Analisi degli script originali e localizzati dei principali titoli della saga di Tomb Raider
3.1 Introduzione alla ricerca
3.2.2 Metodo di analis
Nel capitolo 1 sono stati illustrati tutti gli elementi di un videogioco che devono essere tradotti, che siano intrinsechi al videogioco stesso (ingame, cutscene e audio, art assets) o esterni, come il materiale stampato, siti web, accordi di licenza. Allo scopo di questa analisi verranno presi in considerazione soltanto i testi relativi alle cutscene, ovvero i filmati che hanno lo scopo, tra un livello e l’altro dei giochi, di portare avanti narrativamente la trama dell’avventura di Lara. Per quanto riguarda i titoli della saga della trilogia originale di Core Design, i filmati, siano essi realizzati con il motore grafico del gioco (detti in engine) o in computer grafica, sono l’unica istanza in cui Lara parla e interagisce con altri personaggi. Durante la porzione in- game del gioco non vi sono dialoghi, e gli unici elementi traducibili sono ad esempio le voci di menu o i nomi degli oggetti e delle armi che si raccolgono, che si è deciso di trascurare in quanto considerati non significativi allo scopo dell’analisi. A partire dalla trilogia Crystal Dynamics Lara comunica via radio con gli altri personaggi anche durante le porzioni in game, e questi dialoghi sono stati presi in considerazione nell’analisi. Per quanto riguarda la trilogia reboot, l’uso dei dialoghi
è molto più dinamico rispetto a quanto visto nei titoli precedenti: oltre a essere presente nei filmati, è riscontrabile durante le interazioni di Lara con il mondo di gioco. La protagonista reagisce agli eventi che le accadono durante il gameplay con linee di dialogo uniche, e allo stesso modo i nemici interagiscono con Lara e tra di loro (è possibile, ad esempio, origliarne le conversazioni quando ci si avvicina a essi silenziosamente), portando quindi a numerose interazioni uniche, che per loro natura non sono semplici da analizzare nella loro totalità, dato che è possibile per un giocatore non riuscire ad ascoltare ogni linea di dialogo possibile in un’unica partita. I titoli della nuova trilogia sono infatti caratterizzati da un ambiente di gioco (parzialmente) open world,19 e danno quindi al giocatore grande libertà di movimento nell’esplorazione: sussiste quindi la possibilità concreta di non esplorare completamente ogni area del gioco, e di conseguenza non ascoltare tutti i dialoghi, durante una partita.
Anche le conversazioni con gli altri personaggi presenti nel mondo di gioco avvengono spesso in modo dinamico, e la trama viene perciò fatta avanzare non solo durante i filmati ma anche durante conversazioni in game con i personaggi. Si tratta di una dinamica ormai tipica nei moderni videogiochi “tripla A”, assente nei precedenti titoli della saga. In ogni caso, si è deciso di ascoltare il maggior numero possibile di dialoghi di questo tipo, e si è cercato di tenere in considerazioni quelli più significativi.
La trilogia reboot è stata l’unica a essere stata effettivamente giocata nella sua interezza. L’autore ha cercato di completare i titoli esplorando tutti i dialoghi possibili, utilizzando la versione in lingua originale, che è stata confrontata con la versione italiana grazie ai cosiddetti longplay20 presenti su YouTube. Per quanto
riguarda i titoli precedenti della saga, non è stato possibile giocarli nella loro interezza per difficoltà nel reperimento dell’hardware necessario. Ci si è quindi limitati a mettere a confronto i video dei longplay su YouTube di tutti i titoli, presenti sia in inglese che in italiano. Data la maggiore linearità di questi titoli, e il
19 Con questo termine si intende una tipologia di videogioco (che pur può appartenere a svariati
generi) in cui al giocatore viene data la possibilità di esplorare una vasta area di gioco senza (o con poche) limitazioni, decidendo per sé le azioni da compiere e i luoghi in cui recarsi, senza per forza avviarlo lungo un percorso prestabilito.
20 Si tratta di video che mostrano playthrough (ovvero partite complete) di videogiochi nella loro
interezza, e comprendono sia filmati che, solitamente, gran parte delle scene di gameplay. In questo modo il confronto è stato reso più immediato, dato che non è stato necessario rigiocare completamente il gioco nella versione italiana, ma è stato possibile verificare le scelte traduttive “in tempo reale”.
fatto che la maggior parte dei dialoghi sia presente soltanto nelle cutscene, è stato comunque possibile ascoltare e confrontare tutti i dialoghi dei titoli. Sono inoltre reperibili online le trascrizioni degli script dei giochi delle prime due trilogie, soltanto per quanto riguarda l’originale inglese e, seppure in alcuni frangenti non riportino fedelmente il testo originale, sono stati considerati come utili punti di riferimento per ritrovare le parti del testo degne di analisi. Non è stata in ogni caso effettuata una trascrizione totale dell’intero script italiano dei titoli: ci si è limitati a trascrivere le parti che si ritenevano importanti ai fini dello scopo del lavoro in questione.
3.3 Risultati
Si presentano nel seguito i risultati dell’analisi, quando opportuno accompagnati da esempi, divisi ancora una volta per “trilogia”, in modo da notare l’eventuale evoluzione del personaggio di Lara di capitolo in capitolo. Nei paragrafi successivi si dedicherà spazio alle conclusioni globali tratte dall’analisi nella sua totalità e ai punti più significativi sui quali è stata posta l’attenzione, in particolare la percezione della Lara dei primi capitoli rispetto alla Lara protagonista del reboot della saga. Si noterà infatti come la caratterizzazione linguistica di Lara sia cambiata profondamente con la riscrittura del personaggio, e si farà un confronto con la sua caratterizzazione nei titoli localizzati in italiano.