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1.3 La dimensione sociale e culturale del videogioco nel contesto dei Game studies

Capitolo 2: La rappresentazione femminile nel videogioco: Lara Croft e la saga di Tomb Raider

2.2 Poligoni pericolosi: il personaggio di Lara Croft

2.2.2 Chi si identifica in Lara Croft?

Come già accennato, nel momento in cui il videogiocatore o la videogiocatrice prende il controllo di Lara Croft, la giovane archeologa diventa il mezzo attraverso

il quale si interfaccia con il mondo di gioco. L’esperienza è filtrata attraverso il personaggio che il giocatore è libero di controllare come meglio crede. Ciò porta necessariamente chi gioca a identificarsi in certa misura con il personaggio, e si potrebbe inoltre aggiungere che il videogioco è, tra le forme di comunicazione, quella che più fa dell’immedesimazione e dell’interattività uno dei suoi punti di forza. Questa maggiore immersività è data principalmente, secondo Weibel e Wissmath (2011), dalla presenza del videogioco di due fattori fondamentali, definiti presence (ovvero la sensazione del giocatore di trovarsi nel mondo di gioco) e flow (la sensazione di essere coinvolti nell’azione in corso), due elementi che nel videogioco sono fortemente presenti.

Nel cinema, ad esempio, l’identificazione in un personaggio viene definita e rafforzata attraverso inquadrature, la voce narrante, i monologhi o le azioni del protagonista (Brown, 2011:109), ma si tratta di un’identificazione pensata e prevista nei minimi dettagli fin dall’inizio. È una sorta di identificazione “su binari”. Di certo il regista del film non può decidere se lo spettatore si immedesimerà in un personaggio o in un altro, ma può quantomeno facilitare il processo. Per quanto riguarda il videogioco, il creatore può certo fornire gli strumenti al giocatore in modo da farlo immedesimare nel protagonista, ma non può prevedere con certezza come il giocatore userà questi strumenti. In un certo senso, gli dà carta bianca e questo fattore è il grande differenziatore tra l’identificazione nel personaggio di un film o di un videogioco. Secondo Brown, “In both the scholarly literature and the entertainment industry, the belief that men identify with male characters and women with female ones is a key principle” (2011:110), il che delinea una demarcazione piuttosto netta. Eppure, nonostante la sua maggiore interattività in quanto videogioco, Tomb Raider è stato apprezzato e giocato dai giocatori di sesso maschile.

Viene quindi spontaneo chiedersi chi si identifica in Lara Croft. Si tratta solo delle giocatrici donne o anche degli uomini? La critica afferma che non solo le donne possono identificarsi in Lara, apprezzandone la forza e il coraggio, ma anche gli uomini, in quella che Brown (111) paragona a una “transgendering experience”. Schleiner sostiene che “gender roles are broken down, allowing young boys and men who constitute the majority of Tomb Raider players to experiment with ‘wearing’ a feminine identity” (2001:223), mentre Kennedy afferma che:

Through having to play Tomb Raider as Lara, a male player is transgendered: the distinctions between the player and the game character are blurred. One potential way of exploring this transgendering is to consider the fusion of player and game character as a kind of queer embodiment, the merger of the flesh of the (male) player with Lara's elaborated feminine body of pure information. This new queer identity potentially subverts stable distinctions between identification and desire and also by extension the secure and heavily defended polarities of masculine and feminine subjectivity. (2002:6)

Questo può essere dovuto al fatto che Lara possiede delle caratteristiche che vengono tradizionalmente assegnate al ruolo maschile, rendendo l’identificazione più facile. Identificazione che può al contrario risultare più difficile per una donna in quanto percepisce le caratteristiche di Lara come inottenibili e perciò distanti dalla realtà.

Questa appena presentata non è però l’unica ipotesi sul successo di Lara tra il pubblico maschile. Il già citato Toby Gard, creatore di Lara, ha affermato che giocatori di entrambi i sessi avrebbero potuto apprezzarla, ma non si tratta in questo senso di vera e propria identificazione. Gard infatti “sought to balance traits which would make Croft an attractive role model for game-playing girls and a sexually attractive figure for their core male market” (Cassell e Jenkins 1998:23), cercando così di rendere Lara attraente sia per il pubblico maschile che per quello femminile, ma in modi diversi. Si tratta della differenza tra identificazione e oggettificazione. Mikula (2003:80) si chiede “Are players invited to identify with Lara? Or, to complete the familiar binary, to objectify her?” Si tratta quindi dell’ipotesi per cui i giocatori maschi apprezzano Lara solo perché possono guardarla e quindi oggettificarla. Ciò sta alla base dell’idea classica che Mulvey (1975) applica alla narrativa cinematografica, questa volta però spostata sulla protagonista del gioco. Se l’oggetto del desiderio nella narrativa cinematografica è desiderato non solo dallo spettatore ma anche dal protagonista del film, Lara è soggetta allo sguardo esclusivo del giocatore, senza nessuno a interporsi. Un altro elemento interessante che potrebbe dare credito alla teoria di Lara come esclusivo oggetto del male gaze è il fatto che in nessuno dei titoli finora pubblicati Lara viene presentata come soggetto sessuale. Se il giocatore ha la possibilità di guardare Lara, a Lara non viene mai data

la possibilità di guardare gli altri personaggi. L’archeologa non dimostra in alcuna occasione di provare pulsione sessuale o interesse amoroso per qualsiasi altra persona: “the fact that Lara has no sexual or romantic encounters within the game also suggests that the male players and, of course, the designers might feel uncomfortable with identifying her as the object of male desire. It also means that Lara has no sexual identity or subjectivity”. (Kennedy, 2002:7)

Nel mezzo tra una totale oggettificazione di Lara e l’ipotesi di completa immedesimazione nel personaggio sviluppata da Kennedy, che arriva ad approssimare il controllare Lara a un’esperienza di cross-dressing, risiede la teoria di Brown. Egli sostiene che vi sia un equilibrio in gioco tra i due punti di vista, in quanto decide di separare l’aspetto di Lara dalle sue azioni:

Similarly, games like Tomb Raider capitalize on the binary logic of our society that continues to engender adventuring as masculine and erotic spectacle as feminine. Male players can thus identify with Lara’s masculine attributes as she runs, leaps, shoots, and fights her way across exotic landscapes without any direct challenge to their own sense of identity as males. Moreover, they can freely objectify Lara when the game is not in an action sequence, when she is clearly engendered as a feminine erotic spectacle. In this manner, male players do not really have to identify with a female character since what they experience through Lara are masculine attributes. They can also neatly sidestep the awkwardness of eroticizing a masculinized figure, because when Lara is static she is thoroughly engendered feminine.

Si tratta quindi di un modo per coniugare le due percezioni di Lara, offrendo al contempo uno spunto sulle numerose sfaccettature che occorre prendere in considerazione nell’analizzare un personaggio che è possibile osservare da ogni angolo e per quanto tempo si desidera, indugiando su ogni dettaglio, ma alla pressione di un tasto prenderne il controllo diretto e correre, saltare, nuotare e sparare.

In questa supposta feticizzazione di Lara, Mikula (2003), vede comunque delle prospettive promettenti, in quanto sostiene che l’identificazione dei giocatori maschi in Lara sia positiva, poiché “indirectly, these boys are accommodating shifting gender roles, building confidence that they can find even strong, challenging

women attractive and that they won’t be overwhelmed by their own fears as they deal with real girls.”

Un altro aspetto della complessa relazione del giocatore con Lara è identificabile nel fatto che, dato che il giocatore la controlla, può trovarsi nella condizione non tanto di identificarsi con lei, quanto di volerla proteggere. Questo elemento rientra nella dinamica che Mikula afferma “encapsulates the patriarchal notion of ‘control’ and ‘care’ by a male subject of a female object” (2003:81), rientrando quindi da un certo punto di vista nel trope della “damsel in distress”, sebbene Lara non sia affatto presentata come in pericolo, ma anzi sempre in controllo totale della sua situazione.

Che Lara sia insomma oggettificata dal giocatore o lo stesso si identifichi in lei, la dinamicità e il controllo offerto dal videogioco amplificano l’ambiguità nell’interpretazione dello scopo iniziale dell’autore. Gard crea una donna che rappresenta il suo ideale femminile, un’operazione che Mikula (82) associa a una lunga serie di creazioni femminili da parte di autori maschi, a partire dalla statua creata da Pigmalione nelle Metamorfosi di Ovidio, della quale finisce per innamorarsi. E, in effetti, nel lasciare lo studio Core Design, Gard ha lamentato la perdita di Lara come “similar to losing a love” (Snider, 2001 in Brown, 2011:109). Si tratta in ogni caso di una creazione che Gard stesso ha ammesso essere stata creata con lo scopo di attirare l’occhio maschile, ma vale forse la pena considerare che le varie idee su come ci si debba identificare in Lara abbiano portato a un caso di “morte dell’autore”, riprendendo il famoso concetto teorizzato da Roland Barthes nel 1967. Qualsiasi fosse l’idea iniziale di Gard su Lara e sulla sua funzione, si è ormai confusa in una pletora di idee su identificazione e oggettivazione, amplificate indubbiamente dal fatto che l’estrema libertà che il giocatore ha di controllare il personaggio possa portare a risultati completamente differenti a seconda della soggettività di chi lo controlla:

There is no single author to whom we can appeal to guarantee Lara’s political intent. Unlike those forms of high culture which maintain a strong connection with an authorial figure—Salman Rushdie can still be interviewed to ask what he ‘really’ meant—if we want to talk about Lara’s political function, we have to find out from her consumers. (Mikula, 2003:84)

Non possiamo insomma con certezza dire chi sia Lara se non valutando le variegate idee e opinioni di chi guarda Lara. “She is indeed a sex object; she is indeed a positive image and a role model; and many things in between” (85).

Ciononostante, è possibile affermare che l’idea di Lara come personaggio stereotipato e in qualche modo antiquato abbia finalmente prevalso, in quanto la più recente trilogia dedicata all’archeologa, sviluppata da Crystal Dynamics e iniziata nel 2013 con il titolo chiamato semplicemente Tomb Raider, è un reboot completo a livello di trama ma anche della rappresentazione estetica di Lara, che va a perdere gli attributi che l’hanno resa così famosa al suo debutto nel 1996.