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Due esempi d’uso del digital storytelling: per la progettazione di un’interfaccia mobile e per l’annotazione di schemi conversazionale

CAPITOLO II Il digital storytelling: studio delle competenze e delle diete mediali giovanil

3. Il digital storytelling come metodo emergente di ricerca.

3.3 Due esempi d’uso del digital storytelling: per la progettazione di un’interfaccia mobile e per l’annotazione di schemi conversazionale

CAPITOLO II Il digital storytelling: studio delle competenze e delle diete mediali giovanili

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Il digital storytelling si colloca al centro di numerose ricerche ed applicazioni che coniugano la moderna tecnica in grado di sviluppare processi antichi con una metodologia costruttiva e riflessiva.

Le molteplici forme, attraverso cui si esplicita la narrazione dai racconti ai miti, dalla soggettività alla collettività, costituiscono le trame connettive del pensiero e della cultura.

Gli esempi di applicazione del digital storytelling che seguiranno, seppur in differenti ambiti e da punti di vista diversi, esprimono il valore della metodologia narrativa recuperando esperienze di utilizzo delle narrazioni digitali, mediante l’uso del digital storytelling, in percorsi educativi rivolti al singolo e alla comunità. I due esempi di applicazione del digital storytelling si riferiscono a due piani strettamente correllati: uno di dimensione socio-territoriale e di recupero e valorizzazione dei contesti sociali, culturali e territoriali di una comunità; l’altro di dimensione psico-sociale come studio delle dinamiche relazionali e comunicative che si attivano in un processo di interactive digital storytelling. I due esempi intercettano due linee di ricerca sul digital storytelling: quello dello studio delle metodologie attive volte alla sviluppo di un’azione sociale e culturale di promozione umana e collettiva e quello dello studio degli aspetti relazionali (conversazioni, relazioni, etc.) intrisechi all’uso della metodologia collaborativa del digital storytelling. Ciò che accomuna i due esempi, è proprio l’uso del digital storytelling come metodologia di sviluppo e di promozione di empowerment soggettivo, come tessuto connettivo di empowerment collettivo (Petrucco, De Rossi, 2013). Inoltre nei due esempi il digital storytelling, oltre ad essere utilizzato come metodo di promozione di empowerment soggettivo e collettivo, è adottato nel primo caso come resoconto etnografico e come metodo per la progettazione di un prototipo di interfaccia mobile per la registrazione di audio, foto e video finalizzato alla condivisione a alla conservazione del patrimonio narrativo di alcune comunità rurali dell’Africa; nel secondo caso come metodo di ricerca e di studio delle azioni, giochi e dialoghi, attraverso uno schema di annotazione della comunicazione, che avviene durante il processo di costruzione di una digital story interattiva.

Primo esempio: il digital storytelling è utilizzato per la progettazione di un prototipo di interfaccia mobile per la registrazione di audio, foto e video. L’obiettivo della ricerca è di salvaguardare e condividere il patrimonio narrativo di alcune comunità rurali dell’Africa.

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La prassi del narrare, come processo cognitivo, è sempre presente in ogni organizzazione culturale, poiché rappresenta il contesto privilegiato di rielaborazione di dati e informazioni utili ad una comunità per operare sintesi efficaci e incisive rappresentazioni del reale e dell’immaginario, dei modi di pensare, di sentire e di agire di un gruppo sociale. La narrazione, inoltre, rappresenta una modalità fondamentale per tracciare memorie collettive. Le narrazioni digitali sono spesso utilizzate per registrare, conservare le storie di una comunità. Dietro il semplice “catturare” le storie di vita di un gruppo sociale in realtà, c’è l’interesse a esplorare come le tecnologie digitali possono essere usate per “curare” le storie esistenti. Nella ricerca condotta da Bidwell e Reitmaier et al (2010) il digital storytelling viene utilizzato come metodo di registrazione, raccolta e conservazione del patrimonio narrativo orale di alcune comunità rurali dell’Africa, in particolare Sud Africa e Kenya. Partendo dal presupposto che in molte comunità rurali si sta diffondendo l’uso del cellulare per scopi comunicativi (es. rintracciare familiari emigrati, recuperare informazioni di attualità, etc.), i ricercatori hanno tentato di coniugare il digital storytelling, come strumento per “salvaguardare” il patrimonio storico orale di queste comunità, con le tecnologie mobile, in particolare il cellulare ormai largamente diffuso. La volontà dei ricercatori è quella di non imporre un modello narrativo ma di realizzare un prototipo di interfaccia mobile che “rispecchi” nel design i modelli narrativi adottati dalle comunità coinvolte nella ricerca. I ricercatori hanno così sviluppato due interfacce mobile per la creazione di digital storytelling:

 the story driver interface: gli utenti possono prima scrivere o registrare la storia e successivamente aggiungere foto e immagini;

 the photo driver interface: gli utenti dispongono le foto lungo l’asse narrativo della storia (storyline) e successivamente registrano l’audio della storia.

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Figura 5 Mobile Digital Storytelling prototype

Fonte: Bidwell & Reitmaier et al (2010). Designing with Mobile Digital Storytelling in Rural Africa.

Nella figura a sinistra troviamo gli elementi del’interfaccia per la costruzione dello storyboard e a destra gli elementi dell’interfaccia per la registrazione di audio e di foto. Utilizzando il prototipo gli utenti possono creare la storia in molteplici modi: possono prima registrare l’audio e poi inserire le immagini oppure possono selezionare le immagini e successivamente registrare l’audio. Inoltre in qualsiasi momento possono aggiungere, spostare o rimuovere le immagini oppure aggiungere o sovrascrivere la registrazione audio. Tutte le funzioni necessarie sono accessibili attraverso un menù scorrevole sia in senso orizzontale che verticale.

Secondo esempio: il digital storytelling è utilizzato per lo studio etnografico delle conversazioni dei bambini, attraverso uno schema di annotazione delle comunicazioni (azioni, giochi e dialoghi), che avvengono durante il processo di creazione di una digital story interattiva.

Il sistema interattivo di digital storytelling creato dai ricercatori Theune, Linssen et al. (2013) si chiama Interactive Storyteller ed è un tavolo da gioco, che richiama i tavoli da gioco classici, con un interfaccia multi-touch su cui poter muovere tre pedine “tangibili” o personaggi della storia (Cappuccetto Rosso, la nonna e il lupo). L’interfaccia di gioco, basata sulla storia di Cappuccetto Rosso, presenta 5 scenari (la casa di Cappuccetto Rosso, la casa della nonna, il lago, la spiaggia, la foresta). Le azioni possibili dei personaggi sono: spostarsi fisicamente da uno scenario all’altro, parlare con gli altri personaggi, cucinare, mangiare e avvelenare dolci. Lo scenario della storia è rappresentato sul tavolo multi-touch da una mappa navigabile dei luoghi dall’alto. La mappa mostra i personaggi, i luoghi evidenziati da un cerchio blu e i percorsi navigabili tra i luoghi della storia.

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Figura 6 Bambini che giocano con l’ Interactive Storytellers

Fonte: Theune, M., Linssen, J., et al. (2013). Acting, Playing or Talking about the Story: An Annotation

Scheme for Communication during Interactive Digital Storytelling

Per cambiare lo scenario di gioco basta spostare fisicamente la pedina-personaggio da un luogo all’altro (tangible version of the interface). L’uso delle pedine- personaggi è facoltativo, il sistema, infatti, prevede la possibilità di utilizzare le rappresentazioni grafiche dei personaggi: in questo caso si può cambiare lo scenario trascinando la rappresentazione grafica del personaggio da un luogo all’altro (touch- only version of the interface). Ogni personaggio (tangibile o no) può, a turno, compiere alcune azioni in base al livello di svolgimento della storia. Quando un personaggio esegue un’azione questa è espressa attraverso una semplice frase e narrata da una voce attraverso il sistema Loquendo text-to-speech 60. Le frasi scritte vengono trascritte in pergamene che registrano l’evolversi della narrazione sottoforma di testo. Il rotolo della storia può essere, in qualsiasi momento, visionato cliccando nell'angolo in basso a sinistra del tavolo da gioco. La trascrizione della storia e la voce narrante forniscono agli utenti un feedback immediato su quanto sta accadendo nella storia. Le azioni dei personaggi vengono selezionate dagli utenti tramite l’interfaccia touch, inoltre il sistema trascrive queste azioni sottoforma di testo e di narrazione vocale (testo e audio). Gli utenti potrebbero

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Loquendo TTS è un motore di sintesi vocale per creare e ascoltare messaggi testuali. Sul sito è possibile utilizzare una demo interattiva, scegliere dalla lista delle lingue (italiano, inglese, spagnolo,ecc…) e scegliere la voce (maschile o femminile). Link:

http://italy.nuance.com/azienda/soluzione/soluzioni-assistenza-clienti/servizi-

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utilizzare il sistema basato su turni alternati di azione dei personaggi senza scambiarsi una parola. In realtà dalla ricerca emerge che i bambini spesso parlano tra di loro mentre interagiscono con il sistema. L’interesse dei ricercatori è di analizzare le trascrizioni delle conversazioni che avvengono tra i bambini mentre interagiscono con il sistema. Ciò che interessa è capire come l’interazione sociale viene stimolata dal sistema e come questa si evolve. Per far questo utilizzano due modelli classici dell’analisi conversazionale (Fine, 1983; Sawyer, 2003). Un concetto fondamentale per entrambi è il framing, termine introdotto da Bateson (1972) e notevolmente ampliato da Goffman (1974). Sulla base di questi riferimenti teorici i ricercatori giungono all’ideazione di un prototipo di schema di annotazione chiamato Perspective×Reference (P × R) per analizzare la comunicazione tra gli utenti che utilizzano il sistema interattivo basato sulla storia di Cappuccetto Rosso. I ricercatori combinano le idee di Sawyer e Fine per creare un nuovo schema di annotazione P × R che include tre frames classici di Fine (reality, game, fantasy) “incrociati” con altri tre frames (character, player, person) emersi come temi ricorrenti nelle trascrizioni delle conversazioni degli utenti-bambini.

Figura 7 Schema di annotazione per la lettura e l’interpretazione delle conversazioni tra i bambini

che utilizzano il sistema interattivo di gioco per la costruzione di una narrazione digitale. Fonte: Theune, M., Linssen, J., et al. (2013). Acting, Playing or Talking about the Story: An Annotation

Scheme for Communication during Interactive Digital Storytelling

Lo schema rappresenta una matrice di codifica basata su due assi di comunicazione Perspective×Reference organizzata in tre righe e tre colonne, con conseguenti nove categorie di annotazione delle conversazioni. I ricercatori sostengono che lo schema di annotazione è soltanto un prototipo da perfezionare utile, però, anche alla progettazione di sistemi di narrazione interattiva.

97 CAPITOLO III.

Il digital storytelling: modelli, progetti ed esperienze a confronto.

Numerose sono le definizioni di digital storytelling. Provando a riassumere, digital storytelling è il nome significativo che ha assunto una nuova forma narrativa che si avvale delle tecnologie digitali. Sotto questa etichetta, in realtà, convergono esperienze, progetti, dispositivi che traducono e trasformano i racconti, li mettono in scena e in movimento attraverso parole, immagini e suoni.

Per digital storytelling si intende una nuova pratica del racconto che si avvale delle strategie narrative consentite dalle tecnologie digitali, come l’integrazione di diversi linguaggi mediali, l’utilizzo di meccanismi narrativi derivanti dalle pratiche d’uso dei social media, la circolazione delle storie attraverso dinamiche tipiche della comunicazione in rete con effetto virale. È, infatti, cambiata non soltanto la costruzione di storie digitali, ma anche la loro fruizione, così come è avvenuto per ogni forma di narrazione nel corso dei secoli.

Da una ricognizione della letteratura di riferimento emerge che esistono due modelli di digital storytelling: un modello classico, sviluppato in America, soprattutto dal Center for Digital Storytelling di Berkley, che prevede la narrazione di storie autobiografiche in formati digitali attraverso un audio narrazione in prima persona e che presentano una struttura lineare e chiusa, simile a quella della narrativa tradizionale; e un altro emergente caratterizzato da una maggiore interattività. Sono narrazioni, cioè, che offrono la possibilità di modificare la storia e di co-costruirla permettendo ai fruitori di diventare co-autori. La struttura narrativa non è predefinita dall’inizio. Le narrazioni digitali che appartengono al secondo modello rappresentano le digital stories di nuova generazione che utilizzano gli strumenti e sfruttano le potenzialità offerte dalla Web 2.0. Ciò che accomuna entrambi i modelli è il forte richiamo all’impostazione classica della narratologia, scienza che studia le forme della narrazione. Il digital storytelling è un metodo che rispetta le dinamiche della narratologia assumendo però l’aspetto di un video accompagnato da un corollario di strumenti multimediali.

Volendo recuperare, soltanto in parte l’approccio narratologico, che meriterebbe un ulteriore approfondimento, facciamo riferimento soltanto ad alcuni autori. Secondo il filosofo Roland Barthes i racconti sono categorie della conoscenza che ci permettono di capire e di ordinare il mondo; e a questo proposito il filosofo sottolinea che non è mai esistito un popolo senza narrazione (1957). La narrazione

CAPITOLO III