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Analisi degli script originali e localizzati dei principali titoli della saga di Tomb Raider

Capitolo 4: Il videogioco come sistema culturale e il ruolo del traduttore

4.3 Il localizzatore videoludico nella pratica: intervista alle traduttrici italiane di Rise of the Tomb Raider

4.3.2 Riflessioni conclusive

Sono due i fattori che emergono in maniera preponderante dall’intervista, i quali sono stati affrontati dal punto di vista teorico nei paragrafi precedenti: il concetto di fedeltà all’originale e il “potere” del traduttore nel quadro dei rapporti che entrano in gioco nel mercato della traduzione. Si tratta in realtà di due elementi strettamente collegati.

Le traduttrici propongono un approccio che vede come obiettivo principale quello della fedeltà al testo originale, sia in senso positivo che negativo. Ciò è inoltre dettato dal fatto che la voce del cliente è considerata preponderante nel processo, il che sembra limitare in maniera decisiva l’azione del traduttore. Anche da un punto di vista più strettamente personale, tuttavia, si sceglie una via che porti alla vicinanza del testo di arrivo a quello di partenza, calcando meno la mano sugli aspetti della culturalization, a meno di “casi limite” nei quali si richiede in ogni caso l’intervento o il parere del cliente. Rimane in ogni caso presente la possibilità di una scelta personale di voler trasmettere alla cultura e al pubblico di arrivo gli elementi potenzialmente delicati senza alterarli (a meno che non sia per evitare la censura), delegando quindi al fruitore la responsabilità di prendere i contenuti provenienti ad esempio dalla cultura giapponese come frutto di forti diversità. Anche in questo caso, però, oltre al fatto che confidare che il fruitore del contenuto lo esamini con occhio critico (soprattutto quando si tratta di persone appartenenti a una fascia d’età dai 12 ai 18 anni) potrebbe essere rischioso, l’ultima parola spetta al cliente, che è in definitiva colui che orienta il progetto in una determinata direzione.

L’emergere dei rapporti presenti all’interno dell’industria è, come menzionato nel paragrafo 4.2, un fattore che può rivelarsi positivo o negativo; in ogni caso la presenza del secolare sistema del patronato anche all’interno dell’industria della localizzazione videoludica rappresenta certamente un fattore di grande influenza nella trasposizione del contenuto culturale di un videogioco. Nei riguardi dell’intervento di un editore nel caso di una traduzione letteraria, si propone il seguente esempio:

Partendo dal caso della traduzione in galiziano del romanzo The Strange Case of the

Dog in the Nighttime dello scrittore inglese Mark Haddon […] Castro dimostra il

persistere di forti pregiudizi rispetto a pratiche di traduzione femministe volte a promuovere un uso non sessista della lingua. […] Castro sostiene infatti che laddove il testo di partenza è neutro, la scelta di tradurre automaticamente con il maschile è sessista, e altrettanto inadeguata dell’opzione di rendere tutte le espressioni come femminili. (Di Giovanni e Zanotti, 2018:35)

Si tratta di un esempio volto a dimostrare come l’intervento dell’editore può in alcuni casi risultare negativo. Non sempre è così. Si ricorda nuovamente l’esempio della localizzazione di Fire Emblem Fates, per la quale Treehouse, team di localizzazione in-house di Nintendo, quindi direttamente sotto il controllo della software house, ha deciso di mitigare notevolmente gli elementi considerati sessisti nella versione giapponese.

In definitiva, sembra che apparentemente nella pratica ci si allontani dalla disruptiveness delle teorie femministe sulla traduzione, in quanto il concetto di fedeltà qui espresso sembra riflettere una visione pre-Translation Studies. Occorre però non dimenticare che gli studi femministi sulla traduzione vedono il concetto di fedeltà come fedeltà verso il progetto di traduzione (Simon, 1996), ed è quindi possibile tracciare un parallelo in questo senso: le traduttrici, durante l’intervista, hanno spesso parlato di “decisione corale”, e si tratta di una definizione che si potrebbe affiancare al concetto di fedeltà proposto dai FTS. L’influenza del traduttore è in qualche modo ridotta, e il cliente è la forza preponderante in questo caso, ma il traduttore gioca il ruolo di interlocutore con il cliente e, in quanto possiede skill di negoziazione, può lavorare con quest’ultimo in caso di elementi giudicati delicati. In questo modo si raggiunge un

compromesso per il quale il traduttore non è affatto invisibile, ma si mostra nel suo dialogo con il committente, e la collaborazione tra i due contribuisce alla direzione che si vuole dare al progetto di traduzione. Si sposta quindi il focus dal traduttore alla traduzione in sé, frutto della collaborazione di persone con poteri diversi e ruoli diversi che, si auspica, porti a un risultato finale che non introduca fattori discriminanti.

Resta in questo caso valida, nell’opinione dell’autore della tesi, la conoscenza da parte del traduttore videoludico degli orientamenti proposti dalla teoria femminista sulla traduzione in quanto possa così sapere quali sono i fattori che potrebbero essere considerati di rischio e comunicarli al cliente, oltre alla capacità, a livello “micro”, di non introdurre appellativi sessisti nel testo di arrivo quando non presenti in alcuna misura nel testo di partenza. Nel caso in cui l’appellativo sia presente nel testo originale, il traduttore potrà in definitiva perseguire un ideale di fedeltà al testo e, qualora lo ritenesse necessario, discutere con il cliente sul fatto che, nonostante il testo di partenza proponga un certo tipo di linguaggio, è possibile che si voglia mitigarlo per il testo di arrivo, nonostante la presenza nel testo di partenza. In ciascuno dei due casi il traduttore ha effettivamente un potere; nel secondo caso non è di gestione diretta della traduzione ma deriva da cultural skills acquisite che il cliente potrebbe non possedere.