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L’effetto di un falso feedback sulle offerte all’Ultimatum Game è mediato dalle emozioni?

Nel documento Apprendimento, cognizione e tecnologia (pagine 156-161)

Barbara Pizzini

Dipartimento di Psicologia – Seconda Università di Napoli barbara.pizzini@unina.it

Claudia Greco

Dipartimento di Psicologia – Seconda Università di Napoli grecoclaudia89@gmail.com

Olimpia Matarazzo

Dipartimento di Psicologia – Seconda Università di Napoli olimpia.matarazzo@unina2.it

1. Introduzione

L’Ultimatum Game (UG, Guth et al., 1982) è un compito di economia sperimentale in cui due giocatori devono decidere come dividere una somma di denaro loro fornita. Il primo giocatore (l’offerente) formula una proposta che il secondo giocatore (il ricevente) può accettare o rifiutare. In quest’ultimo caso, nessun giocatore riceve nulla. La strategia razionale, sug- gerita dalla logica economica classica, prevede che l’offerente proponga una somma minima, e che il ricevente accetti qualsiasi proposta, in base alla ra- gionevole valutazione che qualunque somma è più di niente. Consistenti evi-

denze empiriche (v. Güth & Kocher, 2014; Debove et al., 2016 per rassegne) hanno però mostrato che, contrariamente alle previsioni, gli offerenti tendono a dividere equamente la somma (tra il 40% e 50% del totale) e i riceventi tendono a rifiutare offerte troppo inique (inferiori al 20-30% della somma i- niziale).

Tra le variabili considerate per spiegare le ragioni sottese all’equità della transazione, numerosi studi hanno documentato il ruolo esercitato dalle emo- zioni integrali (suscitate dal compito decisionale) sul comportamento dei par- tecipanti. In particolare, è stato messo in luce che l’offerente tende ad assu- mere decisioni eque in virtù del timore che la sua proposta sia rifiutata, dell’empatia verso il ricevente o del senso di giustizia (van’tWout et al., 2006), mentre il ricevente tende a rifiutare offerte inique per rabbia o indi- gnazione (Pillutla & Murnighan, 1996; van’tWout et al., 2006). Pochi studi invece hanno indagato l’influenza delle emozioni incidentali (preesistenti al compito decisionale) sulle decisioni del ricevente, con compiti in cui i parte- cipanti giocavano solo in quel ruolo (es. Harlé e Sanfey, 2007; Moretti e Di Pellegrino, 2010). Mancano, a nostra conoscenza, studi che abbiano esplorato l’effetto delle emozioni incidentali e integrali sulle offerte all’UG.

Questo esperimento, parte di una più ampia ricerca, è stato costruito con l’obiettivo di indagare se un falso feedback, positivo o negativo, fornito al partecipante in un compito precedente, influenzi la sua successiva decisione circa l’offerta da proporre all’UG, e se tale effetto sia mediato dalle emozioni suscitate dal primo compito (emozioni incidentali preesistenti all’UG) e/o da quelle suscitate dal processo decisionale nell’UG (emozioni integrali).

Le ipotesi formulate sono le seguenti:

un feedback positivo al compito precedente dovrebbe favorire compor- tamenti altruistici da parte degli offerenti all’UG e, quindi, far aumentare l’entità dell’offerta; il feedback negativo dovrebbe produrre l’effetto opposto; tale effetto dovrebbe essere mediato sia dalle emozioni incidentali sia da quelle integrali: l’esito positivo al primo compito dovrebbe incrementare le emozioni positive incidentali e le emozioni morali integrali, le quali, a loro volta, spingerebbero ad aumentare l’offerta all’UG; l’esito negativo dovrebbe incrementare le emozioni negative incidentali e quelle egoistiche integrali con effetto opposto sull’offerta.

2. Metodo

Hanno preso parte alla ricerca, previo consenso informato, 135 studenti delle università campane, 57 maschi e 78 femmine, fra 18 e 33 anni (M= 21.36; D.S.=2.50), assegnati a caso ad una delle 3 condizioni sperimentali

(feedback positivo, negativo, neutro). L’esperimento è stato implementato con il software "E-Prime 2.0" su un laptop. I partecipanti, reclutati a coppie, erano informati che avrebbero interagito via computer. In realtà, entrambi erano posti nella condizione di offerente e il compito terminava appena effet- tuata la proposta.

Per indurre le emozioni incidentali è stato creato ad hoc un gioco di for- tuna, consistente in otto estrazioni da un mazzo di 40 carte, ognuna delle qua- li comportava una vincita o una perdita di una certa somma di gettoni. Ogni partecipante aveva un budget iniziale in gettoni: alla fine del gioco, nella condizione di feedback positivo, i partecipanti raddoppiavano il loro budget, passando da 10 a 20 gettoni; nella condizione di feedback negativo dimezza- vano la somma da 40 a 20 gettoni; nel feedback neutro (condizione di con- trollo), il budget iniziale di 20 gettoni restava invariato. Prima e dopo il gio- co, è stata valutata, su una scala Likert a 9 punti (1=per niente; 9=estremamente), l'intensità di 6 emozioni (tristezza, irritazione, delusione, sentirsi fortunati, gioia, soddisfazione), presentate in modo casuale. I parteci- panti erano invitati a fare una proposta di suddivisione del proprio budget (20 gettoni) all’altro partecipante che aveva finora eseguito un compito cognitivo, senza ricompensa economica. Dopo la proposta è stata valutata, con la stessa scala a 9 punti, l’intensità di 5 emozioni sottese all’offerta, presentate in ordi- ne casuale: senso di giustizia, empatia, timore che un’offerta bassa fosse ri- fiutata, desiderio di tenere per sé il budget, speranza che fosse sufficiente of- frire il minimo). Al termine dell’esperimento, i partecipanti sono stati infor- mati circa i suoi scopi reali.

3. Risultati

Per ridurre il numero delle emozioni incidentali presentate, sono state condotte due analisi fattoriali con estrazione delle componenti principali e rotazione Varimax, sulle emozioni valutate prima e dopo il compito. Ognuna delle analisi ha messo in luce due componenti con autovalore >1 e percentua- le di varianza spiegata pari, rispettivamente, al 74.26% e al 76.91%: emozio- ni negative (delusione, irritazione, tristezza) ed emozioni positive (soddisfa- zione, gioia, sentirsi fortunato). Una terza analisi fattoriale è stata condotta sulle emozioni alla base dell’offerta all’UG, da cui sono emerse due compo- nenti con autovalore >1 che spiegano il 61.35 della varianza totale: emozio- ni/considerazioni egoistiche (desiderio di conservare il budget per sé; timore del rifiuto di un’offerta troppo bassa; speranza che fosse sufficiente offrire il

minimo) ed emozioni morali (senso di giustizia ed empatia). Le successive analisi con le emozioni sono state condotte sui punteggi fattoriali.

L’ANCOVA mista 3 (feedback) x 2 (componenti emozionali) x 3 (tem- po: pre/post compito) condotta per controllare l’efficacia della manipolazione sperimentale sulle emozioni incidentali ha mostrato l’interazione a tre vie fra le variabili considerate, F2,131=15.85; p<.001; p η²=.195.La successiva analisi

degli effetti semplici ha rivelato che, mentre nel gruppo di controllo l’intensità delle due componenti emozionali restava invariata, nel gruppo con feedback positivo le emozioni negative diminuivano e le positive aumentava- no e nel gruppo con feedback negativo si registrava il risultato opposto.

L’ANCOVA univariata effettuata sull’offerta all’UG ha rivelato un effet- to dovuto alla condizione,

F

2,131

=3.78; p<.05; p η²=.055

: i partecipanti con

feedback negativo offrono meno gettoni (M=7; D.S.=3.55) rispetto ai parte- cipanti con feedback positivo (M=8.44; D.S.=3.06) o neutro (M=8.60: D.S.=2.34), che non differiscono tra loro. Nessun effetto si è riscontrato fra le tre condizioni sul tempo impiegato per decidere.

Infine, le analisi mediazionali eseguite con SPSS Macro “Mediate” di F. Hayes1 (Hayes & Preacher, 2014), per testare l'effetto delle emozioni inciden- tali ed integrali nel mediare l'effetto totale della variabile indipendente (V.I.) sulla somma offerta all’UG non ha mostrato alcun effetto delle emozioni in- cidentali. Per quel che riguarda le emozioni integrali, la V.I. incide sulle e- mozioni egoistiche, poiché il feedback negativo al primo compito ne incre- menta l’intensità, B=.62; E.S.=.21; t=3.01; p<.01, mentre non incide sulle emozioni morali. Tuttavia un elevato livello di queste ultime porta a incre- mentare l’offerta all’UG, indipendentemente dalla condizione sperimentale, B=1.11; E.S.=.22; t=4.53; p<.001, mentre l’incremento delle emozio- ni/considerazioni egoistiche, che fa diminuire l’offerta all’UG, B=-.49; E.S.=.25; t=-1.96; p=.052, media totalmente l’incidenza della V.I., anche se tale effetto è al limite della significatività.

4. Conclusioni

I risultati dello studio corroborano solo in parte le ipotesi iniziali. Rispetto alla condizione di controllo, il feedback negativo al primo compito fa diminu- ire le offerte all’UG mentre quello positivo non ha alcun effetto. La manipo-

1

lazione del feedback incide sulle emozioni incidentali ma esse, a loro volta, non incidono sull’entità dell’offerta all’UG. Le emozioni integrali incidono invece su tale offerta ma solo quelle di tipo egoistico sono modificate dall’esito al primo compito e ne mediano a loro volta l’effetto. Le emozioni morali, che hanno il peso maggiore nel determinare l’entità dell’offerta, sono indipendenti dall’esito al primo compito e sembrano dipendere invece da ca- ratteristiche individuali. Ulteriori studi sono necessari per approfondire tali risultati.

Bibliografia

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Güth, W., Kocher, M.G. (2014) More than thirty years of ultimatum bargaining exper- iments: motives, variations, and a survey of the recent literature. Journal of Eco- nomic Behavior & Organization, 108, 396–409.

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Hayes, A.F., Preacher, K.J. (2014) Statistical mediation analysis with a multicategorical independent variable. British Journal of Mathematical and Statis- tical Psychology, 67, 451-470.

Iranzo, J., Floría, L.M., Moreno, Y., Sánchez, A. (2012) Empathy emerges spontane- ously in the Ultimatum Game: Small groups and networks. PLoS ONE, 7, e43781. Moretti, L., di Pellegrino, G. (2010).Disgust selectively modulates reciprocal fairness

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Pillutla, M., Murnighan, J.K. (1996) Unfairness, anger, and spite: Emotional rejec- tions of ultimatum offers. Organizational Behavior and Human Decision Process- es, 68, 208-224.

Van’t Wout, M., Kahn, R., Sanfey, A., Aleman, A. (2006) Affective state and deci- sion-making in the Ultimatum Game. Experimental Brain Research, 169, 564–568.

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