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I risultati di Nu.M.E 2010: lo sviluppo di un modello di musealizzazione virtuale sostenibile

Capitolo III. IL CASO DI STUDIO

III.6 I risultati di Nu.M.E 2010: lo sviluppo di un modello di musealizzazione virtuale sostenibile

Negli ultimi dieci anni lʼevoluzione dei mezzi di comunicazione digitale e la nascita dei nuovi paradigmi culturali, che da essi derivano, hanno spinto la museologia a sperimentare nuovi schemi e modelli su cui basare il museo del futuro. Soltanto qualche tempo fa la maggior parte dei musei virtuali erano niente più che siti Web tradizionali in cui gli utenti potevano ottenere informazioni istituzionali sulla struttura che si accingevano a visitare220. Alcuni di essi fornivano al pubblico di Internet la

possibilità dʼinteragire in modo rudimentale con una versione digitalizzata delle opere dʼarte presenti nelle collezioni dei musei. Sotto la spinta delle nuove convenzioni introdotte dalla cyberculture e dalla diffusione dei nuovi media, a partire dai primi anni 2000 lo scenario della comunicazione culturale ha iniziato a cambiare forma. Lʼinfluenza dellʼimmaginario tecno-scientifico proposto dai libri e film di fantascienza dellʼera postmoderna ha radicalizzato questo processo. I musei hanno iniziato a sviluppare e utilizzare metodologie e strumenti innovativi che hanno determinato una ridefinizione dei canoni classici dellʼesperienza di fruizione. Ambienti virtuali immersivi, augmented e mixed reality, interfacce naturali, dispositivi olografici, spazi

sensibili e tangible interaction sono soltanto alcune componenti della nuova

dimensione tecnologica che caratterizza lʼofferta museale di oggi, contribuendo a definire gli standard comunicativi per i musei di domani. Come si è più volte sottolineato, lʼobiettivo di questo cambiamento è quello di trasformare la visita agli spazi di un museo in unʼavventura di apprendimento emozionale che coinvolge il pubblico di massa. Quella a cui si sta assistendo può essere definita come una vera e propria rivoluzione delle pratiche della comunicazione culturale. Si è dʼaccordo con Maurizio Forte ed Elena Bonini quando sostengono che i fenomeni legati allʼutilizzo delle tecnologie digitali interattive online come Metaversi, ambienti virtuali collaborativi e processi di apprendimento basati sullʼembodiment non solo ridefiniscono tali pratiche, ma offrono anche nuovi obiettivi e prospettive alla museologia contemporanea221. Con la sua tradizione decennale di ricerca e

innovazione Nu.M.E. ha contribuito alla creazione di una metodologia specifica per il settore del virtual heritage. Nella versione 2010 del progetto è stato, inoltre, sviluppato un esempio di comunicazione sostenibile che potrebbe diventare fonte dʼispirazione per iniziative future. Sperimentando tecnologie open source per la comunicazione di contenuti storici si è definito un nuovo paradigma per quei musei che vogliono utilizzare la grafica 3D e le tecnologie di simulazione e non dispongono di risorse economiche sufficienti per acquistare sistemi high-end e costose apparecchiature di simulazione. Elementi fondamentali di tale modello sono il rigore filologico della ricostruzione virtuale, il raggiungimento di buoni livelli di realismo nella simulazione real-time del passato e la realizzazione di accurati contenuti 3D che forniscono veridicità alle ambientazioni storiche simulate. Tutti questi fattori permettono a un progetto di musealizzazione virtuale dʼinnescare un circuito di attendibilità basato sulla validazione da parte della comunità scientifica. Dal punto di vista comunicativo, il cuore della proposta definita in questo caso di studio è

220 Cfr. S. Monaci, Il futuro nel museo. Come i nuovi media cambiano l'esperienza del pubblico.

Milano, Guerini e Associati 2005, pp. 93-100.

221 Cfr. M. Forte, E. Bonini, Embodiment and enaction: a theoretical overview for cybercommunities,

costituito dallʼimpianto di trasmissione culturale convergente descritto in tutte le sue varie componenti nel precedente paragrafo. Lʼutilizzo di un sistema di comunicazione culturale in cui uno stesso spazio storico-culturale ricostruito viene distribuito su piattaforme e media differenti rappresenta un punto di svolta nellʼofferta museale; tale approccio si può intendere come il tentativo di ridurre il divario che esiste tra le forme estetiche che caratterizzano il mondo della comunicazione contemporanea e la museologia. Lʼintroduzione nello spazio comunicativo del museo virtuale di nuove strutture formali quali narrazione interattiva ed embodiment completa il modello di musealizzazione di Nu.M.E. 2010, determinando il coinvolgimento del pubblico di massa in unʼesperienza di fruizione emozionale. Nel nuovo tipo di museo virtuale, proposto in questa ricerca, il ruolo attivo conferito agli utenti consente di arricchire il sistema di comunicazione culturale attraverso la trasmissione di un sapere ricco e complesso che si sviluppa mediante attività interattive basate sul coinvolgimento e la ludicità. Un altro aspetto determinante di questo paradigma deriva dalla constatazione che il rapporto tra beni culturali e tecnologia sia, oggi, strettamente legato alla loro dimensione sociale. Un museo virtuale contemporaneo non può, infatti evitare di tenere conto delle dinamiche che guidano lʼesperienza degli utilizzatori delle comunità virtuali, dei social network e dei sistemi basati sulla user content generation. La definizione di nuove metodologie di ricerca, volte allo studio e alla comprensione delle nuove dinamiche collaborative che caratterizzano la fruizione culturale del XXI secolo, ha permesso di individuare alcuni strumenti e metodi che possono aggiungere un valore educativo e sociale a un progetto di musealizzazione. Il metodo proposto in questa ricerca consente di coinvolgere il pubblico di massa in un processo di apprendimento percettivo-motorio basato sullʼazione e sul contatto diretto con le informazioni culturali. La metodologia utilizzata è un esempio semplice, ma chiaro di come si possa ottenere unʼeccellente comprensione dei contesti storici simulati e il riavvicinamento delle nuove generazione allo studio del passato. Allo stesso tempo, la correttezza filologica garantita da questo approccio permette alla ricostruzione virtuale di essere utile anche ai professionisti dei beni culturali. Essi possono, infatti, avvantaggiarsi delle nuove modalità di interpretazione spazio-temporale delle relazioni che intercorrono tra gli elementi del ambiente storico-culturale simulato. I turisti e i giovani studenti sono, comunque, le due categorie di pubblico che ottengono maggiori benefici da questo modello di comunicazione. Ciò avviene sia attraverso un processo di fruizione non convenzionale delle informazioni culturali sia grazie alla correttezza formale dei contenuti che essi incontrano nellʼesperienza virtuale. Il rigore e la scientificità di questi ultimi emancipano la prospettiva divulgativa utilizzata dalla connotazione negativa che spesso viene attribuita ai sistemi di simulazione narrativo-interattivi utilizzati dallʼindustria dellʼintrattenimento. Per concludere, è necessario ricordare ancora una volta che lo sostenibilità della metodologia proposta è garantita dalla sua natura aperta e collaborativa. Il ricorso alle tecnologie free

software e open source unita alla volontà di condivisione dei risultati ottenuti sono,

infatti, due fattori determinanti nel processo di digital preservation di unʼiniziativa di

virtual heritage. Per quanto riguarda lʼapplicazione del modello appena proposto al

caso di studio di questa tesi, occorre ricordare che tale paradigma ha permesso di raggiungere il principale obiettivo su cui è basato questo progetto di ricerca triennale; il miglioramento degli aspetti comunicativi di Nu.M.E. attraverso un processo di musealizzazione che coinvolge il pubblico di massa e mantiene inalterato il decennale valore scientifico e culturale di questa iniziativa di virtuale heritage.