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Capitolo III. IL CASO DI STUDIO

III.3 Gli obiettivi di Nu.M.E

Nei paragrafi precedenti sono state evidenziate le metodologie ermeneutiche utilizzate da Nu.M.E. e il contesto storico simulato. È ora necessario proseguire la descrizione del caso di studio di questa tesi specificando gli obiettivi che hanno guidato lʼattività di ricerca tra il gennaio 2008 e lʼautunno 2010. Per necessità di chiarezza e sintesi, i principi ispiratori di questo lavoro verranno esposti sotto forma di un elenco in cui lʼordine di presentazione rispecchia la gerarchia dʼimportanza. A tale classificazione seguirà poi una descrizione dettagliata in cui verranno esposte le motivazioni che hanno portato alla definizione di ciascun obiettivo.

• Potenziare il circuito comunicativo di Nu.M.E. attraverso lʼintroduzione di nuove modalità di trasmissione dei dati storici che consentano un maggior coinvolgimento emotivo del pubblico di massa. Nello specifico utilizzare i fenomeni della convergenza mediale e della cross-medialità per creare una struttura comunicativa in grado di sfruttare l'interazione tra i principali sistemi simbolici della contemporaneità, cioè il linguaggio dei nuovi media, il linguaggio cinematografico e il linguaggio audiovisivo.

• Riflettere sulle relazioni che intercorrono tra la ricerca storica e la divulgazione di contenuti culturali nel XXI secolo. In particolare testare le pratiche innovative proprie dei nuovi media (es., interactive storytelling, avatar based interaction,

embodiment) con lʼobiettivo di comprendere se esse possono essere utilizzate

in un progetto di virtual heritage in cui i principi ispiratori sono il rigore scientifico e la correttezza storica.

• Potenziare la dimensione sociale di Nu.M.E., studiando le potenzialità offerte dagli ambienti virtuali collaborativi. Particolare attenzione deve essere dedicata alle relazioni che il progetto potrebbe stabilire con i sempre più diffusi mondi virtuali online, in vista di una possibile integrazione.

• Aggiornare la visualizzazione grafica di Nu.M.E. utilizzando innovativi algoritmi di lighting e shading e sistemi di simulazione immersiva.

• Migliorare l'interfaccia di NU.M.E in termini di accessibilità e usabilità, sperimentando nuove modalità dʼinterazione naturale e dispositivi di interfacciamento allʼavanguardia.

La fruizione di massa di progetti di virtual heritage comporta un attento studio del circuito comunicativo che tali iniziative riescono a instaurare con la propria utenza. La museologia contemporanea ha evidenziato con chiarezza che agli sforzi necessari per implementare strumenti informatici mirati alla simulazione del passato sia necessario far corrispondere un'adeguata riflessione sulla fruizione culturale. In particolare, nel progettare la comunicazione dei musei di oggi, bisogna tenere sempre conto delle relazioni che intercorrono tra una vera trasmissione della cultura e il coinvolgimento del grande pubblico163. Per tali ragioni, nella nuova versione di

Nu.M.E. si è scelto di adottare strategie volte a incrementare la motivazione degli utenti nel processo di avvicinamento ai risultati della ricerca storica. Il traguardo individuato nella fase preliminare del progetto coincide con l'integrazione del

163 Cfr. V. Albano, O. Missikoff, Nuove tecnologie e beni culturali: domanda e offerta a confronto. In

Granelli, A., Traclò, F. (a cura di), Innovazione e cultura: come le tecnologie digitali potenzieranno la

linguaggio tipico degli ambienti virtuali culturali con altri codici comunicativi quali il linguaggio cinematografico, oppure quello audiovisivo. Come evidenziato nel paragrafo II.2., tali sistemi simbolici sono i linguaggi che esprimono al meglio la contemporaneità. Il grande successo di cinema e televisione è un esempio di come un processo comunicativo basato sui codici propri di tali media riesca a garantire un elevato livello di coinvolgimento emotivo del pubblico e dunque una migliore comprensione di ciò che

viene rappresentato.

S e g u e n d o t a l e l o g i c a , lʼattività di ricerca negli ultimi t r e a n n i h a t e n t a t o d i sviluppare una metodologia di comunicazione culturale c h e p e r m e t t e s s e d i reinterpretare lo spazio fi l o l o g i c o r i c o s t r u i t o e simulato da NU.M.E. in chiave narrativo-emozionale. Q u e s t a s c e l t a è s t a t a determinata dalla volontà di

rendere l'esperienza virtuale di navigazione dello spazio e del tempo della città di Bologna non più soltanto un importante strumento per ricercatori e addetti ai lavori, ma bensì un'avventura stimolante e coinvolgente per la gente comune. Per raggiungere questo fine, si è scelto di applicare le funzioni fondamentali di ogni struttura narrativa, cioè regime causale, temporalità e spazialità alla simulazione messa in atto da Nu.M.E., nel tentativo di costruire un'esperienza virtuale più ricca a livello informativo, cognitivo ed emozionale. Lʼobiettivo è stato quello di guidare gli utenti nella costruzione del senso, concentrando la loro attenzione non tanto sui singoli luoghi, ambienti e oggetti 3D con cui stanno interagendo, quanto sulle relazioni che intercorrono tra di essi. In questo modo è stato possibile allargare la capacità dʼinterpretazione e comprensione che i fruitori hanno nei confronti dei dati storici e fornire loro una visione dʼinsieme dei messaggi e dei contenuti veicolati. Secondo la prospettiva logico-mitica proposta in questa tesi, fare ricerca in merito all'aspetto comunicativo di un museo della città, virtuale o reale che sia, significa predisporre un racconto ricco di informazioni culturali che coinvolga il sistema sensoriale del pubblico. Tale struttura narrativa permette di sfruttare al meglio le qualità d'informazione e di fascinazione riguardanti ogni singolo oggetto o tema storico rappresentato, all'interno di un coerente tessuto di relazioni storicamente corrette. Tentando di individuare gli strumenti più adatti per realizzare gli obiettivi prefissati per Nu.M.E. 2010164, si è proceduto con unʼanalisi dello stato dellʼarte del

settore del virtual heritage. Durante la fase preliminare che ha preceduto lo sviluppo di questo caso di studio è stato, dunque, possibile notare che gli sviluppi contemporanei più interessanti nel mondo della rappresentazione e della simulazione digitale sono da molti considerati gli ambienti virtuali collaborativi online

164 Cfr. i punti 1 e 2 descritti nel paragrafo I.1.

(CVE) e i MMORPG165. Negli ultimi anni le suddette tecnologie si sono diffuse in

Internet e in numerosi atenei e centri di ricerca, tanto come strumenti propri dellʼindustria dellʼintrattenimento quanto come tecnologie a supporto della visualizzazione scientifica e della didattica.

L'enorme successo dei sistemi di desktop VR (DVR) che sfruttano le potenzialità di Internet, tra cui citiamo alcuni dei più famosi quali World of Warcraft, Everquest e

SecondLife, ha imposto di compiere un'attenta riflessione su tali fenomeni in modo

da coglierne gli aspetti più rilevanti ed eventualmente includerli in Nu.M.E. La forza della simulazione in tali sistemi è incentrata non tanto su elevati livelli dʼimmersività o polisensorialità dellʼambiente virtuale, ma bensì sullʼinterazione tra i partecipanti e sulla dinamiche sociali da essa generate. Negli ambienti virtuali collaborativi e nei MMORPG è necessario rappresentare lʼunivocità degli utenti nello spazio virtuale e al contempo fornir loro una visione dʼinsieme su quanto accade nel mondo simulato. Ciò avviene perché lʼambiente virtuale è solitamente “popolato” da virtual character e da altri individui. Lʼunica soluzione che il mondo della simulazione ha individuato finora è lʼutilizzo di avatar, ovvero doppi virtuali che permettono agli utenti di navigare in terza persona la scena tridimensionale e avere uno sguardo più ampio sullo spazio virtuale.

Le riflessioni compiute nella fase preliminare del progetto hanno portato a constatare che i personaggi virtuali e gli avatar permettono di sviluppare forme avanzate di

Human Computer Interaction e

unire alla tradizionale interazione

Uomo-Macchina una dimensione

s o c i a l e . N e i C V E e s s a è determinata dalle dinamiche e dalle relazioni sociali che legano gli individui e i gruppi che p a r t e c i p a n o a l l ' e s p e r i e n z a virtuale. È divenuto, quindi, un obiettivo centrale di questa ricerca studiare l'aspetto sociale di tali t e c n o l o g i e d i s i m u l a z i o n e , tentando dʼindividuare i punti chiave che caratterizzano il contesto mediale contemporaneo. Nel XXI secolo è, infatti, evidente che il mondo della comunicazione sia sempre più caratterizzato da processi di creazione del significato derivanti dalle pratiche dʼinterazione e collaborazione che si sviluppano tra gli utenti166. Date tali premesse, è sembrato

naturale sfruttare fenomeni quali l'identificazione degli utenti, l'embodiment e la narratività per lo sviluppo di una nuova versione di Nu.M.E. Per incrementare il bacino di utenza del progetto, è stato, inoltre, ritenuta cruciale lʼintegrazione dei modelli di Bologna tardomedievale in uno dei principali mondi virtuali online, nello specifico Second Life. Maggiori informazioni relative allʼutilizzo di queste tecnologie saranno fornite nel prossimo paragrafo.

165 MMORPG (Mass Multiplayers Online Role Play Game) sono i giochi di ruolo online che utilizzano

grafica real-time di ottimo livello, embodiment e interazione avanzata tra utenti come principali strumenti di fascinazione del pubblico.

166 Cfr. par. I.5.1.

Uno degli obiettivi di questa ricerca è stato, inoltre, il miglioramento della visualizzazione grafica di Nu.M.E. e il conseguimento di un maggiore realismo e una più elevata accuratezza nella simulazione. La realizzazione di applicazioni in real-

time che fornissero una nuova veste grafica ai dati storici su Bologna medievale

utilizzati nelle prime versioni di Nu.M.E. è diventata, quindi una priorità. Una parte consistente dellʼattività di ricerca effettuata dallʼautunno 2008 è stata dedicata al raggiungimento di tale obiettivo. Il paragrafo III.5 descriverà in dettaglio i risultati ottenuti, presentando inoltre la nuova dimensione tecnologica di Nu.M.E. 2010. Discorso a parte meritano gli obiettivi rivolti al miglioramento dellʼinterfaccia che consente di accedere ai contenuti e ai dati storici trattati da questo caso di studio. Partendo dallʼassunto che il principale obiettivo di ogni progettista dʼinterfacce e di ambienti comunicativi dovrebbe essere lʼusabilità del prodotto che sta ideando, durante la fase progettuale di Nu.M.E. 2010 è stata dedicata particolare attenzione allʼideazione di strategie di comunicazione che favorissero un approccio user-

oriented. Tale metodo è basato sulla realizzazione di strumenti calibrati sulle

caratteristiche del pubblico che garantiscono un utilizzo facile e intuitivo delle tecnologie di simulazione. Con il termine usabilità sʼintende: «Il grado in cui un prodotto può essere utilizzato da specifici utenti per raggiungere obiettivi specifici, con efficacia, efficienza e soddisfazione, in uno specifico contesto d'uso»167.

In questo progetto di ricerca è stato, dunque, cruciale compiere un approfondimento dei fattori che rendono usabile un ambiente virtuale, soprattutto in iniziative di comunicazione dei beni culturali nei musei e in Internet. L'interfaccia di NU.M.E. è stata, quindi, studiata rifacendosi ai principi fondamentali del design centrato sullʼutente proposti da Donald A. Norman168. Nello specifico:

Principio di visibilità. Esso si concretizza nel permettere all'utente di

comprendere con un rapido sguardo il modo in cui interagire con il sistema per eseguire un comando.

Inviti funzionali, cioè fare in modo che sia l'aspetto stesso degli oggetti con cui

si interagisce a portare indicazioni sulle possibili funzioni che essi hanno.

Principio di semplicità e utilizzo di constraint. Essi propongono dʼimplementare

comandi semplici e vincoli che rendano chiaro l'utilizzo del sistema e favoriscano la memorizzazione da parte degli utilizzatori delle azioni eseguibili.

Principio del feedback. Esso suggerisce di fornire sempre all'utente, mediante

informazioni visive e uditive, indicazioni sullo stato del sistema e sulle operazioni eseguite.

Principio di flessibilità. Esso corrisponde con lo sviluppo di un un'interfaccia

che preveda diverse varianti per eseguire la medesima operazione (es., la stessa operazione può essere eseguita da tastiera, mouse, oppure utilizzando elementi grafici presenti allʼinterno dello spazio virtuale stesso).

167 Cfr. Definizione standard ISO 9241-11- 9:2000 - Ergonomics requirement for office work with visual

display terminals- Guidance of usability.

Da <http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=16883> [Accesso 17/10/10].

168 Cfr. D. A. Norman, The Psychology of Everyday Things, Basic Books, Inc., Publishers, New York,

1988 (tr. it. di Gabriele Noferi, La caffettiera del masochista: psico-patologia degli oggetti quotidiani, Firenze, Giunti 2006, pp. 209-238.

Riprendendo quanto sostenuto da Roy C. Davies169, lo scopo principale di un

sistema di realtà virtuale, e dunque per induzione di NU.M.E., dovrebbe essere un buon design orientato allʼutente che faccia in modo che il pubblico utilizzi volentieri la tecnologia di simulazione. Nella fase di progettazione delle applicazioni di Nu.M.E. 2010 è stato, dunque, fondamentale stabilire quali fossero i differenti task da realizzare allʼinterno del mondo 3D e quali fossero, invece, gli strumenti utili per farlo. Con lʼintento di particolareggiare la user experience degli ambienti virtuali culturali creati, sono state individuate differenti categorie di utenti che avrebbero in seguito utilizzato le applicazioni di Nu.M.E. 2010. Il potenziale pubblico target è stato suddiviso nei seguenti tre gruppi:

1) Storici ed esperti di contenuti culturali. 2) Giovani studenti.

3) Pubblico di Internet, visitatori dei musei e turisti.

Le caratteristiche dellʼutenza di riferimento sono state prese in considerazione durante la fase di sviluppo delle applicazioni, contribuendo alla creazione di tre diverse versioni del progetto.

Durante lo studio dellʼinterfaccia si è, inoltre, compreso che nel panorama attuale della Human Computer Interaction il concetto dʼinterfaccia naturale ha assunto, un ruolo sempre più rilevante. I dispositivi dʼinterfacciamento che rientrano in questa categoria prevedono modalità dʼinterazione tra uomini e macchine basate sulle pratiche comunicative più naturali per lʼuomo, cioè quelle che si usano nella vita di tutti i giorni: voce, gestualità, espressività, contatto fisico, il modo con cui ci si relaziona con gli altri, insomma tutte le componenti della comunicazione corporea oppure della prossemica che

l ʼ e s s e r e u m a n o u t i l i z z a abitualmente per relazionarsi e comunicare con i suoi simili. S e c o n d o t a l e l o g i c a , è l'interfaccia stessa che deve suggerire al proprio utilizzatore le modalità di funzionamento, facendo in modo che il sistema s i a d a t t i a l l e e s i g e n z e dell'utente. Unʼinterfaccia di questo tipo non necessita, d u n q u e , d ʼ i s t r u z i o n i o spiegazioni per essere usata e l a s c i a s e m p l i c e m e n t e allʼutente la possibilità di e s p r i m e r s i e s c o p r i r e l e

informazioni presenti nel sistema proprio come farebbe nellʼesplorare la realtà con cui egli si confronta quotidianamente. Un importante obiettivo di questo progetto di ricerca è stato, quindi, quello di sperimentare un sistema dʼinterfacciamento trasparente, sviluppato cioè tramite tecnologie di riconoscimento gestuale e motion

169 Cfr. R. C. Davies, Virtual Reality hardware and software: complex usable devices? In Riva, G.,

Davide, F. (a cura di), Communication Through Virtual Technology, Amsterdam, IOS Press 2001, section 2, pp. 4-6.

tracking basati sulla computer vision. Lʼidea alla base di tale interfaccia è quella di

consentire agli utenti di relazionarsi in modo naturale con la simulazione del passato di Bologna, utilizzando il proprio corpo come strumento dʼinterazione con il sistema. Le tecniche di computer vision permettono di catturare i gesti e la posizione degli utenti in un ambiente ristretto, eliminando i dispositivi fisici di interfacciamento quali mouse e joystick. Operazioni quali ruotare la testa per ammirare un palazzo ricostruito, muovere il corpo per cambiare il punto di vista su una piazza e allungare il braccio e indicare un monumento per ottenere informazioni su di esso sono alcune delle operazioni che sono state previste per la nuova versione di Nu.M.E basata sulle interfacce naturali.

Per concludere la descrizione dei sistemi di Human Computer Interaction utilizzati in questo caso di studio, occorre ricordare che una prerogativa fondamentale nello sviluppo di tale interfaccia è stata la sperimentazione di device a basso costo basati su librerie open source e componenti reperibili nel mercato consumer e nel settore delle interfacce per videogiochi. Ci si riferisce, ad esempio, a dispositivi come il Wiimote, controller per la console Nintendo Wii, oppure sistemi di computer vision costituiti da componenti semplici, ma efficaci, quali comuni webcam RGB e telecamere a infrarossi.