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VIRTUAL WILLIAMSBURG

I.6 Metaversi cultural

I.6.2 Metaversi culturali: lo stato dellʼarte

Per concludere la prima parte di questa dissertazione, dedicata a riflettere sugli effetti dellʼuso delle tecnologie digitali nei settori della ricerca e della comunicazione del patrimonio storico/artistico e culturale, si desidera descrivere nel dettaglio alcuni dei progetti più interessanti sulla scena internazionale che impiegano gli ambienti

virtuali collaborativi. Tali iniziative affrontano la ricostruzione virtuale in modo nuovo,

definendo metodologie alternative e interrogandosi su alcuni aspetti del processo di simulazione che fino a qualche anno fa erano totalmente sottostimati o sconosciuti. Nello specifico ci si riferisce alle attività interattive che si possono eseguire nel mondo virtuale, allʼembodiment utilizzato come paradigma cognitivo, alla definizione di pratiche di condivisione dellʼesperienza di fruizione e delle informazioni a essa connesse, alla definizione di nuove forme di storytelling e, infine, alla possibilità di sviluppare nuove metodologie didattiche.

I quattro esempi che verranno presentati in questo paragrafo spingono a interrogarsi su quali siano le forme e le convenzioni del virtual heritage 2.0 tentando di definire in modo concreto i suoi aspetti principali. La presente analisi dello stato dellʼarte della ricostruzione virtuale nel Metaverso è avvenuto tra lʼautunno 2009 e lʼestate 2010. I progetti presi in considerazione sono stati sviluppati principalmente da università e centri di ricerca europei e americani, oppure sono il risultato della collaborazione tra grandi aziende del settore dellʼinformatica e alcune istituzioni che hanno in gestione i monumenti oggetto della simulazione. Il minimo comune denominatore tra tutti le iniziative analizzate è costituito dallʼimportanza attribuita alla componente sociale della simulazione. Questa particolare condizione si verifica perché la definizione di nuove forme di interazione sociale e la possibilità di creare sistemi significanti in cui gli individui condividono lʼesperienza virtuale sono i principi fondamentali attorno a cui oggi si sviluppano le pratiche di produzione culturale.

Come evidenziato nelle prossime pagine, i ricercatori impegnati nei progetti analizzati hanno saputo sfruttare al meglio le enormi possibilità fornite dagli ambienti

virtuali collaborativi. I risultati ottenuti in tali iniziative di virtual heritage 2.0 sono un

ottimo esempio di quello che già oggi è possibile fare con le tecnologie applicate ai beni culturali. Tra i molti esempi di Metaversi culturali presenti in Internet, sono stati selezionati soltanto quattro progetti che si ritiene esemplifichino meglio di altri lo stadio più avanzato della ricerca accademica per quanto riguarda la sperimentazione di nuove metodologie di interpretazione delle fonti storiche e archeologiche, la definizione di nuove pratiche di comunicazione culturale e la sviluppo di originali forme di didattica partecipativa. I progetti descritti nelle prossime pagine giungono, infatti, a una riconfigurazione dello spazio storico-culturale simulato attraverso la realizzazione di innovativi sistemi tecnologici e piattaforme comunicative, delineando possibili sviluppi futuri per la disciplina della ricostruzione virtuale.

TEATRON3

REALIZZAZIONE: Kingʼs Visualization Lab - Centre for Computing in the Humanities - Kingʼs College London

REFERENTI: Mark Childs, Richard Beacham ANNO: 2009

SPECIFICHE: Metaverso culturale sviluppato su piattaforma Second Life, navigazione real-

time basata su avatar, messa in scena di opere teatrali, gesture analysis

TECNOLOGIE UTILIZZATE: Second Life, modellazione 3D, high quality texturing, online

real-time rendering, avatar animation, render-to-texture, virtual characters artificial intelligence, LSL (Linden Scripting Language) scripting di tipo avanzato, user to user synchronous communication

ACQUISIZIONE E POST PROCESSING DEI DATI: analisi comparata di fonti storiche e archeologiche

PRESENTAZIONE:

PAGINA WEB: <http://cms.cch.kcl.ac.uk/theatron> [Accesso: 12/7/10]

Second Life URL: <http://slurl.com/secondlife/Theatron/13/10/52> [Accesso: 12/7/10]

Il primo progetto analizzato è Theatron3, cioè unʼiniziativa di virtual heritage 2.0 sviluppata dal Kingʼs Visualization Lab (KVLab) del Kingʼs College di Londra con la collaborazione del Higher Education Academy Dance, Drama & Music (PALATINE), e del English Subject Centre. In essa sono confluite, inoltre, le ricerche e le sperimentazioni di altri cinque atenei inglesi. La particolarità di Theatron3 è quella di riescire a sfruttare le potenzialità degli ambienti virtuali collaborativi in modo innovativo, proponendo unʼofferta culturale di altissimo livello, basata su una qualità della ricostruzione virtuale e uno sviluppo delle componenti interattive che rappresentano lo stato dellʼarte.

Il progetto riprende le ricerche sulle arti performative e il design di alcuni dei più importanti edifici scenici dellʼantichità sviluppate nel 2002 da un gruppo di ricerca internazionale guidato dal professor Richard Beacham del Kingʼs College di Londra (Teatron project). Molti dei modelli precedentemente creati dal KVLab sono stati adattati per Second Life (SL); ciò ha comportato lʼaggiunta di un nuovo contesto interpretativo arricchito da numerosi strumenti interattivi a supporto della rappresentazione scenica. Ci si riferisce alla possibilità di utilizzare una libreria contenente specifici elementi scenici che permette agli utenti di SL di creare la propria rappresentazione teatrale. Scenografie virtuali, effetti sonori, contenuti video e effetti di luce sono così stati implementati da esperti di arti performative e inclusi in uno specifico pacchetto denominato Director, gratuitamente ottenibile una volta connessi alla Grid.

Lʼinterattività in Theatron3 è incredibilmente avanzata. Numerosi script di interazione sono forniti agli utenti per migliorare la gestualità degli avatar e per consentire la coordinazione di complessi movimenti di gruppo e sviluppare coreografie in cui coinvolgere gli attori virtuali. Lo sviluppo di Theatron3 è stato guidato dalla volontà di andare oltre alla semplice ricostruzione virtuale; per tale motivo è stato creato un

ambiente virtuale collaborativo che permettesse la visita virtuale dei monumenti, ma

pedagogiche . Questʼultima caratteristica ha permesso agli studenti di teatro e di letteratura del Kingʼs College di mettere in scena opere teatrali virtuali.

I risultati ottenuti sono notevoli. Il progetto ha prodotto numerosi spazi virtuali che possono essere utilizzati in modo gratuito da enti di ricerca e scuole semplicemente collegandosi alla regione di Second Life in cui il progetto è ospitato. Attualmente sono stati ricostruiti venticinque edifici scenici che hanno caratterizzato la storia del teatro europeo dal V secolo a.C. fino al XX secolo. Tra essi ricordiamo: lʼOdeion di

Pericle (Atene, Grecia, V secolo a.C.), il Teatro di Epidauro (Epidauro, Grecia, IV

secolo a.C.), lʼOdeion di Agrippa (Atene, I secolo a.C.), il Teatro di Pompeo (Roma, Italia, I secolo a.C.), il Saint Piran's Round (Goonhavern, Inghilterra, Medioevo), il

Globe Theatre (Londra, Inghilterra, XVI secolo), il teatro di Sabbioneta (Sabbioneta,

Italia, XVI secolo), il Bayreuth Festspielhaus (Bayreuth, Germania, XIX secolo), il

Hellerau Festspielhaus (Hellerau, Germania, XX secolo). Theatron3 rappresenta lo

stato dellʼarte anche dal punto di vista tecnologico. Come già anticipato nel discorso sulla componente interattiva dellʼambiente virtuale, lo sviluppo di speciali script per lʼinterazione e la creazione di strumenti per la gestione della rappresentazione teatrale costituiscono un importante esempio di ricerca applicata nel settore del

virtual heritage 2.0. La piattaforma stessa attraverso cui sʼinizia la visita virtuale è

altamente innovativa. La presenza di script avanzati permette di accedere interattivamente al database dei teatri ricostruiti e scegliere quale edificio visualizzare; sempre nello stesso luogo è inoltre possibile avere informazioni sulle rappresentazioni in atto, oppure accedere al calendario di quelle previste per il futuro e prenotare una visita guidata. Gli informatici del KVLab hanno sviluppato anche una versione modificata del client di Second Life che permette di ottenere grafica maggiormente realistica e un incremento nei dettagli degli edifici ricostruiti, oltre a consentire lʼaccesso agli strumenti specifici che aiutano gli utenti a mettere in scena opere teatrali.

Lʼunicità di Theatron3 risiede nellʼimponente attività di ricerca e sperimentazione sullʼutilizzo degli avatar e sulle modalità espressive proprie di queste forme di rappresentazione. Tentando di capire come un utente possa esprimersi attraverso il proprio doppio virtuale, i ricercatori inglesi hanno inventato nuove modalità di interazione con lo spazio ricostruito, testando lʼefficacia dei metodi di comunicazione non verbale (linguaggio del corpo, prossemica, gestualità) allʼinterno degli ambienti

virtuali collaborativi. Tale ricerca ha, dunque, dimostrato che, seppur con grandi

limitazioni dovuti alla difficoltà nel gestire movimenti complessi con gli avatar, un sistema di simulazione di questo tipo consente la creazione di spettacoli e performance teatrali allʼinterno del Metaverso e può, quindi, diventare un ottimo strumento per la didattica in questo settore. Le principali conclusioni che si possono trarre da questo progetto riguardano le nuove possibilità offerte dai CVE nel rapporto tra gli individui e gli ambienti virtuali; la conoscenza esperienziale dei luoghi scenici del passato offre ai visitatori e utenti una nuova modalità di conoscenza su tali monumenti, oltre che sulle forme dʼarte performativa che allʼinterno di essi venivano praticate. È evidente che la comprensione delle suddette informazioni culturali, difficilmente si sarebbe potuta verificare medainte metodi didattici tradizionali.

Theatron3 ha, inoltre, dimostrato che il fatto di poter navigare ambienti virtuali

popolati da avatar e poter partecipare ad attività formative condivise permette agli studenti di essere maggiormente coinvolti e apprendere in modo più profondo i contenuti storici, architettonici e artistici simulati.