempre disponibili a guidare lo studente in ogni fase del processo di apprendimento, aspetto prima poco realizzabile e praticabile.

3 Progettare l’esperienza immersiva: teorie, approcci e

metodi da seguire

Dopo aver argomentato l’aspetto tecnologico, cioè i sistemi immersivi, e l’aspetto più

umanistico del presente lavoro, cioè la presentazione dei contesti sociali, possiamo passare alla descrizione di quello che abbiamo inizialmente introdotto come “esperienza immersiva”. In questa parte del lavoro verrà prima di tutto inquadrata tale definizione per poi passare a descrivere quali sono le teorie e gli approcci che devono essere seguiti per progettare e valutare l’esperienza nel migliore dei modi.

Infine verrà descritto il modello CUTE sviluppato che nasce con l’idea di fornire un

framework agile per poter organizzare le componenti attive nello realizzazione di questo tipo di esperienze, in modo da poter far emergere in maniera rapida e ordinata quelli che sono i diversi bisogni e requisiti.

Tale modello si basa sull’identificazione di nove elementi caratterizzanti dell’esperienza immersiva e che si riflettono su quattro variabili, alle quali sono collegate specifiche domande di progettazione.