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VIRTUAL WILLIAMSBURG

I.6 Metaversi cultural

I.6.1 Circuiti di attendibilità nel Metaverso

Nel paragrafo I.2 si è riflettuto sulla necessità di rigore scientifico nel settore del

virtual heritage, specificando quali sono le pratiche da adottare in progetti scientifici

di ricostruzione virtuale. In quella sede sono stati indicati, inoltre, i principali standard condivisi a livello internazionale e i canoni metodologici che è necessario seguire se si vuole ottenere la validazione dei modelli 3D da parte del mondo accademico. È evidente che anche le iniziative di virtual heritage 2.0, sviluppate attraverso gli

ambienti virtuali collaborativi, non possano fare a meno di svilupparsi attraverso

processi ricostruttivi rigorosi che rispecchino i principi stabiliti dalla comunità scientifica. Queste condizioni impongono che la simulazione nei Metaversi culturali sia costituita di modelli tridimensionali creati a partire da informazioni architettoniche precise, derivanti da indagini storiche, rilievi sul campo (mediante remote sensing o tecniche fotogrammetriche), oppure campagne archeologiche di scavo. Mettendo in pratica le best practice, utilizzate ormai da anni nella ricostruzione virtuale off-line è possibile creare anche nei Metaversi culturali circuiti di attendibilità volti a fornire allʼutente informazioni precise sul processo di ricostruzione virtuale. Un Metaverso

culturale ben strutturato deve presentare, infatti, ai propri utenti informazioni precise

sul processo interpretativo del sito ricostruito, fornendo direttamente allʼinterno dellʼambiente di simulazione indicazioni specifiche sul livello di attendibilità dei modelli e del contesto storico-archeologico ricostruito.

In questa direzione va il progetto London Charter in Second Life55, reso possibile da

una collaborazione tra INFOUMA (corso di Laurea in Informatica Umanistica) dellʼUniversità di Pisa e il Kingʼs Visualization Lab del Kingʼs College di Londra. Tale iniziativa rappresenta una tappa fondamentale nel processo di definizione dei principi scientifici e delle metodologie da applicare ai Metaversi culturali. Lʼobiettivo della London Charter in Second Life 56 è, infatti, la realizzazione di un corpus di linee

guida appositamente sviluppate per la comunicazione storico-culturale negli ambienti

54 Cfr. A. Vilela et al., Privacy Challenges and Methods for Virtual Classrooms in Second Life Grid and

OpenSimulator, 2010 Second International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious

Applications, 2010, passim.

55 In italiano Carta di Londra in Second Life.

56 La pagina Web del progetto London Character in Second Life è:

collaborativi. Tra il gennaio e il dicembre 2009 studenti e ricercatori di INFOUMA E KVLab hanno partecipato a una serie di conferenze e workshop, tenutesi sia in Inghilterra sia in Italia, dibattendo sugli aspetti principali da includere in una nuova versione della Carta di Londra. Durante questi incontri i ricercatori hanno definito alcune convenzioni di visualizzazione specifiche per la piattaforma Second Life57.

Per estensione i canoni della London Charter in Second Life sono applicabili anche ad altri mondi virtuali basati sullʼarchitettura software di SL, in particolare

OpenSimulator, ma anche a piattaforme con un architettura completamente

differente.

Nella seconda fase del progetto London Charter in Second Life le nuove pratiche sono state testate su ricostruzioni virtuali già esistenti in SL e su altre create ex-novo per lʼoccasione. I principi sanciti nella London Charter in Second Life sono stati sviluppati mediante la definizione di una specifica ontologia di termini relativi agli

ambienti virtuali collaborativi, lʼindividuazione di precise convenzioni per la

visualizzazione online e, infine, attraverso la definizione di best practice da utilizzare nella ricostruzione virtuale collaborativa e nel design degli strumenti interattivi ad essa connessi. Il team coinvolto nel progetto ha inoltre definito le linee guida per il design dei Metaversi culturali per quanto riguarda lʼaccessibilità dei mondi virtuali per le persone diversamente dotate e la sostenibilità dei processi di interazione. Si può, dunque, affermare che il principale risultato di questo percorso di ricerca sia stata la creazione di strumenti digitali specifici per SL, quali interfacce specializzate per la comunicazione di contenuti culturali e la loro interpretazione, e tutorial fruibili direttamente allʼinterno di quella piattaforma. Tutto il materiale sinora prodotto è disponibile nella regione Digital Humanities Island58, sede virtuale delle

sperimentazioni collaborative portate avanti da INFOUMA e KVLab. Le regole formali e i principi pratici stabiliti durante il progetto saranno in futuro pubblicati come una versione specifica della Carta di Londra per gli ambienti virtuali sia in inglese che in italiano.

Altri soggetti istituzionali sono coinvolti nella definizione di linee guida per il settore dei Metaversi culturali. In Italia, ad esempio, il Ministero per i beni e le Attività Culturali (MIBAC) ha recentemente creato un apposito gruppo di lavoro finanziato con risorse relative al programma europeo MINERVA59; il compito di questa task

force è quello ampliare ulteriormente le linee guida della Carta di Londra e verificare

come esse possono essere applicate agli ambienti virtuali collaborativi e al mondo della ricostruzione virtuale online.

Un progetto di virtual heritage viene definito conforme alla London Charter quando esso trasmette le informazioni culturali in modo trasparente, specificando esattamente quali sono le fonti e le metodologie utilizzate per ottenere la ricostruzione virtuale. Utilizzando i paradati i fruitori di un progetti di ricostruzione virtuale possono verificare, in qualunque momento, la validità dei dati simulati e

57 Second Life è il mondo virtuale con finalità commerciali, creato nel giugno 2003 dallʼazienda

californiana Linden Lab Inc. Questo Metaverso è basato su Second Life Grid, tecnologia server che permette ad un numero elevato di utenti di collegarsi simultaneamente, attraverso Internet, a uno stesso spazio virtuale in cui interagire tra loro e con le informazioni simulate. Per maggiori informazioni si veda <http://www.secondlife.com> [Accesso: 12/09/10].

58 Second Life URL: <http://slurl.com/secondlife/Digital%20Humanities/132/78/32/>

[Accesso: 13/09/10].

accedere in modo preciso alle fonti. Per estensione un Metaverso culturale è definito valido quando esso è stato sottoposto al giudizio dalla comunità scientifica attraverso un processo di peer review mirato alla verifica dei dati e alla loro validazione. La principale conseguenza di questo processo di revisione dei contenuti simulati e di verifica delle metodologie e tecniche utilizzate allʼinterno del mondo virtuale è il riconoscimento di un conclamato valore scientifico che riguarda la simulazione effettuata e determina una conseguente autorevolezza dei contenuti comunicati.

È un dato di fatto che i limiti tecnologici ancora presenti nei motori di rendering real-

time online, che sono le tecnologie che stanno alla base degli ambienti virtuali,

portino ancora oggi molti addetti ai lavori a pensare che i CVE non siano uno strumento adatto per fare ricerca sul patrimonio storico-culturale. Tale condizione si verifica a causa di alcune limitazioni tecniche che non consentono ancora una ricostruzione completamente filologica: da una parte sta lo scarso realismo dellʼambiente virtuale derivante dalla stilizzazione delle strutture architettoniche e dalla bassa qualità degli effetti di luce e delle ombre, dallʼaltra la scarsa precisione delle ricostruzioni virtuali basati su un numero limitato di primitive grafiche e sullʼutilizzo di texture a bassa risoluzione60.

Nonostante questi aspetti negativi, lʼesperienza nellʼutilizzo dei Metaversi culturali61 ,

effettuata durante lo sviluppo del caso di studio di questa ricerca, permette di affermare che i CVE di oggi siano abbastanza evoluti da permettere a un progetto accademico di ottenere una simulazione storico-culturale coerente ed efficace, soprattutto quando si hanno obiettivi didattici o di comunicazione al pubblico di massa.

La forte interattività della simulazione, i processi di apprendimento partecipativo, la possibilità di co-creazione dei contenuti 3D sono tra i punti di forza delle piattaforme di simulazione storica descritte in questo paragrafo. A tali qualità si aggiungono, inoltre, elevati livelli di usabilità e sostenibilità che derivano dallʼestrema facilità di utilizzo delle interfacce, dalla relativamente limitata problematicità della creazione di contenuti 3D, anche da parte di non esperti, dalla possibilità di utilizzare i Metaversi

culturali su computer standard dal prezzo contenuto e, infine, dalle enormi possibilità

offerte dalla distribuzione dei contenuti attraverso Internet. I suddetti aspetti permettono di porre in secondo piano i limiti tecnici della ricostruzione virtuale ancora legati alla rappresentazione online di contenuti 3D. Sarà, dunque, compito degli organizzatori dei progetti di virtual heritage e dei gruppi di ricerca coinvolti in essi valutare caso per caso quando lʼutilizzo di un ambiente virtuale collaborativo è conveniente ed efficace, oppure quando è preferibile rivolgersi ad altre tecnologie di visualizzazione.

60 Le texture nei mondi virtuali devono avere dimensioni espresse in potenze di due. Ad esempio

256x256 pixel. In SL è comunque possibile utilizzare texture dalle dimensioni di 1024x1024 pixel, anche se ciò comporta una notevole latenza nel rezz del mondo simulato.

61 Progetto Nu.M.E 2010 relativo alla ricostruzione virtuale del centro di Bologna nel XIII secolo in

Second Life e progetto Teramo una città “vestita” di virtuale sulla simulazione di alcuni monumenti di Teramo romana in OpenSimulator.