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VIRTUAL WILLIAMSBURG

I.4 Ricostruzione virtuale e pubblico di massa

Alla luce delle riflessioni effettuate nei paragrafi precedenti e delle informazioni raccolte in merito allo stato dellʼarte del settore del virtual heritage, appare chiaro che i processi stessi attraverso cui si sviluppa la conoscenza del patrimonio storico- culturale stanno cambiando in modo significativo. La parte iniziale di questa ricerca ha mostrato che lʼermeneutica contemporanea del cultural heritage si basa su pratiche di studio, conservazione e analisi che sfruttano le potenzialità offerte dal digitale. Sotto la spinta riformatrice delle nuove tecnologie, la comunicazione culturale stessa si è, a sua volta, trasformate. Il cambiamento che il digitale ha introdotto, a partire dagli ultimi due decenni del XX secolo, è stato talmente radicale da aver mutato, per sempre, il lavoro di chi fa ricerca o comunicazione in questi settori. La situazione odierna è, però, tale che il fatto stesso di essere digitale non basta più a un progetto dʼinteresse culturale per poter essere definito allʼavanguardia.

Per chi si occupa dʼinterpretazione la sfida, oggi, è quella di individuare nuovi modelli epistemologici che sfruttino al meglio le tecnologie e conferiscano nuove prospettive di indagine. Per chi invece si occupa di comunicare i risultati delle ricerche di storici o archeologi il vero progresso sta nel predisporre piani comunicativi che permettano ai progetti di virtual heritage di raggiungere il pubblico di massa. Ciò significa fare in modo che anche la gente comune, priva di esperienza specialistica, p o s s a a v v i c i n a r s i a l patrimonio culturale e comprendere ciò che viene comunicato nei musei, presentato online o mostrato in esibizioni d e d i c a t e . F a r e comunicazione culturale per il pubblico di massa significa porsi in modo non tradizionale nei confronti dellʼoggetto di studio e sondare nuovi percorsi. Questʼatteggiamento si concretizza in un nuovo modo di concepire il design dellʼinformazione degli ambienti virtuali culturali. Nello specifico, un progetto di virtual heritage deve oggi sondare strade poco esplorate, tentando di comprendere come i principali fenomeni che interessano il panorama comunicativo contemporaneo, ovvero convergenza, crossmedialità, sistemi simbolici ibridi e interfacce innovative possano essere sfruttati per la comunicazione al pubblico di massa.

Desiderando spiegare meglio questʼaffermazione, occorre definire alcuni dei concetti appena citati: Henry Jenkins definisce media convergence, in italiano convergenza

mediale o per brevità convergenza, quel fenomeno mediatico determinato dal flusso

continuo di contenuti attraverso vari sistemi di comunicazione, che oggi viene prodotto dalla cooperazione tra differenti soggetti dellʼindustria dei media e dalla ricerca multi-direzionale di un particolare tipo dʼintrattenimento che porta gli utenti a

percorrere tutte le strade disponibili24. Tale definizione è usata da Max Giovagnoli

per descrivere le specificità del panorama dei media contemporanei in cui gli operatori del settore fanno di tutto pur di raggiungere il più largo numero di riceventi/ fruitori possibili. Per ottenere questo risultato lʼindustria creativa si avvale di sistemi ibridi di comunicazione basati sulla convergenza di tecnologie diverse anche quando il messaggio comunicato è uno solo25. Quando i media sono organizzati tramite un

modello comunicativo convergente, le informazioni trasmesse vengono adattate a ciascun dei mezzi di comunicazione presi in considerazione e declinate secondo le specifiche tecnico-linguistiche degli stessi. Un esempio di ciò è la pratica sempre più diffusa, nel settore dellʼindustria dellʼintrattenimento, di creare differenti versioni dello stesso prodotto culturale e distribuirle su una pluralità di media. Un film che esce oggi nelle sale viene proiettato con tecnologie stereoscopiche e visualizzato in una versione che predilige la spettacolarità attraverso scene di particolare intensità cinematografica. Dopo qualche tempo lo stesso lungometraggio è distribuito in Internet, privato di alcuni elementi spettacolari, ma arricchito di contenuti bonus, quali scene addizionali selezionabili, che rendono la visione maggiormente interattiva. Gli utenti di Internet creano, allora, un blog in cui si discute di quel contenuto mediale dando vita a una vera e propria comunità di fan dediti allʼorganizzazione di approfondimenti sui temi trattati, alla proposta di suggerimenti per possibili sviluppi della trama o semplicemente ad esprimere le proprie opinioni. Nel frattempo anche gli utenti degli smartphone possono vedere gratuitamente una versione del film, “ridimensionata” in formato e qualità, a patto di accettare la visione di intermezzi pubblicitari e magari la suddivisione dellʼopera in una serie di episodi, definiti webisode o pillole, caratterizzati da durata limitata e struttura di tipo

cliffhanger. Il film, infine, viene distribuito per il mercato home entertainment in

versione DVD o Blue-Ray. Queste ultime versioni presentano la storia arricchita di contenuti speciali quali interviste ad attori e registi, foto di scena, riprese del

backstage, oppure parti della narrazione non incluse nella versione cinematografica

perché facevano eccedere il minutaggio standard (per un lungometraggio calcolato in circa 90 minuti).

Il concetto di crossmedialità non è connesso solo alle modalità distributive e produttive di un contenuto mediale; tale termine, infatti, va ben oltre la pratica di modificare il linguaggio utilizzato in base alle specifiche linguistiche dei media che si vogliono utilizzare. Secondo Andrea Resmini implementare unʼesperienza crossmediale significa diffondere contenuti mediali attraverso diversi canali di distribuzione in modo tale che su ciascuno di essi il messaggio sia diverso, complementare e addirittura antagonista, ma con il fine di ottenere un unico sistema narrativo, coerente e coeso26. Il concetto di crossmedialità espande, dunque, lʼidea

di convergenza tra diversi media adottando una prospettiva olistica che prende in considerazione lʼintero panorama mediale e definisce nuovi paradigmi culturali ibridi. Una narrazione crossmediale definisce una traiettoria di fruizione che si sviluppa attraverso lʼintero contesto comunicativo in cui lʼutente è immerso, moltiplicando i livelli di significazione per il numero dei media coinvolti. Questa ricerca ha come

24 Cfr. H. Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, NYU Press

2006, p. 3.

25 Cfr. M. Giovagnoli, Cross-media - Le nuove narrazioni, Milano, Apogeo 2009, p. 63.

26 Cfr. A. Resmini, L. Rosati, Information architecture for ubiquitous ecologies, Proceedings of the

obiettivo primario la comprensione delle modalità con cui i modelli comunicativi appena citati possono essere utilizzati nel virtual heritage.

Si è, inoltre, convinti che per portare innovazione nel settore della comunicazione museale sia necessario sviluppare al meglio i dispositivi utilizzati dagli utenti per relazionarsi con gli ambienti virtuali culturali, cioè le interfacce. Migliorando il processo di accesso ai contenuti e potenziando le modalità di fruizione si possono sfruttare appieno le capacità informative delle tecnologie per la comunicazione culturale. Ottimi esempi dellʼimportanza di un nuovo approccio nello studio delle interfacce per la comunicazione culturale sono i progetti sviluppati da Flavia Sparacino sperimentando nuovi dispositivi di visualizzazione per il settore museale. In essi lʼimpiego di sistemi di interazione naturale e un lʼutilizzo significante della relazione tra spazio reale e virtuale sono visti come strumenti che influiscono positivamente sulla trasmissione culturale e sul coinvolgimento dei visitatori/utenti27.

Le natural user interfaces (NUI) sono interfacce molto efficaci che possono essere usate in modo intuitivo dagli utenti poiché sfruttano le affordance, cioè inviti funzionali insiti negli oggetti con

cui si interagisce28.

Se devo ruotare un oggetto nel mondo virtuale, ad esempio una finestra oppure u n a r t e f a t t o , s e m p l i c e m e n t e a l l u n g o l a m a n o verso di esso, lo afferro e lo muovo. Questʼazione avrà un effetto in tempo reale nel mondo simulato. L e N U I s o n o ,

dunque, dispositivi invisibili allʼutente dato che prevedono unʼinterazione con lʼambiente virtuale basata sui movimenti del corpo, sul tatto, sulla gestualità, sul dettare i comandi con la voce. Le tecnologie che permettono tutto ciò sono il tracking dei movimenti dellʼutente mediante computer vision, il motion sensing attraverso sensori e il riconoscimento vocale e gestuale. Molto spesso queste tecnologie sono integrate tra loro e determinano quelle che tra gli addetti ai lavori, sono definite

interfacce multimodali, cioè dispositivi dʼinterfacciamento che integrano differenti

strategie di input/output, creando un HCI di tipo ridondante. Negli ultimi anni molti dei migliori centri di ricerca nel mondo, tra cui il MediaLab del MIT di Boston, hanno dimostrato che tali modalità dʼinterazione hanno un notevole effetto di coinvolgimento del pubblico dei musei e degli ambienti virtuali culturali, producendo

27 Cfr. F. Sparacino, Interactive Narrative Spaces., DiiD, Industrial Design Journal, September-

October 2005, passim.

28 Cfr. J.J. Gibson, The perception of the Visual World, Boston, MA, USA, Houghton Mifflin 1950,

passim.

un miglioramento della comprensione delle informazioni comunicate29. La

convergenza tra mezzi di comunicazione tradizionali e nuovi media e lʼintegrazione di inediti paradigmi dʼinterazione con avanzati dispositivi di visualizzazione sono importanti risorse che le istituzioni museali possono utilizzare per attrarre il grande pubblico e potenziare la propria offerta culturale. Quello che questa ricerca permette di vedere con chiarezza è che oggi le strategie di comunicazione, che derivano dallʼutilizzo degli ambienti virtuali culturali, permettono di incrementare lʼefficacia lʼintensità dellʼesperienza di fruizione delle collezioni presenti in un museo.

Si porta ora lʼipotesi di un museo archeologico in cui ogni anno si recano decine di migliaia di visitatori, ma che negli ultimi anni ha riscontrato un forte calo di interesse da parte del pubblico. Volendo ridisegnare la propria offerta culturale tale museo decide di finanziare un progetto di virtual heritage in cui vengono digitalizzate le collezioni, ricostruiti virtualmente i contesti spaziali in cui furono rinvenuti gli artefatti esposti e infine realizzati dei percorsi tematici per determinati gruppi di visitatori. Per potenziare la fruizione delle collezioni i curatori del museo, affiancati da esperti di comunicazione, studiano e predispongono un sistema crossmediale basato su

ambienti virtuali culturali, video in grafica 3D, augmented-reality e olografia. La

straordinarietà e la ricchezza delle nuove modalità di fruizione culturale, unita ad una forte interattività nellʼaccesso alle informazioni comunicate, determinano un maggior coinvolgimento del pubblico, soprattutto di quello più giovane. Il risultato ottenuto determina una più profonda comprensione delle collezioni del museo e un utilizzo pubblico delle opere esposte maggiormente coinvolgente. Il principale effetto di ciò è un nuovo aumento dellʼaffluenza di visitatori e lʼinizio di una nuova fase di prosperità per lʼistituzione museale. Quanto è appena descritto non è, però, solo una visione ipotetica. Il Museo Archeologico Virtuale (MAV) di Ercolano è stato aperto al pubblico nellʼagosto 2008 e può essere considerato come un tentativo per realizzare alcune delle idee su cui abbiamo riflettuto. Il MAV è un esperimento vincente di comunicazione museale, sviluppato grazie alla collaborazione della Provincia di Napoli con la Fondazione C.I.V.E.S. e il Comune di Ercolano. Lʼintento è quello di estendere lʼofferta culturale della zona Vesuviana e arricchire la visita agli scavi di Ercolano con le nuove tecnologie. La comunicazione culturale del MAV è basata su un percorso di fruizione che integra narrazione, interattività, contenuti storici e installazioni emozionali. I visitatori del MAV si trovano allʼinterno di un percorso costituito da una serie di ambienti virtuali culturali che permette di compiere un viaggio a ritroso nel tempo, proiettando il pubblico nel I secolo avanti Cristo. Oggetto delle simulazioni presenti al MAV sono le città che prosperavano ai piedi del Monte Somma (il Vesuvio), appena prima dellʼeruzione che devastò lʼintera area vesuviana nel 79 avanti Cristo. I turisti o le scolaresche in visita alle aree archeologiche della provincia di Napoli possono, così, rivivere le atmosfere della vita di tutti i giorni che caratterizzava le antiche Pompeii e Herculaneum e poi fare esperienza in prima persona dei terribili momenti dellʼeruzione del vulcano, descritti in modo così suggestivo da Plinio il Giovane. Il percorso di visita del MAV si può definire

emozionale dato che è basato su scenografie suggestive che rievocano il passato

della regione e i suoi ambienti naturali, quali le grotte marine della costa Campana e le pendici ardenti del Vesuvio. I contenuti digitali aiutano il pubblico a ripercorrere i disperati momenti dellʼeruzione pliniana. Lʼemozionalità della visita, è inoltre,

29 Cfr. F. Sparacino, Museum Intelligence: Using Interactive Technologies For Effective

Communication And Storytelling In The "Puccini Set Designer" Exhibit. In Proceedings of ICHIM 2004, Berlin, Germany 2004, passim.

arricchita da un elevato investimento in termini di tecnologie, tra le quali spicca un

proiettore olografico che mostra gioielli e altri manufatti dellʼepoca, in un modo così

reale che lascia quasi increduli. La suggestione creata dalla simulazione emozionale del passato continua con bellissimi video in grafica 3D che mostrano i fasti delle ville di Capri e di Pompei, il n i n f e o d i B a i a e l ʼ a n t i c a S t a b i a . C o m p l e t a n o l e dotazioni tecnologiche d e l M A V a l c u n i

ambienti virtuali semi-

immersivi, due tavoli interattivi e numerose video-installazioni che p r e s e n t a n o l e ricostruzioni virtuali delle principali aree archeologiche della Campania fondendo il

potere evocativo dei VE con i contenuti rinvenuti e studiati in oltre due secoli di tradizione archeologica. Il MAV è solo uno dei numerosissimi esempi di istituzioni culturali che, oggi, ricorrono a un tipo di comunicazione museale basata sui nuovi media, su contenuti emozionali e percorsi narrativi con lʼintento di rivolgersi al pubblico di massa rendendo più coinvolgente la fruizione culturale. Lʼesempio del Museo Archeologico Virtuale di Ercolano fa riflettere; sebbene esso abbia suscitato reazioni perplesse da parte dellʼambiente accademico che critica iniziative di questo tipo demonizzando la spettacolarizzazione dei beni culturali, lʼinnovativo progetto di musealizzazione del MAV ha ottenuto uno strepitoso successo di pubblico sia locale sia internazionale, attraendo oltre 46.000 visitatori30 nei suoi primi mesi di apertura

(periodo 28/7/2008 - 29/3/2009), risultato che è accompagnato da ottime previsioni di crescita per il futuro.

Lʼapproccio di questo tesi porta ad analizzare il fenomeno della divulgazione culturale per il pubblico di massa da un punto di vista comunicativo, evitando di entrare nel dibattito che coinvolge detrattori ed entusiasti di queste nuove modalità di trasmissione culturale. Ciò che si può però, affermare è che, nel contesto di grande crisi del settore museale italiano31, le istituzioni che riescono a focalizzare la propria

offerta su un pubblico specifico, ad esempio i giovani in età scolare oppure i turisti culturali che prediligono il viaggio breve nel fine settimana, possono ancora avere ampi margini di successo. Ovviamente tale condizione si può verificare quando si mette in pratica una proposta museale innovativa mirata ad aumentare il coinvolgimento del pubblico di massa con attività conoscitive stimolanti e interattive. Agendo in questo modo i musei hanno buone possibilità di raggiungere un discreto successo di pubblico e di conseguenza portare avanti al meglio la propria missione

30 Cfr. G. Di Mare, C. Clemente, Comunicato Stampa Marzo 2009, Ufficio Stampa MAV, Ercolano,

2009, p.1. Da <http://www.mavercolano.com/mav/stampa_cartella.php?id_cartella=55> [Accesso: 05/08/10]

31 Cfr. Dossier Musei 2009, Centro Studi TCI, Touring Club Italiano, 2009, pp. 4-6. Da

<http://www.touringclub.it/iniziative/notizia/7/Pubblicato-il-Dossier-Musei-2009> [Accesso 17/08/10].

culturale. Molto spesso si dimentica, infatti, che questʼultima devʼessere basata sulla comunicazione, sulla promozione e sulla valorizzazione delle collezioni e non soltanto sulla conservazione delle opere in esse presenti. La prospettiva qui proposta aiuta, allo stesso tempo, ad andare oltre la semplice definizione di percorsi museali basati sulle più innovative tecnologie di interazione e visualizzazione. Non è, infatti, intenzione di questo lavoro promuovere la spettacolarizzazione del patrimonio artistico-culturale, cioè una condizione che spesso non porta i risultati sperati o che da sola non è sufficiente a garantire il successo di un progetto di virtual heritage. Obiettivo di questa ricerca è, dunque, la definizione di nuove modalità comunicative che avvicinino il grande pubblico, soprattutto i giovani, ai beni culturali.

In questi ultimi anni si sta assistendo, infatti, a una rivoluzione epocale del panorama comunicativo e culturale determinato da Internet e i nuovi media. Le enormi conseguenze che questo fenomeno ha sulla società e sulla cultura sono sotto gli occhi di tutti e sono, inoltre, state analizzate da moltissimi sociologi ed esperti di media, quali ad esempio Zygmunt Bauman, Pierre Lévy, Derrick de Kerckhove e Lev Manovich. Tali illustri analisi hanno portato alla nascita di nuovi paradigmi culturali e nuove discipline di studio. Quello che si deduce dallo studio di queste teorie è lʼimportanza della dimensione sociale presente nei sistemi di simulazione presentati in questa dissertazione. Le nuove forme di interazione e socialità che si sviluppano nei mondi virtuali permettono, infatti, di coinvolgere gli utenti in attività di collaborative di apprendimento e costruzione condivisa dei significati culturali aumentando in modo significativo il coinvolgimento e la comprensione della storia e del patrimonio culturale. Il paragrafo successivo avrà il compito di fare luce sui nuovi strumenti di comunicazione e di ricerca che stanno trasformando in modo significativo lo studio e la comunicazione dei beni culturali.

I.5 Una nuova frontiera per la simulazione culturale